viernes, 26 de enero de 2018

Tzar, El poder de la Corona: ¿Tú eres mi rey?

 

Hay vida más allá de Age of Empires y no me refiero a Starcraft o a Command and Conquer.
La obra de Ensemble Studios tiene la peculiaridad de haber eclipsado a otros RTS de corte histórico que ofrecían la misma jugabilidad pero bastantes novedades para no parecer un clon de este.
Antes de maravillarnos con la saga Imperium y de hacer renacer de sus cenizas los tejemanejes políticos de Tropico, Haemimont Games se sacó de la chistera uno de esos pequeños pero grandes juegos que todos recordamos con alegría: Tzar. En España, Tzar fue publicado en un principio por Proein, pasando sin pena ni gloria por las estanterías de la sección de videojuegos de tu tienda más cercana. Años después, FX Interactive volvería a sacar al mercado este juego y, no contenta con ello, comenzó a sacar pequeñas expansiones en forma de campañas ambientadas en diferentes leyendas del medioevo. ¿Éxito? Los 100000 jugadores solamente en nuestra piel de toro te pueden dar una idea de si consiguieron su objetivo.

Tzar esconde más sorpresas de lo que parece a simple vista.

Tzar es un RTS como otro cualquiera ambientado en la Edad Media.
Recoges recursos, investigas nuevas tecnologías, construyes edificios, entrenas unidades y comandas ejércitos. Existe un apartado diplomático pero, como en la mayoría de esta clase de juegos, no tiene mucho peso. Simplemente se basa en ofrecer y pedir tributos para cambiar de postura frente a otros jugadores.
Entonces, ¿qué lo hace tan especial? Pues que tiene mecánicas mucho más originales que hubieran sido alabadas hasta la saciedad si fuera un juego de Ensemble.
Para empezar, en Tzar existen tres civilizaciones: Europeos, Árabes y Asiáticos. Podrían parecer escasas si las comparamos con la retahíla de naciones que podemos encontrar en la saga AoE. No obstante, la diferencia fundamental es que cada una de ellas es única. No me refiero a que sean lo mismo pero con diferentes sprites. No. Cada una de ellas posee sus propias unidades, tecnologías y edificios. Por ejemplo, la caballería europea es más lenta y posee mejor defensa que la árabe, más ágil pero más indefensa contra los ataques. Los campesinos asiáticos, por su parte, pueden comerciar entre ellos como si fueran carretas europeas o caravanas árabes. En el apartado tecnológico, los europeos pueden convocar cruzadas, que generan en sus iglesias la unidad de caballería más badass de todo el juego: los cruzados. Los maestros de artes marciales asiáticos no pueden curar como los monjes o imanes pero pueden aportar experiencia a las unidades de tu ejército.

 Deus vult, baby!

¿Recuerdas que en AoE, si cultivas una granja esta se agota con el paso del tiempo? En Tzar no ocurre eso. Mientras haya un campesino cuidando los cultivos, estos no desaparecerán. Esta forma tan original (y realista, si lo pensamos detenidamente) de tratar el tema del abastecimiento de alimentos no se queda ahí. En las granjas podemos criar vacas, de las que podemos sacar leche o dejarlas engordar para sacrificarlas y obtener carne. El pescado es otro recurso alimentario pero, a diferencia de AoE, los bancos de peces no se quedan quietecitos en un mismo sitio sino que se mueven por el mapa, por lo que tus barcos pesqueros deben hacerse a la mar en busca de recursos.
No existen barcos de transporte ni de comercio. Al igual que en la Edad Media, los barcos de guerra son usados también para transportar tropas o comerciar con el vecino. Todas las civilizaciones disponen de tecnologías que permiten mejorar estas cualidades, como las tácticas de desembarco, que aumentan el número de tropas que tus naves pueden transportar.
Si esto no fuera poco, puedes capturar los edificios enemigos usando campesinos como zapadores. Cada edificio tiene unos puntos de resistencia que se van agotando mientras un grupo de zapadores toma las murallas. Al llegar a cero, la edificación es capturada. Los edificios son más resistentes a la captura si están cerca de un castillo, el símbolo del poder de los jugadores. Así que si tienes planeado expandirte a una nueva zona llena de recursos, construye una de estas fortificaciones.

 El castillo es el centro de tu poder, como puedes ver en este asentamiento asiático.

