sábado, 1 de julio de 2017

Jagged Alliance: Próximamente, en los mejores cines


¿Qué tiene el cine de acción de los 80 y los 90 que me vuelve loco?
¿Serán las explosiones? ¿Será el patriotismo exacerbado made in USA? ¿Los diálogos descacharrantes con juegos de palabras malos o listados interminables de todos los insultos conocidos por el hombre?
No lo sé pero cada vez que ponen en televisión cosas como Soldado Universal o El Justiciero de la Noche, me quedo mirando la pantalla fijamente sin pestañear. Esta clase de películas son lo que uno busca tras un día de duro trabajo: algo que no te obligue a pensar sino a divertirte.

 Acorralado nos enseñó una valiosa lección: no le toques las narices
 a un veterano de la guerra de Vietnam.

¡No! No te has equivocado de blog. Esto sigue siendo Cualquier juego pasado fue mejor. Entonces, ¿por qué puñetas estoy hablando de cine? Porque el juego que vengo a mostrate hoy es... Es... Bien. Imaginemos que esta clase de películas es una persona. Esta persona va andando por la calle y se encuentra con el amor de su vida: una representación humana de UFO Enemy Unknown. Ahora, imagínate que salen juntos, se casan y tienen un hijo. Van al registro para hacer que su retoño forme parte de la sociedad. Cuando el funcionario de ojos cansados les pregunta qué nombre van a ponerle, los dos contestan al unísono Jagged Alliance.

Lanzado en 1994 por SirTech y salido de las prolíficas mentes de Ian y Linda Currie, Jagged Alliance es un juego de táctica de escuadrones por turnos con elementos de gestión. Por la descripción, podría parecer una copia de UFO Enemy Unknown. Ni por asomo. Aunque el juego pueda recordarnos al clásico ideado por los hermanos Gollop, difiere bastante. El juego cosechó un gran éxito entre la crítica y el público debido a su visión más realista del combate por turnos entre escuadrones, además de por su original trasfondo. Tal fue el éxito que, al año siguiente, el juego tuvo su propia expansión, titulada Deadly Games, que además de añadir nuevos personajes, armas y escenarios, hacía gala de algo poco común en esta clase de juegos: un generador de misiones y campañas aleatorias. Le siguió una secuela con su propia expansión (Jagged Alliance 2 y Unfinished Bussines) que mejoraba el juego una barbaridad, añadiendo un componente más sólido de RPG y convirtiéndose en un clásico el mismo año de su salida. Posteriormente, y tras el cierre de Sirtech, se intentaron crear una serie de remakes del juego con poco éxito.

La palabra clave es "explosión". Fuente

Y, ahora, a enseñarte de qué va el juego.

