viernes, 26 de mayo de 2017

UFO Enemy Unknown: La guerra de los mundos.


Deja que te cuente una historia.
No es muy larga. O sí. Bueno, es una buena historia en mi opinión, así que abre bien los ojos (No, no me he equivocado. Si estás leyendo sería estúpido decir que abrieras las orejas).

Era mitad de la década de los 90.
Creo que era 1994, no sé, la memoria empieza a fallarme (Y solo tengo 31 años. ¡Wiiiiii!).
Era el cumpleaños de mi primo Sergio y toda la familia estábamos reunida en casa de mis tíos para celebrarlo. Por aquel entonces, Sergio era el primero de los primos en tener un ordenador: un flamante 486 a 100 Mhz. ¿Qué? No me mires así. Yo alucinaba en aquella época con ese cacharro.
Mi padre quiso hacerle un regalo muy especial comprándole un videojuego ya que no tenía muchos, si no contamos los juegos que venían con Windows. Mi primo retiró el papel de regalo ilusionado y, tanto para sorpresa suya como mía, no encontramos con un juego harto curioso. Era una reedición publicada por Proein, aquellas de la caja blanca grisácea. En la portada, en letras grandes, estaba escrito: UFO Enemy Unknown. Las letras de la palabra UFO mostraban una ilustración en la que una criatura de aspecto horriblemente insectoide salía de una nave espacial estampada en mitad de un bosque para atacar a un soldado armado con un rifle. Aquella imagen nos resultó enigmática, así que, ni cortos ni perezosos, instalamos el juego en el ordenador como pudimos (éramos unos críos) y lo ejecutamos.

La portada de marras. Fuente

Pantalla en negro.
Aparece el logo de la mítica Microprose. Comienza a sonar una escalofriante música en formato MIDI (lo que teníamos por aquella época).
El logo desaparece poco a poco. Con la misma transición, aparece la avenida principal de una gran ciudad. El cielo está nublado. ¿Nublado? ¡No! Lo que tapa el sol es una gigantesca nave extraterrestre. Unos focos salidos de tan siniestro aparato volador escrutan los edificios que hay a ambos lados de la calle. Uno de ellos nos ciega para dar paso al comandante alienígena, un ser de piel roja y rostro morado con cara de muy pocos amigos. Sentado en el interior de la nave, golpea el reposabrazos de su asiento con su puño mientras lanza un horrible grito.
Entonces, ¡se desata el caos! Una jauría de criaturas iguales que el comandante pero con la piel verde cae del OVNI. A su paso, masacran sin piedad a los habitantes de la ciudad. Los gritos de dolor de los inocentes se confunden con el alegre alarido lanzado por los atacantes, dando a entender que disfrutan con la aniquilación de aquellas pobres gentes. La música termina al mostrarnos el rostro sangrante de una de las víctimas, tirada en el suelo sin vida.
Fundido en negro.
De repente, suena una alarma al mismo tiempo que comienzan a sonar los acordes de un tema con un aire bastante rockero. Se nos muestra la pantalla de un ordenador donde aparece un cianotipo de la ciudad en 3D con las palabras WARNING! UFO LOCATED!. El operario de dicho aparato electrónico lanza un grito (aquí parece que todo el mundo grita) de llamada a las armas. Al ritmo de una guitarra eléctrica (o lo que parece una guitarra eléctrica), vemos como unas manos recogen unos rifles de ciencia ficción de un armero y una nave con forma de jet despega de una base militar rumbo a la ciudad asediada. Aterriza y de su interior aparecen tres soldados (uno de ellos con un sospechoso parecido a Guile de la saga Street Fighter). Como una mortal tormenta, dejan caer la munición de sus armas sobre las terribles criaturas venidas del espacio. Son agujereadas, atravesadas y mutiladas sin oponer ningún tipo de resistencia. El comandante alienígena, furioso (¡otra vez gritando!), ordena la retirada y el OVNI abandona el espacio aéreo de la ciudad.
Tras la huída de tan terrorífico enemigo, aparece el logo del juego, UFO Enemy Unknown, mientras la música vuelve a adoptar ese siniestro toque de piano del principio para recordarnos que la humanidad ha ganado esta batalla pero que la amenaza alienígena sigue ahí fuera.