Tzar contempla también el uso de espías a la hora de revelar información. Los espías son unidades invisibles que pueden explorar el mapa por ti y tienen la habilidad de asesinar a unidades enemigas y ponerse sus ropas para infiltrarse entre sus líneas. Mención a parte para el ninja, la unidad única de espionaje de los asiáticos. Además de todo lo descrito aquí, este puede escalar murallas con el propósito de infiltrarse entre las calles de un asentamiento o huir si el enemigo le ha descubierto.
Las torres de vigilancia se pueden mejorar individualmente, en lugar de al unísono como en AoE. De hecho, siempre construyes una torre básica y, a partir de ahí, eliges el tipo de torre que quieres reformar. En cuanto a las murallas, otra diferencia con el juego de Ensemble es que no solo puedes levantarlas en forma de cuadro sino que también puedes hacerlo en forma de círculo, con lo que puedes cercar mejor tus edificios.
¿Más? Existe un edificio, la taberna, donde puedes apostar dinero para ganar más o perderlo tontamente, además de contratar mercenarios y héroes para que se unan a tu causa.
¿Héroes? Sí, en Tzar hay héroes. Resulta que todas tus unidades militares ganan experiencia conforme luchan en combate. Lo mejor de todo es que puedes construir muñecos de entrenamiento para que ganen experiencia en tiempos de paz. Al conseguir una determinada cantidad, se convierten en héroes, con nombre y todo. Si esto no te parece suficiente, puedes equiparlos con armas, armaduras, pociones y libros mágicos que puedes encontrar desperdigados por el mapa.
No he terminado todavía. Para ganar en Tzar existen cuatro caminos: el de la guerra, el del comercio, el de la religión y el de la magia. Existen unos edificios gigantescos, como catedrales y cámaras de comercio, que te permiten acceder a uno de estos caminos. Cada camino te da la posibilidad de acceder a unidades y tecnologías exclusivas. Un ejemplo serían los golems de piedra europeos o la posibilidad de construir un taller de objetos mágicos de los árabes. Cuando construyes uno de estos edificios, no se bloquean los otros caminos, lo que, en mi opinión, hubiera sido más conveniente para hacer que el juego se adaptase a la forma de jugar del jugador.

 Puedes jugar a Tzar como un RTS histórico o como uno de fantasía medieval.
¡Toma rayacos!

Aquí viene lo bueno. El mundo de Tzar está vivo. A diferencia del estático mundo de AoE, en Tzar hay ciclos de día y noche, que afectan al rango de visión de tus unidades y edificios, y condiciones climáticas adversas, que hacen que tus unidades se muevan más lento. Además, puedes delegar a la IA alguna de las tareas de gobierno. ¿Que se te da mal el combate? No hay problema. Deja que la IA comande tus tropas. ¿Que te aburre lo de construir edificios y lo que quieres es partirte la cara en el campo de batalla? Dile a la IA que lo haga por ti.
Súmale a todo ello una banda sonora genial y unos efectos de sonido acordes con lo que está pasando.

Obviamente, no todo son cosas buenas.
Si existe algo que es bastante molesto en este juego son las cinemáticas de las campañas. Estas están hechas con el mismo motor del juego. Lo que ocurre mientras se reproducen es que la acción no entra en pausa, por lo que tus unidades y las del enemigo pueden estar matándose entre ellas sin que tu puedas hacer nada al respecto. Esto puede llegar a ser fatal al descubrir que la inmensa mayoría de tu ejército ha sido destruido, comenzando o siguiendo con la partida en una situación bastante desesperada.
Tampoco existen formaciones. Tus unidades no van al campo de batalla de forma ordenada. Cada cual va a su manera, por lo que te pueden ocurrir sorpresas desagradables como que los arqueros lleguen a la batalla los primeros mientras que a tus piqueros les falta todavía por llegar, con lo que la caballería enemiga aprovechará para darles matarile.


No sé porqué pero siempre que escucho este tema,
se me viene a la cabeza un desfile de Moros y Cristianos. 

Pero que esto último no te amilane.
Tzar es un RTS sólido como la copa de un pino y a más de a algún otro juego le gustaría ser como él.
Cíñete la corona en tu cabeza y gobierna tu reino con justicia y equidad.

¡No dejes de jugar!

Imágenes del juego extraídas de Mobygames.com

viernes, 19 de enero de 2018

Splatterhouse: Sangre, sudor y vísceras.