Bienvenido a Metavira.
Metavira es una isla perdida en el Atlántico sur. De hecho, es una isla tan pequeña que no le darías importancia al verla en un mapa. Es más, yo diría que no saldría en ningún atlas conocido. La población nativa es afable y vive tranquilamente sin hacer daño a nadie. Claro, Metavira sería un lugar aburrido y que no daría ni para que se desarrollara en ella un juego de bajo presupuesto. ¿Qué es lo que hace especial a esta isla? Pues nada más y nada menos que un árbol. Un árbol que no puede reproducirse fuera de la isla. Sin embargo, este árbol presenta algo inusual: su savia. Esta savia no sirve para hacer sirope ni chicles de clorofila. Lo que hace única a la sangre de dicha planta son sus poderes medicinales. ¿Recuerdas esos productos de la teletienda que decían que podían curarlo todo? Pues lo que hace la savia de este árbol no tiene ni punto de comparación. ¡Puede curar cualquier enfermedad conocida si se procesa! ¡La repanocha! Esta propiedad milagrosa ha llamado la atención de la Dra. Brenda Richards y de su padre, Jack, también científico. Ambos quieren procesar la savia del árbol con la ayuda de la población nativa y crear la medicina perfecta. Como buena científica que se precie, Brenda no busca el beneficio económico sino mejorar la calidad de vida de cientos de enfermos alrededor del mundo, por lo que descarta patentar dicha medicina para que esté al alcance de todos. Todo parece ir viento en popa pero, como decía aquel, ya verás como viene un gilipollas y nos lo jode todo. Un día, el laboratorio de Brenda vuela por los aires sin explicación alguna. ¡Katapumblumblumblumblum! Sin saber qué hacer, Brenda ve como su sueño se desvanece como el humo generado por la explosión que ha volatilizado su lugar de trabajo. Y he aquí que entra el tercero en discordia: el Dr. Lucas Santino. Colaborador de los Richards, Santino ofrece a Brenda su laboratorio para que pueda seguir con su investigación. Obviamente, Brenda acepta. Craso error. En cuanto la fórmula cae en manos de Santino, este despliega un ejército de matones por toda la isla que conquistan los lugares donde se procesa la savia y amedrentan a la población local para que no sigan trabajando con los Richards. Es más, dan un ultimátum para que éstos abandonen Metavira o, de lo contrario, les cortarán el gaznate. ¿Por qué tanto odio? Porque Santino, emulando a Thomas Edison, quiere quedarse con la fórmula, patentarla a su nombre y hacerse rico a costa del sufrimiento de los demás.
Pero Brenda y su padre no se quedan de brazos cruzados ante el científico matón con coleta. Aquí es donde entras tú. Si estuviéramos en la Antigüedad, te llamarían perro de la guerra. Si estuviéramos en la Italia renacentista, te llamarían condottiero. En la actualidad, como vivimos en una época más civilizada, te llaman contratista de defensa. Para el común de los mortales, eres un capitán de mercenarios. Padre e hija te contratan para que lideres un grupo de sociópatas... Quiero decir.... Profesionales del conflicto armado para que liberes la isla de los esbirros de Santino. Tu misión es devolver la paz a la isla para que los nativos puedan seguir trabajando para los Richards sin sentir una bala rozándoles el cogote, recuperar la fórmula y enseñarle a Santino que lo que ha hecho no está bien metiéndole una granada por su maloliente culo.
No me digas que no parece el guión de una peli de acción ochentera.

Un bonito lugar para ir de vacaciones. 
Lástima que la tasa de mortandad por tiroteos sea bastante elevada. Fuente

La acción del juego se divide en días.
Comienzas siempre al finalizar el día, en el interior de la cabaña que los Richards te han dejado como alojamiento. No es una habitación del Ritz pero, oye, menos da una piedra. Aquí puedes llevar a cabo varias acciones. Desde la ventana, puedes consultar cómo van las cosas: tu presupuesto general, los mercenarios que conforman tu grupo, misiones exitosas, derrotas, etc. Que nadie te diga que mirar por una ventana es perder el tiempo. Con el calendario puedes guardar y cargar la partida. La caja de fusibles son las opciones del juego (sonido, vídeo y todas esas cosas). Con la puerta, sales del juego. Pero el elemento más interesante de tu habitación es tu portatil. Desde aquí contactas con AIM, una asociación de mercenarios internacional que es el lugar desde donde reclutas a los hombres y mujeres que liderarán la liberación de Metavira. Puedes pasar de informe a otro, leer la vida y milagros de cada uno de los miembros de AIM, ver con que equipamiento vienen de serie (como los coches) y contratarlos. Para darle más realismo al juego, algunos mercenarios no están disponibles durante un determinado tiempo porque alguien los ha contratado (y, para mal tuyo, pueden morir en mitad de una de estas misiones) o porque todavía no confían en tus dotes de mando. Para contratar a uno de estos mastuerzos, tienes que pagar también los costes de desplazamiento a Metavira.
Cuando todo esté listo, solo tienes que pulsar sobre tu cama para irte a dormir y pasar de día.