Disfruta de la masacre en Technicolor. Fuente

Así fue como mi pasión por los juegos de estrategia surgió y caí prendido ante el perfume de una saga que me acompañaría a lo largo de mi vida como jugador.
Y es que le tengo un cariño especial a la saga X-COM.

Creado en 1993, UFO Enemy Unknown (X-COM Ufo Defense en América) supuso un bombazo por parte de sus creadores, Mythos Games y su editora, Microprose.
Detrás de todo esto se encontraban los hermanos Gollop, Julian y Nick. En un principio, UFO sería la secuela del juego táctico de escuadrones por turnos que Julian publicó a finales de los 80, Laser Squad, otra joya de antaño pero que, a diferencia del juego que os describo, jamás he podido jugar a ella. Deseosos de que su retoño viera la luz, fueron buscando entre las principales editoras de la época, eligiendo al final a Microprose como la encargada de llevar el juego a las manos de los jugadores.
Sin embargo, Microprose tenía miedo de que un juego que solo contemplaba el combate como su única seña de identidad pudiera echar atrás a aquellos jugadores que habían disfrutado de su anterior éxito: Sid Meier's Civilization. Más que nada, lo que Microprose buscaba es que el juego de los Gollop tuviera el mismo nivel de gestión y epicidad que el juego del tío Sid. Julian y Nick vieron esta sugerencia como una buena oportunidad para meterle más chicha a su criatura, añadiendo un apartado de gestión de recursos englobado en el Geoscape (ya te contaré más adelante qué puñetas es eso), un árbol tecnológico parecido al de la saga civilizadora e, incluso, una enciclopedia dentro del juego para reunir todos los elementos que conformaban el mundo donde se desarrollaba. Julian se inspiró en una serie británica de ciencia ficción llamada UFO (tal cual) en la que una organización militar hacía exactamente lo mismo que haría X-COM: patear culos de aliens. Aunque, en opinión del propio Gollop, el concepto de la serie le parecía genial, su ejecución la convertía en un auténtico tostón.
Cuando el juego salió en 1993, tanto los hermanos Gollop como Microprose no se podían creer que habían creado un clásico. El juego fue todo un éxito. Tanto que tuvo dos secuelas (X-COM Terror from the Deep y X-COM Apocalypse, que analizaré en otras entradas del blog. Palabrita del Emperador), dos spinoffs (Interceptor y Enforcer. Haz como que este último jamás existió. En serio, hazlo), un remake en 3D que jamás salió a la luz (X-COM Genesis), un FPS que también fue cancelado (X-COM Alliances), el remake llevado a cabo por Firaxis en 2012 (XCOM: Enemy Unknown) y su expansión (XCOM: Enemy Within); su secuela (XCOM 2) y una serie de juegos que intentaron copiar lo que hizo única a la saga (me refiero a los juegos de la saga UFO: Aftermath, Aftershock, etc). No solo eso. En 2014, Goldhawk Interactive sacó a la venta el que para muchos es el auténtico sucesor espiritual de la saga: Xenonauts. UFO también recibió versiones para Amiga, Windows y Playstation.