Este año estamos de aniversario.
Hace 30 años Namco (por aquel entonces todavía se llamaba Namcot) se sacó de la manga el beat'em up más sádico, terrorífico, inquietante y gore que ha conocido el ser humano: Splatterhouse. Más de uno se hizo sus necesidades encima al echar una moneda en la máquina para conocer la historia de Rick Taylor y su descenso al infierno de la mansión West. En la actualidad, no parece dar tanto miedo pero sin duda fue un exitazo, convirtiéndose en un juego de culto. Sus dos secuelas, un spin-off infantiloide (con una versión chibi de los personajes) y un remake que cambia un poco la historia (es el único juego de toda la saga donde podemos ver en carne y hueso al pérfido Dr. West) lo atestiguan.

Splatterhouse es un homenaje a las pelis de terror gore de los 70 y 80 tales como Viernes 13, Evil Dead o Hellraiser. Ya sabes, donde los personajes mueren de formas grotescas, salpicando la pantalla de ingentes cantidades de sangre y vísceras. Su historia y su temática no dejan lugar a dudas.
Te presento a Rick Taylor, un chaval que, como todo adolescente normal que se precie, va a un aburrido instituto. Por suerte, ahí está Jennifer Willis para alegrarle el día. Jennifer es el amor de su vida. Van juntos a la misma clase y los dos se quieren hasta la muerte. Un día, el profesor de ciencias le pide a sus alumnos que hagan un trabajo por parejas. Por supuesto, Rick y Jennifer van juntos en esto. No obstante, ¿de qué lo pueden hacer? No hay problema. Resulta que en la misma localidad donde viven habita un científico apellidado West (¡Fans de Lovecraft! El apellido de nuestro villano no es ninguna casualidad: en un principio, iba a ser el mismísimo Herbert West pero por problemas de licencias, Namco solo pudo usar el patronímico). Este genio de la ciencia basó todo su trabajo en la parapsicología, obsesionado con descubrir que hay detrás de la muerte. Tal vez el profesor de nuestros protagonistas tendría que haberles dicho que dicha rama del conocimiento es pseudociencia pero, bueno, los docentes también cometen errores. No obstante, sí que Rick y Jennifer conocen una historia relacionada con la mansión donde vive nuestro peculiar científico. Esta está en mitad de un bosque y la gente cuenta que de día, si pasas por al lado de ella, puedes ver unas grotescas figuras detrás de las ventanas. Peor es cuando cae la noche, pues aseguran escuchar unos horribles gritos procedentes de su interior. A ello no ayuda que hace tiempo nadie le ve el pelo a West. Lo peor es que todo aquel que ha sentido curiosidad por ver qué ocurre en el interior de dicha mansión nunca ha vuelto a ser visto, de ahí que los lugareños la apoden El Matadero (The Splatterhouse). Pero nuestros protagonistas son adolescentes y eso de pasarse por el arco del triunfo cualquier advertencia de sus mayores es un deporte que practican todos los días. Deciden hacerle una visita al Dr. West para que les explique sus teorías científicas. Rick y Jennifer se adentran en el interior de la casa y...

Gran error, chicos. Gran error.

¡Horror! Son atacados por un ejército de abominaciones que secuestran a Jennifer y dejan herido de muerte a Rick. Mientras la voz del amor de su vida se pierde en las inmensidades de la mansión maldita, Rick comienza a escuchar otra. Esta procede de una de las polvorientas reliquias que West guarda en el vestíbulo de su hogar: una máscara ceremonial azteca. La Máscara del Terror (Máscara de la Muerte en algunas versiones), como se hace llamar, apremia a Rick a ponérsela, pues es la única forma de salvar a Jennifer de aquella pesadilla. El joven le hace caso, a pesar de saber que no es muy buena idea ponerse encima reliquias parlantes de una antigua civilización. Moribundo, se coloca la máscara en su cara. Una fuerza sobrehumana le invade. Sus heridas cicatrizan en cuestión de segundos y Rick se convierte en una máquina de matar hipermusculada (un dato curioso es que Rick tiene un cierto parecido con Jason Voorhes con la máscara puesta). Al parecer, y según cuenta la máscara, West hizo un pacto con las fuerzas de la oscuridad para conseguir los conocimientos prohibidos con los que seguir sus investigaciones, mezclando ciencia con artes arcanas prohibidas al común de los mortales. Sin embargo, su experimento se le fue de las manos. Ahora, la mansión West es un ente vivo que secuestra a todo aquel que accede a su interior para usarlo como alimento y aumentar el tamaño de su ejército de criaturas deformes. No hay tiempo que perder. Rick debe ponerse en marcha y dar con el paradero de Jennifer. El tiempo corre...