Oye, pues si le ponemos unas cortinas con encajes no estaría tan mal. Fuente

Al despuntar el alba, verás un mapa de Metavira dividido en sectores.
Comienzas en el sector de la parte inferior derecha, que es el único ocupado por los Richards. Tu misión es liberar todos los sectores y llegar al que se encuentra en la parte superior izquierda, que es donde está la base-laboratorio de Santino. Normalmente, Jack o Brenda te pedirán que lleves a cabo una misión, como recuperar cierto material de investigación o ir a un sector para liberar una localización especial. Es en este mapa donde se desarrolla la parte de gestión del juego. Aquí es donde puedes contratar a los nativos para que lleven a cabo las labores de recogida de la savia o de vigilancia de los sectores. Tus trabajadores irán a la huelga sino les ofreces protección o les pagas un salario digno. También puedes mover a tus guardias a lo largo y ancho del mapa de un sector liberado a otro para mantener vigilada la zona. En los sectores puedes encontrar los milagrosos árboles metaviranos, que procesados se convierten en tu fuente de ingresos, además de diferentes centros de procesamiento. Al principio, cuentas con el de los Richards pero, a medida que proceses más savia, deberás liberar los que están en poder de Santino para rentabilizar tus operaciones.
En el mapa también puedes consultar una hoja de cuentas más detallada que la de la ventana de tu habitación. Sí, sigue sonándome extraño lo de la ventana.
La parte esencial del mapa para llevar bien tus tareas es el menú de equipo. Aquí, puedes ver qué mercenarios trabajan contigo, sus estadísticas y equipamiento. Puedes equiparlos con las armas y utensilios que encontrarás por toda la isla. Además, podrás ordenarles que lleven a cabo tareas que no tienen nada que ver con expulsar un proyectil de un rifle contra el pecho de uno de los matones de Santino. Entre las tareas que pueden realizar tus mercenarios están las de entrenamiento, curación o mantenimiento del equipamiento. Cada mercenario tiene sus propias estadísticas, así que da estas órdenes en consonancia. Es mejor que un mercenario no pise nunca el campo de batalla si es muy bueno arreglando cosas pero muy malo a la hora de apuntar con un rifle. Acabo de describirte a Speck, uno de los mercenarios que puedes contratar. A ese tipo le dan miedo hasta los cocoteros que crecen en la isla. Sin embargo, puede dejarte ese subfusil de asalto herrumbroso como los chorros del oro. ¡Ah! También puedes despedirlos si ya no requieres de sus servicios.
Cuando todo esté listo, selecciona a los miembros de tu equipo activos, asígnales los sectores liberados donde deben aparecer y que comience la caza.

Toda una isla por conquistar... Digo... Liberar. Fuente

Aquí el juego pasa al modo táctico.
Ante ti puedes ver a los miembros de tu escuadrón en una gloriosa perspectiva caballera. Alrededor de la pantalla de acción, están los menús de opciones, retratos, estadísticas de tus mercenarios y el inventario.
En los sectores libres de la presencia de los malandrines de Santino, la acción se desarrolla en tiempo real. Puedes explorar el mapa tranquilamente aunque tienes que tener en cuenta que el tiempo pasa. Si llega la noche en un sector liberado, no pasa nada. Tus mercenarios se van a dormir y ya está pero si la oscuridad te sorprende en mitad de una batalla, corres el peligro de que tus empleados mueran intentando huir del lugar, por lo que debes saber cuándo es el mejor momento para retirarse. Cuando llegas al borde de un sector, tus personajes pueden pasar al siguiente gracias al botón de atravesar.
Si un sector está tomado por Santino, la acción se desarrolla por turnos. Todos los participantes en una conflagración tienen que gastar puntos de acción para llevar a cabo diferentes tareas: andar, disparar, abrir una puerta, colocar un explosivo, vendar heridas (tus mercenarios pueden morir desangrados), nadar... Sí, tus personajes pueden nadar pero eso causa que pierdan estamina y que puedan morir en el agua ahogados o devorados por las simpáticas anguilas antropófagas metaviranas.
Cuando te encuentras con un enemigo, es hora de enseñarle quien manda a golpe de gatillo. O de cuchillo si te gusta el combate cuerpo a cuerpo. Cuando fijas la mirilla del arma o el cuchillo, puedes gastar más puntos de acción para apuntar. Haz click y mira a ver si consigues abrirle un agujero en la cabeza a tu objetivo. Dependiendo de la destreza, la armadura que lleve el enemigo (o tú) y el calibre del arma, se puede producir un daño crítico. Este daño afecta a una parte del cuerpo específica, haciendo mella considerable en las estadísticas o habilidades del personaje. Por ejemplo, si realizas un daño crítico en una pierna, el afectado se moverá más despacio.
Otro de los aspectos a tener en cuenta en el combate es el sonido. Tus mercenarios pueden utilizar el sigilo para pillar a los hombres de Santino desprevenidos e, incluso, saber dónde se encuentran emplazados sus objetivos. Mantén la boca cerrada y podrás sajarle el cuello a los esbirros de tu mortal némesis.
El mapa está lleno de coberturas tales como arbustos, árboles o edificios, por lo que tienes que saber cuando esconderte y cuando asomar el cabezón. Tus mercenarios también pueden agacharse para hacerse menos visibles. Otra cosa que pueden aprovechar tus hombres son las interrupciones: si uno de los personajes conserva puntos de acción y tiene buenos reflejos, puede moverse o atacar en el turno del enemigo. Esto también se aplica a los hombres de Santino, así que ándate con ojo. Cuando consigas eliminar a todos los matones de Santino del lugar o hacer que huyan como los cobardes que son, habrás liberado el sector y la acción volverá a transcurrir en tiempo real. ¡Ah! Y Santino puede comandar sus tropas también en tiempo real, así que es mejor que uses el mapa para desplegar a tus guardias de seguridad en los sectores que acabas de liberar para ahorrarte disgustos. Tus mercenarios no tienen el poder de la ubicuidad, ¿sabes?