¿Y de qué va el juego?
En 1998 se da un aumento del número de avistamientos de OVNIS en la Tierra. La cosa va a peor, pues algunas de las naves son detectadas realizando aterrizajes en la superficie terrestre. El número de personas desaparecidas, ganado mutilado y demás cosas sacadas de Expediente X aumenta a medida que la presencia alienígena en nuestro planeta se hace cada vez más patente. La gota que colma el vaso llega cuando esta fuerza desconocida comienza a atacar núcleos urbanos densamente poblados. Los japoneses son los primeros en hacer frente a esta siniestra amenaza (ya lo dijo Homer Simpson: “Nos llevan años de ventaja”) y crean una fuerza de asalto dedicada a defender las principales ciudades del imperio y a derribar las naves antes de que lleguen a su objetivo. Inspirados por el saber hacer de los nipones, los países miembros de las Naciones Unidas deciden ponerse de acuerdo por una vez y exportar la idea a nivel global. Juntos crean la Extraterrestrial Combat Unit. X-COM, para abreviar.

Y ahí es donde entra a formar parte de esta historia el jugador.
Eres el comandante en jefe de esta fuerza de élite. Tu misión es proteger la Tierra de la amenaza venida del espacio exterior. A largo plazo, deberás encontrar el origen de dicha fuerza de incursión y, en una batalla que determinará el destino de la humanidad, deberás acabar con los misteriosos seres que la comandan. Fallar en esta responsabilidad significará el final de la humanidad.
Nada del otro mundo, vamos (¿Lo coges? Otro mundo. Como luchas contra alienígenas... Je... Je.. Je... Ejem...).

El juego se divide en dos partes.
La primera de ellas es la Geoscape.
Delante tuya tienes una representación en 3D del globo terráqueo que, además, posee ciclos de día y noche. Desde aquí, podrás llevar a cabo todo lo relacionado con la gestión de X-COM.
Una de las tareas más importantes es la construcción de bases, pues de ello depende el éxito o el fracaso de tu misión. La bases se construyen emplazándolas primero en el mapa y, después, colocando las diferentes instalaciones que la conforman en una cuadrícula. Al principio comienzas con lo básico: rádares, sistemas de defensa, laboratorios, etc. Más tarde, cuando investigues más tecnologías, podrás colocar defensas láser y, ¡pásmate!, un gimnasio para que tus agentes entrenen su capacidad para usar poderes psíquicos. Una de las cosas sorprendentes del juego es que puedes configurar las bases a tu gusto, creando instalaciones únicas. Puedes construir un superlaboratorio, centros de escucha, puestos avanzados con hangares para repostaje, etc.

Geoscape. Tan bella, tan frágil. Fuente

Dentro de las bases puedes realizar las tareas normales de un comandante de X-COM.
Equipar tus aviones y a tu personal con armas es una de ellas, pues de ello depende el devenir de la guerra. Una de las cosas que hacían grande a este juego es el nivel de implicación con tus soldados. Cada uno de ellos tiene un nombre y un rango. Pueden ir subiendo puestos en la escala militar de X-COM, con lo que van ganando más experiencia y mejorando sus atributos. Ver convertirse a un joven agente que se cagaba en los pantalones cuando se abrían las puertas del transporte en una máquina de matar capaz de arrancarle un brazo a un alien de un mordisco no tiene precio. Esta implicación es tal que perder a uno de ellos es como perder a uno de tus familiares (si te llevas bien con tu familia, claro. Espero no haber reabierto alguna herida emocional con este comentario). Creeme si te digo que he vuelto a cargar una partida porque perdí a uno de mis mejores soldados.
La investigación de nuevas tecnologías y su fabricación en tus instalaciones de ingeniería es crucial. Debes coger la tecnología alienígena y adaptarla a tus necesidades para poder hacer frente a la invasión.
Además, puedes comprar y vender nuevos artículos y contratar y despedir al personal de la base. Existen tres clases de personal: soldados, científicos e ingenieros. Aunque los científicos e ingenieros no tienen tanta personalidad como los soldados (de hecho son representados por números que indican la cantidad que tienes en cada base) son tan importantes como tus agentes. Intenta construir un tanque (sí, también hay vehículos blindados en el juego aunque son más parecidos a drones que a un auténtico acorazado) o hacerle una autopsia a un alien sin el personal indicado para ello. Ya verás que risa.