 La máscara será nuestra compañera de aventuras a partir de ahora.

Splatterhouse es un beat'em up al uso.
Rick se mueve hacia adelante y atrás en un scroll horizontal. Cada estancia de la mansión cuenta con un jefe final al que debemos derrotar hasta que encontremos a Jennifer. Rick no solo puede abrirse paso entre las creaciones del Dr. West a base de puñetazos y patadas. Cuenta también con un arsenal que se encuentra desperdigado por la mansión formado por cuchillos, hachas, tablones y una escopeta que volatiliza a cualquier engendro que se le ponga en su camino. Nuestro protagonista tiene un tiempo límite para poder llegar al final del nivel, algo común en muchos juegos de este estilo. Sin embargo, si tardas bastante en avanzar, una ominosa niebla aparecerá detrás de ti para intentar asfixiarte, así que lo mejor es moverte ya. No obstante, un punto negativo del juego es que las animaciones de los personajes son algo toscas e irreales. Mira si no a Rick saltando. Parece que le duela la barriga. Además, a diferencia de otros beat'em up, Rick no puede realizar combos. El combate sin armas es simplemente dar puñetazos y patadas sin ningún otro aliciente que matar a las criaturas que tienes delante.
 
 ¡Splorch!

El plantel de enemigos es la cosa más retorcida y terrorífica a la que te enfrentarás en cualquier juego. Dentro del ejército de criaturas que habitan la casa te encontrarás con cadáveres vivientes decapitados, mutantes con hidrocefalia, fetos vivos a medio hacer reptando por el suelo, espíritus, parásitos, gusanos antropófagos y demás realea que parece sacada de la mente de Clive Barker. Los jefes tampoco tienen nada que desdeñar. Ahí tienes a un engendro de dos metros con motosierras por manos, una habitación poseída por un poltergeist (homenaje a la película del mismo nombre y con una mecánica de combate muy original consistente en lanzarte objetos para herirte) o el mismísimo corazón que mantiene viva a la casa. El jefe final, un gigantesco ser proveniente del fondo de la tierra del jardín cuya piel se derrite delante de tus ojos, es el colofón a todo este festival de horrores andantes. Existe una teoría de los fans que dice que este ser es nada más y nada menos que el propio West después de sufrir en sus propias carnes la ira del ente con el que pactó, dado que nuestro denostado científico loco no aparece por ningún rincón de su maldito hogar.
No solo te enfrentarás a las abominaciones que habitan la casa. En algunos lugares te esperan trampas mortales tales como afilados pinchos que salen del suelo, agujeros que dan a parar a un abismo insondable, troncos rodantes en llamas o unos espejos mágicos que darán vida a tu reflejo para que te mate.


Si se te revuelve el estómago al ver esa cosa, es que eres humano.

Pese a alguno de sus errores, Splatterhouse fue pionero en muchas cosas.
La más evidente es el uso de la violencia. Splatterhouse fue el primer videojuego que se ganó con creces el que apareciera antes del título (que simulaba estar escrito con sangre, como puedes ver en la imagen que hay al principio de este post) una advertencia a todos los padres que pensaban que aquel juego era lo mejor a lo que podían jugar sus impresionables hijos. Mientras que en otros beat'em up si acuchillabas o acribillabas a un enemigo este simplemente caía de espaldas, en Splatterhouse saltan sangre, vísceras y carne. Rick puede amputar, cercenar, destripar y reventar a los engendros del Dr. West con todo lujo de detalles. Esta cantidad de gore no solo está presente en la forma de combatir de nuestro protagonista. Los escenarios son todo un canto de amor a la casquería. Podrás ver restos de cadáveres en estado de descomposición tirados por los pasillos de la casa, cuerpos mutilados ahorcados en los árboles del jardín o a aquellos visitantes inoportunos que cometieron el error de entrar en la mansión siendo torturados o despedazados todavía vivos. Un ejemplo: uno de los detalles más escabrosos lo encontrarás en el sótano/mazmorra de la casa, donde podrás ver a una chica encerrada en una jaula pidiendo ayuda. La carne de varias partes de su cuerpo ha sido arrancada de cuajo, dejando a simple vista huesos y órganos. ¡Iiiiih!