Es la hora de las tortas, como diría el hombre naranja. Fuente

Y aquí llega el análisis.
Para empezar, creo que lo que hace único a Jagged Alliance es su realismo.
A diferencia de UFO Enemy Unknown, donde disparar un proyectil era cuestión de que los planetas estuvieran alineados y rezarle al Emperador, en Jagged Alliance se tiene en cuenta a la hora de disparar lo bueno que es tu mercenario con las armas de fuego o combate cuerpo a cuerpo, la calidad del arma, su radio de acción, si tu mercenario ha sufrido heridas graves, si está cansado, etc. Cuando no aciertas a un objetivo, sabes que esos factores han influido y te da menos rabia que cuando lo que hace que le pegues duro a alguien es un generador aleatorio de números.
Ese realismo está presente también en el armamento. Todas las armas del juego son modelos reales, nada de invenciones raras. Así que si siempre has querido abrirte paso empuñando una Smith & Wesson, este es tu juego. Además, responden como sus homónimas reales. Bueno, no es que entienda mucho de armamento moderno. Lo más moderno que comprendo es un fusil del siglo XVIII y pare usted de contar.
Otra cosa es que el juego presenta un pequeño sistema de crafteo, es decir, de creación de otros objetos. Coge un tubo de metal, dáselo a un mercenario manitas y te fabricará un silenciador. Coge una botella con líquido inflamable en su interior, ponle un trapo y ya tienes un cóctel Molotov rico, rico y con fundamento.
El sistema de gestión no es tan profundo como el de UFO pero está bien ejecutado y puede llegar a sacar al pequeño contratista de defensa que todos llevamos dentro.
La música es otra delicia, pues resulta que es dinámica y se adapta con lo que está pasando. En momentos de tranquilidad, temas pausados y relajantes con cierto toque tropical. En un combate, la música se vuelve agresiva y apremiante, llenándote de adrenalina para acabar lo más rápido posible con los hombres de Santino.
Pero, sin tener ninguna duda al respecto, lo mejor del juego son los propios mercenarios. Cada uno de ellos es único. No me refiero solo a nivel de estadísticas, pues jugar con un ejército de clones sería aburrido, sino a nivel de personalidad. Cada personaje que aparece en Jagged Alliance tiene su propia manera de ver el mundo, sus fobias, sus gustos, sus manías. ¿Quieres ejemplos? Ivan “El Puto Amo” Dolvich solo habla en ruso, así que te las verás y te las desearás para comprender lo que dice (excepto cuando lo contratas, que ahí está claro que te lanza un “cerdo capitalista” como una catedral gótica así, sin despeinarse). Kaboom es un mercenario experto en explosivos. El problema es que tantas explosiones le han afectado a la cabeza y el hombre no es que sea una lumbrera. Si le das una orden, reza para que pueda comprenderla. Fox es una enfermera que, en sus ratos libres, decide patearse el mundo trabajando como mercenaria, enseñando que el bisturí no solo sirve para extraer tumores. El Reverendo es un tipo que ve a los hombres de Santino como matones al servicio de Satán, pecadores cuya única forma de redención es incrustarles una bala en la frente. Y luego tienes a Reuben, que asesinó a toda su familia y que la policía pilló con las manos en la masa porque se quedó en la escena del crimen acuchillando a los cadáveres de sus seres queridos para comprobar si estaban realmente muertos. Telita.
Además, los mercenarios interactúan entre ellos de forma natural como lo haría un ser humano de carne y hueso. Algunos de ellos no se pueden ver ni en pintura. Otros son grandes amigos. Es divertidísimo ver como intercambian comentarios en mitad de un combate. Si en UFO era horrible ver como uno de tus hombres moría, aquí eso está multiplicado por mil. Te da realmente pena ver como alguien tan estrambótico como Tex (un japonés enamorado de la cultura del Salvaje Oeste americano) muere delante de tus ojos sin tú poder hacer nada.
Tus mercenarios también se ven afectados por la forma en cómo los tratas. Si los despides sin ninguna razón aparente o si uno de ellos muere y no repatrias su cadáver, comenzarán a mirarte mal. Algunos de ellos dimitirán e, incluso, hablarán mal de ti a otros mercenarios. Esto puede llevar a que, a la hora de contratar nuevo personal, los candidatos a tu disposición se nieguen en rotundo a trabajar contigo.