Las bases: el corazón de X-COM. Y los pulmones. Y el hígado. Y los riñones. Y el bazo. Fuente

Cuando vuelves al Geoscape, un panel de control te permite acelerar o decelerar el tiempo en diferentes intervalos (5 minutos, 1 hora, 1 día, etc) para que no te aburras delante de la pantalla.
Dale a que pase un día. Y, de repente, tu primera alerta.
Es en ese momento cuando se te erizan los pelos de la nuca. Existen tres alertas diferentes en el juego: OVNI (una nave en pleno vuelo o que ha aterrizado), Sitio de Terror (los aliens están atacando un núcleo urbano donde debes salvar a los civiles a toda costa) y Base Alienígena (esos bastardos están comenzando a construir cabezas de playa para un aumento de efectivos en sus planes de dominación planetaria).
Si es un OVNI en pleno vuelo, puedes lanzar un interceptor: un caza que dará cuenta de él (o no) en un minijuego donde puedes darle órdenes de seguimiento y combate. Algunas veces verás que es más práctico seguir a un OVNI que derribarlo.

Hora de derribar a ese bastardo. Fuente

Cuando derribas un OVNI o surge una base o sitio de terror, debes enviar un transporte de tropas al lugar del incidente. Es aquí donde se despliega el Battlescape.
El Battlescape es la segunda instancia del juego. En él, despliegas a tus soldados en un campo de batalla isométrico, representando el lugar donde acontece la acción (bosque, granja, ciudad, desierto, ártico, etc). Tus soldados (y los aliens) funcionan con Unidades de Tiempo. Cada unidad posee un número de UT dependiendo de su aguante. Todas las acciones que realice gastan UT: andar, recoger objetos, disparar, etc. Cuando tus soldados se queden sin UT, debes pasar el turno en lo que se conoce en el juego como Movimiento Oculto. Esta forma de plantear los combates genera bastante tensión y hace que estés sentado en el borde de la silla, mordiéndote las uñas mientras rezas para que los aliens no vaporicen tu escuadrón. Tus unidades (y esos bastardos extraterrestres) pueden reservar UT para realizar disparos de oportunidad, que son ataques realizados en el turno del enemigo y que dependen de la percepción de la unidad que lo lleva a cabo.
Tu misión en el Battlescape es matar o aturdir a todas las fuerzas hostiles presentes. En los sitios de terror va más allá, pues además tienes que proteger a los civiles. Puedes usar diferentes partes del escenario como cobertura y, lo mejor de todo, dependiendo de la franja horaria realizarás la misión de día o de noche. La misiones nocturnas son más difíciles puesto que hay menos campo de visión, por lo que tienes que usar bengalas. Un dato curioso es que para lograr los efectos de luz, lo que hicieron los chicos de Mythos Games fue jugar con los parámetros de luminosidad de los píxeles en pantalla. Así, los píxeles que “iluminan” el haz de luz de una farola serán más claros que los que están fuera de su alcance.
Además, el juego contaba con un sistema que simulaba el estado mental de las unidades en combate. Seamos sinceros, tener que enfrentarte a un engendro salido de nadie sabe dónde afecta al más pintado. Tus soldados (y los aliens) podían entrar en pánico, ponerse en modo berserker (siendo más peligrosos para tus propias tropas que para el enemigo) o volverse completamente locos. Recuerdo que en una de mis partidas, a un soldado a bordo del transporte se le fue tanto la olla que hizo explosionar la granada de mano que llevaba atada a su cinturón. Imagina el estropicio que formó.