Deberían limpiar la casa más a menudo.

Splatterhouse también revolucionó el mundo de los beat'em ups por su historia. Mientras que en el resto del género la trama era inexistente o solo era una excusa para aporrear a todo lo que se moviera, en Splatterhouse existe una bastante profunda más allá del festival de vísceras que se nos muestra a simple vista. No quiero desvelarte mucho pero he de decir que hay un giro de guión que hace que tu cabeza estalle y hará que te replantees la naturaleza del origen de los engendros de West.
Su banda sonora sigue siendo recordada como una de las más terroríficas jamás compuesta. Los temas son lúgubres, siniestros y tienen un toque enfermizo que casa con los decrépitos aposentos que visitarás en tu viaje al interior de la mansión West. Más que eso, es un billete de primera clase hacia el estrés mental y la locura por la que Rick debe pasar para encontrar a Jennifer.

 ¿Aprecias mucho tu salud mental? Fuente

¿Todavía sigues queriendo adentrarte en la mansión West? No le pongo ningún tipo de objeción a tu idea. Pasa, pasa... Si te atreves...

¡No dejes de jugar!

Imágenes del juego provenientes de Mobygames.com

sábado, 13 de enero de 2018

Victoria: Imperialismo y barbarie.




Paradox podría haber sido una empresa de videojuegos más en este saturado mundo del ocio electrónico. Una de esas empresas venidas de un país en el que la industria de los videojuegos nunca ha destacado demasiado. No obstante, este estudio sueco tuvo la osadía de adaptar al lenguaje binario uno de los juegos de tablero más populares de la historia: Europa Universalis. La mastodóntica obra de Philippe Thibaut (una reseña en Game Geek asegura que una partida puede durar un año) pudo jugarse en un gran número de países aunque en España tuvimos que esperar a que sacaran su segunda parte, que mejoraba todavía más aquel juego en el que podríamos dirigir los designios de una nación desde finales de la Edad Media hasta las Guerras Napoleónicas. No extraña su éxito, puesto que nuestros amigos de Paradox dejaron que el jugador tuviera una gran libertad a la hora de cómo llevar a su país hasta la gloria. Este tremendo bombazo hizo que naciera un nuevo género: el de la gran estrategia. Además, Paradox no se quedó de brazos cruzados y comenzó a sacar varios spin-offs ambientados en diferentes épocas. Algunos tuvieron un éxito arrollador, como su visión de la Segunda Guerra Mundial en Hearts of Iron o de la Edad Media y sus tejemanejes cortesanos en Crusader Kings. Otros pasaron con más pena que gloria, como sería el caso de Dos Tronos, ambientado solamente en la Guerra de los 100 Años y donde solo podíamos jugar con Inglaterra o Francia.
Pero no voy a hablarte de ninguno de estos juegos. Hoy vengo a hablarte del que es, para mí, mi juego favorito de la compañía venida de la patria de Sabaton: Victoria.

Aviso a navegantes: adoro la cultura victoriana.
Mi acercamiento al siglo XIX no se basa en la curiosidad que puede tener un miembro del gremio de los historiadores como yo. Lo mío es más a raiz de mi recalcitrante frikismo por el steampunk. El siglo XIX es un caos político (si estudias Historia de España durante esta época, desearás tirarte por un precipicio) y tenemos que sufrir a día de hoy algunas de sus barrabasadas (¿sabes de dónde viene el desgastado concepto de familia tradicional o la estúpida creencia de que los caballeros del siglo XV no podían moverse con sus armaduras puestas? ¡Acertaste!). Sin embargo, es una época fascinante. Podríamos decir que el siglo XIX fue la última época de avance tecnológico y científico brutal a gran escala, avance que no se dará hasta mediados del siglo XX. De la Era Victoriana (y la Eduardiana, que no es más que una Era Victoriana 2.0) son cosas como el teléfono, los automóviles, los zepelines o la luz eléctrica. También es una época de grandes personalidades. Ahí tenemos a gentes como Nikola Tesla, Napoleón III, Abraham Lincoln, Mutsuhito (el emperador japonés que inició la famosa Era Meiji), Giusseppe Verdi y, como no, la reina Victoria I de Inglaterra. Porque si le ponen tu nombre a una época de la Historia no es porque te quedaste sentado en el sofá viendo la televisión. Tener colonias en cada uno de los cinco continentes y reformar el sistema parlamentario y social de tu país influye mucho a la hora de salir en los libros de Historia, además de reinar las friolera de 63 años (aunque su descendiente Isabel II rompió este récord hace poco).