 Leech es un hombre ocupado. Fuente

En cuanto a puntos negativos, los gráficos son bastante pobres.
Si los comparamos con los de UFO, la obra de los hermanos Gollop gana por goleada. Los edificios y la vegetación, amén del suelo que pisas, no tienen tanto detalle como en el primer juego de la saga X-COM. Además, los edificios solo tienen una planta y pocas ventanas, con lo que no puedes colocar a ninguno de tus mercenarios en una posición elevada. Es más, los mapas son demasiado planos. Parece que en Metavira no hay colinas ni montañas, solo árboles y ríos.
Las coberturas también tienen un ligero problema y es que no son destruibles. Lanzar una granada contra un puñado de arbustos y ver como estos siguen intactos después de la explosión es extraño. Es más, la vegetación se comporta como si estuviera hecha de cemento, siendo imposible reventar ningún elemento de esta clase, con la de ventajas tácticas que llevaría hacerlo.
Además, el juego salió con un bug en la línea de visión de tus mercenarios. Estos pueden llegar incluso a ver a enemigos que debería ser imposible de adivinar su presencia en la posición en la que se encuentran. El juego no distingue si un mercenario puede ver a un enemigo y otro no. Si uno de tus hombres tiene a un matón de Santino delante, todos podrán atacarle con armas de fuego.
La forma de moverse de un sector a otro es, cuanto menos, cansina. Tener que mover a todos tus hombres a un límite del mapa y tener que pulsar un botón es desesperante, sobre todo si estás en el modo por turnos. Las huídas se vuelven tediosas y parecen más un trámite burocrático que un elemento táctico del juego.
Otro elemento que me mosquea es que no puedes comprar armamento ni equipamiento por tu cuenta. Debes saquearlo del enemigo y tenerlo en el inventario de uno de tus mercenarios para poder apilarlo en el almacén al día siguiente, con lo que puedes llegar a quedarte sin municiones si no encuentras nada en los sectores que visitas. Lo mismo ocurre con algunos objetos con los que completar la misión. Estos tienen que estar en manos de tus mercenarios si no, no cuentan, con lo que una misión que creías superada seguirá activa al día siguiente.
Y antes de jugar, te aconsejo que leas la sección de controles del manual. Si no lo haces, tirarás el juego por la ventana. Con el paso del tiempo te acostumbras a ellos pero cuando empiezas a jugar son la cosa menos intuitiva que he visto en mi vida. Un ejemplo: para poder hacer que un mercenario se agache, debes situar el cursor encima de él, pulsar el botón derecho y, después, el izquierdo. ¡Argh!

 Un edificio visto desde dentro. He visto vertederos más acogedores. Fuente

Aun a pesar de estos fallos, Jagged Alliance es un juego al que debes jugar sí o sí si eres fan de la táctica por escuadrones. Los gráficos y los controles pueden echarte atrás en un principio pero la jugabilidad a prueba de bombas, su ambientación, su realismo a nivel armamentístico y la caterva de personajes que puedes manejar lo convierten en una experiencia inolvidable aprobada por el mismísimo Chuck Norris.

¡No dejes de jugar!

 En la expansión Deadly Games, conocerás al único e inimitable Gus Tarballs. El último que se rió de su apellido acabó tres metros bajo tierra: encontró trabajo como minero. Fuente

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