 Tus agentes listos para repartir estopa. La mitad de ellos no volverá a casa. Fuente

Y es en el Battlescape donde descubres el auténtico horror de UFO: los aliens.
La fuerza de invasión está formada por diferentes razas alienígenas, cada una de ellas con un rol específico y unidas para hacerle la vida imposible a la humanidad. Los sectoides, que es como llaman en el juego a los clásicos “grises” (ya sabes: bajitos, cabezones y con grandes ojos negros rasgados), son más que nada la carne de cañón. Los mutones, unos gigantescos seres equipados con una armadura de color verde que solo deja salir a la luz su morado rostro debido a que se les une a la piel por medio de un proceso quirúrgico (¡Ay!), son la fuerza de élite. Los ciberdiscos son la versión alien de tus tanques y tienen la mala costumbre de volatilizar todo un parque cuando se les destruye. Los etéreos son la raza más misteriosa de todas. Son bastante penosos en combate. Al menos que usen sus poderes psíquicos. En ese caso, date por muerto. Así hasta un total de doce especies diferentes con las que sudarás la gota gorda para verlas mordiendo el polvo.
En mi experiencia personal, y seguro que en la de muchos que han jugado al juego, la raza que más miedo me daba eran las crisálidas. Un homenaje a los xenomorfos de la saga Alien que tenían la mala costumbre de inocular a sus víctimas con un huevo que hacía eclosión cuando matabas al anfitrión, en forma de zombi, que lo portaba, surgiendo una nueva crisálida lista para la acción. La de veces que he abortado misiones por culpa de estos engendros...

Crisálida. Si ves una de estas cosas en el campo de batalla, corre. En serio, corre. Fuente

Al terminar la misión, se te da un informe detallado de como lo has hecho.
Estos informes van a parar a las Naciones Unidas, que te hacen un seguimiento mensual de tus acciones. Dependiendo de cómo lo hagas, éstas pueden estar contentas o furiosas contigo, llegando a aumentar la financiación del proyecto o recortándola. Puede llegar a un punto de que si una nación ve que el proyecto no va por buen camino, te traicione como la cobarde que es y se pase al bando de los alienígenas. Si esto ocurre con la mayoría de miembros del consejo, el proyecto X-COM cerrará y habrás perdido. Lo mismo ocurre si los aliens consiguen asaltar todas tus bases con éxito. Porque los aliens también saben que acabar con tus bases supondrá un duro golpe para el programa. Así de malandrines son.

Haz las cosas bien y nadie saldrá herido. Fuente

Después de contarte por encima de qué iba el juego, ahora llegan las impresiones.
Sin duda, una de las cosas que más me gusta de UFO es que sacó a la luz un concepto que pocos juegos de estrategia de aquella época explotaban: la asimetría. Normalmente, en tu clásico juego de estrategia, todas las facciones comenzaban con los mismos recursos y unidades, a no ser que te dejasen trastear cuando configurabas una partida o por algunas habilidades especiales (maldigo mil veces a los Harkonnen por comenzar con infantería pesada).
Sin embargo, en UFO es diferente. Veamos, tal y como el título indica, te enfrentas a un enemigo desconocido. Es superior a ti en número, en tecnología y en armamento. Comienzas arrinconado en una esquina del ring, esperando a que te machaquen. Pero como buen púgil, te levantas y decides usar toda su mala baba contra tu contrincante. Tienes que adaptarte. De ahí la importancia de la investigación en el juego. Comienzas con armas balísticas que, sí, pueden reventarle la cabeza a un sectoide pero que solo producen cosquillas a un mutón. Con el paso del tiempo, podrás crear armas que consigan poner a los alienígenas de rodillas (existen tres tipos: balísticas, láser y plasma) y, finalmente, vencerles. La sensación que tienes al ver que comienzas a ganarle terreno a tu mortal enemigo es gloriosa y eso es uno de los puntos positivos más fuertes del juego, a parte de su endiablada jugabilidad.