Tener a más de la mitad de la población mundial 
bajo tu poder te permite relajarte sin preocuparte por nada.

¿Y de qué va el juego que se llama como dicha monarca?
Victoria no difiere mucho de otros juegos de Paradox. Ahí tienes el mapa del mundo delante de tus ojos, dividido en países y provincias; y la posibilidad de elegir cualquier nación de esta interesante época. El juego transcurre en su versión original, titulada Victoria: Un lugar bajo el sol, desde 1935 (un año antes del coronamiento de Victoria como reina) hasta 1920, con lo que vivirás acontecimientos tales como el Gran Juego entre Gran Bretaña y Rusia por el control del Asia central, las unificaciones alemana e italiana, la Guerra de Secesión estadounidense, las Guerras Carlistas en España, la Era Meiji en Japón, la Primera Guerra Mundial y la Revolución Rusa. La expansión Revolutions alarga dicha línea temporal hasta 1936, añadiendo nuevos hitos históricos como el crack del 29 y el auge de los fascismos.
Antes de jugar puedes elegir entre cuatro campañas. La Gran Campaña abarca todo el eje cronológico en el que se asienta el juego. Una Casa Dividida (A House Divided, haciendo referencia al famoso discurso de Lincoln) comienza con la Guerra de Secesión, con lo que puedes jugar con la Confederación. Un Lugar Bajo el Sol tiene su inicio en las últimas décadas del siglo XIX, cuando los imperios comienzan a extender sus garras por el mundo a marchas forzadas y Japón y Estados Unidos comienzan a ser considerados grandes potencias. Por último, La Guerra que Terminará con Todas las Guerras se centra en la Primera Guerra Mundial y sus consecuencias.
Sin embargo, el objetivo final del juego es bastante diferente en comparación con otros títulos de la compañía sueca. En Victoria tienes que convertir tu nación en una de las ocho grandes potencias que controlan el mundo. En el caso de elegir una de ellas al principio de la partida, debes mantenerte en esta posición hasta el final de la partida. Para ello, debes desarrollar nuevas tecnologías, abrir numerosas fábricas para producir una gran cantidad de productos, entrenar al mejor ejército sobre la faz de la tierra y colonizar territorios para llevar la civilización a esos pobres nativos que están pidiendo a gritos que lo hagas (en realidad no pero es fundamental pensar así cuando estés enfrascado en mitad de una partida). Todo esto te proporcionará puntos que determinarán la importancia de tu nación en la Historia.

Al finalizar una partida, las grandes potencias aparecen junto con un retrato de sus líderes.
Ahí tienes a Leopoldo II de Bélgica, alias Sr. Genocidio.

Los países del juego se dividen en tres grandes bloques: grandes potencias, naciones civilizadas y naciones incivilizadas. Es primordial que, si no lo eres ya, intentar llegar al primero porque de lo contrario perderás la partida. La facilidad con que lo haces no depende solo de tus dotes como reina-emperatriz (es el título que consiguió Victoria después de ser nombrada Emperatriz de la India tras la caída de la Compañía de las Indias Orientales) sino también de tu nación. Intentar convertir a una nación incivilizada en una gran potencia es lo más difícil en el juego. A diferencia de Europa Universalis, por ejemplo, en Victoria es todavía más complicado intentar dominar el mundo con los zulúes, por ejemplo, ya que esta clase de naciones sufren de grandes penalizadores a la hora de investigar nuevas tecnologías y reclutar ejércitos. No es tan divertido jugar con ellas como en otros títulos de Paradox, por lo que es mejor escoger a una nación civilizada o intentar que todo el mundo se arrodille ante ti con una gran potencia. Eso no quita que algunas naciones estancadas en la Edad de Piedra sean divertidas de jugar. Japón, China y Persia poseen ciertos eventos que, al activarse, te otorgarán el poder de la civilización (la Era Meiji para los primeros, por ejemplo).
Y es que a lo largo de la partida te saldrán varios eventos en los que tendrás que tomar decisiones que cambiarán el devenir de tu nación. Puedes elegir entre la opción que aconteció realmente en nuestra Historia o, como en todo buen juego de Paradox, escoger una completamente diferente y crear tu propia ucronía. ¿Qué hubiera pasado si Abraham Lincoln no hubiera abolido la esclavitud? ¿Y si China se hubiera occidentalizado como los japoneses? ¿Hubiera sido diferente la unificación alemana si quien la hubiera promovido fuera Baviera y no Prusia? Puedes hacer cosas alucinantes. ¡Hasta puedes convertir al Imperio Británico en la Unión de Repúblicas Socialistas Británicas!