Otro característica es su dificultad. Su retorcida dificultad.
Incluso en modo Principiante, UFO es difícil debido a lo que os he comentado de la asimetría. La cantidad de bajas entre tus tropas, sobre todo al principio, es brutal, dejándote claro que te enfrentas a algo superior a tus fuerzas. Esto también hace que avances en buscar una solución para sobrevivir a la invasión. O te pones las pilas o estás acabado.

El lore del juego es cañerísimo hasta decir basta.
No quiero destripároslo, así que punto en boca. Jugad para descubrirlo. Solo os diré que la UFOpedia (el nombre de la enciclopedia del juego) no solo se centra en mostraros las estadísticas de los vehículos o las armas. También se centra en la psicología del enemigo, qué es lo que le lleva a atacar la Tierra y cómo actúa a la hora de hacerlo. Leer toda esa información es una gozada y te permite meterte de lleno en el universo de X-COM. Eso sí, para descubrir todos estos secretos primero tienes que investigar a fondo.

 UFOpedia: amiga, compañera, amante. Fuente

Sobre el sonido, correcto. Los típicos gritos, las armas siendo disparadas, explosiones... Nada del otro mundo. Como dato curioso, uno de los parches cambió los gritos que emitían los aliens al morir, dándole a cada raza el suyo propio, permitiendo al jugador distinguirlas cuando estaban dentro de la niebla de guerra. El gruñido que pegan las crisálidas cuando inoculan un huevo hace que se te pongan los pelos de punta.
Mención especial merece la banda sonora compuesta por John Broomhall. Cada tema casa a la perfección con la acción en curso. Mi favorito siempre ha sido el que suena durante la intercepción de un OVNI. Puro rock. También hay temas más relajados, como los que suenan en el modo Geoscape. Como no podía ser de otra manera en un juego donde te enfrentas a una terrorífica amenaza, también hay temas con un toque más siniestro. Si no lo crees, echa una oreja al del menú principal. Si esos lentos toques de piano (dependiendo de la tarjeta de sonido que usases parecía un piano o no) no te producen pesadillas, no sé de qué estás hecho (tal vez seas Chuck Norris, en cuyo caso, alabado seas). El único problema con la BSO es que si al configurar el sonido usabas la opción de General Midi, la música sonaba tenue.

Así da gusto derribar cosas del cielo. Fuente

Por supuesto, el juego también tenía sus puntos flacos.
Uno de ellos era un bug que reseteaba el nivel de dificultad a Principiante cuando comenzabas una nueva partida, eligieras el que eligieras en el menú de selección. Esto suscitó algunas quejas entre los jugadores, que no podían comprender cómo el juego no suponía ninguna amenaza palpable más allá de la primera opción de dificultad. Microprose no tuvo en cuenta que podía estar producido por una línea de código mal escrita. Esto llevó a que la segunda entrega de la saga, Terror from the Deep, sea uno de los juegos más difíciles de la historia. Ya te contaré.

Otra cosa era que el motor de combate carecía de algunos elementos que hicieran la vida más fácil como que tus soldados pudieran saltar obstáculos de baja altura. Tenías que rodearlos o malgastar munición para volatilizarlos, con todo el peligro que eso podía conllevar.
El terreno era completamente destructible pero había fallos debido a que, como es normal, un juego de 1993 no podía dar más de sí, como que elementos del escenario con varios pisos de altura, ya fueran farolas o edificios enteros, se quedaran flotando en el aire al destruir sus bases. Era delirante ver la primera planta de un dúplex quedarse en el aire tras destruir sus cimientos.
Además, no existían tooltips para los diferentes botones de la interfaz del Battlescape. Tenías que jugar con el manual en una mano si querías enterarte de qué iba cada opción en pantalla, algo por lo demás común en otros juegos de la época.
Luego también estaba que si quedaba un solo alien vivo en el escenario, tenías que estar buscándolo en un tedioso pulsar una y otra vez el botón de finalizar turno hasta llegar a encontrarlo.