Bien, para alcanzar todos estos delirios de grandeza debes tener en cuenta diversos factores.
El primero de ellos y el más importante, porque el juego gira alrededor de él, es el de la población o POP. Los habitantes de tu nación están divididos en diferentes clases sociales. A su vez, estos están divididos en diferentes ideologías políticas. Debes intentar por todos los medios darles lo que quieren para que no se rebelen, no solo en la forma de artículos de necesidad que generan tus fábricas sino también en la forma de derechos. El juego te permite elegir qué clase de gobierno quieres crear. Puedes ordenar de cuántas horas estará compuesta la jornada laboral, si se les da subsidios a los pobres, si las reuniones públicas están permitidas o qué partidos políticos pueden formar parte del parlamento. Todo esto repercutirá en cómo te ven tus ciudadanos. Los más progresistas estarán contentos si decides que los sindicatos de índole socialista puedan convocar huelgas y manifestaciones, mientras que los más conservadores opinarán que esos malditos rojos acabarán con el estilo de vida de tu nación. Cabréalos lo suficiente y se alzarán en armas contra ti.
La población también está dividida en profesiones. Cada una de ellas está especializada en un tipo de trabajo, por lo que tendrás que conseguir un número óptimo de cada uno de ellos, con lo que el juego tiene un componente de microgestión más desarrollado que el del resto de juegos del estudio sueco. Puedes hacer que cambien de profesión si tienes los artículos suficientes para ello u obligarlos a emigrar si necesitas mano de obra en otra parte del país o en las colonias. Por ejemplo, los campesinos trabajan en las granjas mientras que los capitalistas se dedican a abrir nuevas fábricas y negocios.

 Tus ciudadanos solo piden tres cosas: derechos, artículos e imperio.

El segundo factor es la tecnología. El siglo XIX es una de las épocas donde la tecnología experimentó un avance bastante considerable. En Victoria existen cinco áreas de investigación: ejército, armada, cultura, industria y comercio. Cada una de estas ramas posee una serie de tecnologías que puedes investigar. A su vez, cada tecnología te da acceso a invenciones, que son pequeños bonificadores que pueden surgir espontáneamente a lo largo del juego. Por ejemplo, si has investigado la energía eléctrica, esta puede activar la bombilla de Edison. La velocidad de investigación depende de los puntos de investigación. Estos los generan los responsables de tu sistema educativo: clérigos y funcionarios. Cuando descubres el darwinismo, solamente son generados por estos últimos. La cantidad de puntos que consigues también se ve afectada por tu presupuesto para educación. A mayor financiación, más rápido investigarás. Además, puedes elegir entre varios grupos de investigación especializados pero cambiar entre ellos supone una penalización en tu prestigio como nación. Un punto negativo en el sistema de investigación de Victoria es que solo puedes estudiar una tecnología cada vez, a diferencia de otros juegos de Paradox como Europa Universalis o Hearts of Iron, donde puedes investigar varias tecnologías al mismo tiempo, haciendo el progreso tecnológico en el juego más pesado y aburrido.

El tercer factor es el de la fabricación de artículos. Estos se generan en granjas, minas y factorías. Los habitantes de tu glorioso imperio necesitan de ellos para mantener su tren de vida o caerán en picado en la pirámide social. También se usan para equipar a tus unidades militares. Dependiendo de las políticas económicas de tu nación, las factorías pueden ser construidas por ti mismo o por los capitalistas. Si tienes excedente en la producción puedes vender el sobrante en el mercado mundial o comprar las materias primas y productos que tu nación no puede producir. Esto es del todo cierto al principio del juego, sobre todo en lo que respecta a piezas para maquinaria, donde Gran Bretaña es la única productora al iniciar la campaña. Otra forma de conseguir materias primas es a través de la colonización. Para que un territorio dejado de la mano de Dios pase a formar parte de tu imperio debes construir una serie de edificios de colonización tales como fuertes o misiones. Si consigues tener uno en cada territorio colonizable que conforme una región, independientemente de que sean el mismo, podrás reclamarlo. No obstante, en tu nuevo territorio no podrás construir factorías hasta que alcance el estatus de provincia. Para ello, deben asentarse en él habitantes de tu propia nación.
Tus productos viajan por todo tu imperio. Para mejorar este tránsito es necesario construir una moderna red de ferrocarril o, en caso de colonias en ultramar, crear un grupo nutrido de convoyes. ¡Cuidado! Si estás en guerra, tus enemigos pueden intentar hundirlos para desestabilizar tu economía. Protégelos con tu armada.

 Si realizas bastantes reformas puedes cambiar el sistema de gobierno de tu nación.
¡Viva el proletariado!

El cuarto factor importante es el militar. Sin embargo, en Victoria la guerra está en un segundo plano y no es tan importante como en, digamos, Hearts of Iron (en mi opinión, Hearts of Iron es el wargame por excelencia de Paradox). La guerra es el último recurso. Declararla a otras naciones a diestro y siniestro repercute negativamente en tu prestigio. No obstante, el apartado bélico en Victoria está muy bien recreado, representando muy bien las mecánicas de conflicto durante el siglo XIX y comienzos del XX. El juego tiene en cuenta no solo la tecnología bélica disponible sino también el terreno donde se celebra la batalla, las rutas de suministro, la moral del ejército, la veteranía de los comandantes, etc. Eso sí, esto es un juego de Paradox y las batallas son representadas por dos monigotes que se disparan el uno al otro. Si buscas algo más espectacular, juega a cualquier juego de la saga Total War.
Aquí me gustaría analizar la IA. Esto es un juego de Paradox. ¿Qué significa eso? Que la IA hace lo que puede. No es un desastre pero hay juegos en el mercado donde el ordenador supone un rival digno. En Victoria, la IA tiende a hacer cosas como desembarcar todas sus unidades en la misma provincia, sin tener en cuenta las ventajas de realizar un desembarco a gran escala. Además, usa poco la opción diplomática de negociaciones abiertas, donde puedes intercambiar tecnologías, dinero o territorios.

Existen otros factores tales como el prestigio, que indica lo respetada que es tu nación a lo largo y ancho del mundo. Ganas prestigio, entre otras cosas, venciendo en guerras, investigando tecnologías culturales y con algunos eventos. En cambio, lo pierdes si te pones en plan Guillermo II declarando la guerra a todo el mundo, cambiando de comunidad científica cada dos por tres o con eventos negativos. El prestigio es muy importante a la hora de determinar si eres una potencia. Además, en el tema diplomacia, nadie quiere hacer tratos con una nación a la que todo el mundo odia. Por cierto, hablando de diplomacia, el juego te permite llevar a cabo varios tratados aunque no son del todo complejos. Una cosa muy curiosa es que puedes crear estados satélites. Esto viene muy bien cuando quieres deshacerte de un grupo étnico que no para de darte la tabarra durante toda la partida o cuando quieres crear un estado tapón para pararle los pies a tu belicoso vecino. Estados Unidos puede darle la independencia a las gentes del estado de Nueva York y formar la Comuna Libre de Manhattan, por ejemplo, con lo que las risas están aseguradas (si has leído La Máquina Diferencial, sabrás a lo que me refiero).

Koalas e independencia.

Sí, veo tu cara de sufrimiento aunque tú no lo creas. Lo reconozco, los juegos de Paradox son muy complicados. Por eso, Victoria no es para todo el mundo. Puede sonar pedante pero es que es cierto. No puedes dedicarle un par de minutos para hacer tiempo mientras se hace la cena en el horno sino que es bastante exigente con el tema del tiempo. Juega media hora y tirarás el juego a la basura. Juega dos horas y te encantará. A ello no ayuda que Victoria venga sin tutorial. Sí, nada de enseñarte a jugar desde el juego. Por suerte, existen un montón de guías y videotutoriales por Internet. Además, los gráficos pueden echarte para atrás aunque un juego de este estilo no necesita gráficos hiperrealistas en 3D. Eso sí, Victoria cuenta con una de las mejores bandas sonoras que he escuchado, compuesta por temas de la época en la que se ambienta. Es una gozada escuchar a Strauss, Wagner o a Verdi mientras conspiras para dominar el mundo.
Si lo que acabo de decirte no te desanima para probar este juego, que sepas que tendrás ante ti horas y horas de diversión mientras buscas el tan ansiado lugar bajo el sol para tu imperio.

¡No dejes de jugar!