Pese a estas faltas, UFO Enemy Unknown supuso un soplo de aire fresco para el género de la estrategia por turnos y un pionero en lo que se refiere a los juegos tácticos de escuadrones con elementos de gestión.
Un juego que siempre permanecerá en mi memoria y que recomiendo jugar a todo el mundo, te criaras en los 90 o no. Si consigues pasar por alto los gráficos desfasados, te encontrarás con una adictiva e inolvidable experiencia.
Podéis adquirirlo a precio de risa tanto en Steam como en GOG.

Y si te tira para atrás algunos de los contras, te aconsejo que instales OpenXcom, una aplicación que hace compatible el juego con los nuevos sistemas operativos, además de eliminar bugs y meter nuevas características como poder jugar en pantallas de alta resolución, incluir mods con solo pulsar un botón y tooltips en Battlescape. ¡Tooltips en Battlescape!

Espero que te haya gustado la entrada y que me dejes testimonio de tu presencia en los comentarios. ¡No dejes de jugar!

viernes, 19 de mayo de 2017

Pulsa ESC para saltarte la introducción.

Saludos, chavalada.
Me llamo David Romero pero por algunos lugares de este océano virtual llamado Internet me conocen por el nick de Platov.

Soy historiador. Sí, soy una de esas personas que se encargan de mantener vivo el pasado para que la gente del presente pueda saber de dónde viene todo lo que le rodea. Bueno, la gente que se interesa por ello porque es normal que si dices que eres historiador te lanzan un: "¿Y eso para qué sirve?".
Tengo varias aficiones. Leer, escribir, caminar pero hay una de ellas que me lleva de cabeza desde el amanecer de los tiempos (¿Veis? Soy historiador. No puedo evitar expresarme de esa manera): los videojuegos.

He buscado en Google imágenes de historiadores 
para ilustrar esta parte de la entrada y me ha salido esta cosa.


La primera vez que tuve acceso al mundo de los videojuegos fue gracias a las partidas que mi primo Sergio y yo nos echábamos en una vieja Atari propiedad suya, allá cuando tenía unos cinco años. Eso sería en 1990. A partir de ese momento, comencé a sacarle gustillo a eso de divertirse manejando un monigote en una pantalla con unos mandos. Tuve mi primera consola a mediados de aquella década: una preciosa Master System II de Sega, con el juego "Alex Kidd in Miracle World" preinstalado en su memoria. Luego vendrían los salones recreativos, a los que me llevaba mi padre de vez en cuando, donde pude disfrutar de clasicazos como "Cadillacs and Dinosaurs" (que, por cierto, fue su aniversario hace poco) y a la mítica recreativa de Los Simpson de Konami.
Pero sería en 1996 cuando pasaría a formar parte de eso que llaman hoy en día la PC Master Race cuando mis padres me regalaron mi primer ordenador: un 486 a 100 Mhz. A partir de ese momento, me mantuve fiel a esa plataforma pude disfrutar de juegazos como "Theme Hospital", "UFO: Enemy Unknown", "Rise of the Triad", "Jazz Jackrabbit", "Age of Empires" y un largo etcétera.

¡Ah, tecnología punta!

Ahora tengo 31 años y cuando echo la vista atrás digo: "¡Caray!".
He visto como hemos pasado de unos gráficos en 2D con unos píxeles como mis puños de grandes al fotorrealismo, de sonidos crípticos a bandas sonoras dignas de una superproducción de Hollywood y de quedar en casa de unos colegas para ir pasándonos el mando o el teclado a poder jugar con alguien de Corea desde la comodidad de nuestro hogar.


El DOOM original. En 1993, esto nos parecía lo más de lo más en gráficos.

"Vale eso está muy bien pero, ¿de qué puñetas va este blog?", preguntáis con el puño en alto.
Bien, este blog habla sobre juegos antiguos. Os quiero enseñar algunos juegos que marcaron mi vida. Si eres de los míos, bienvenido. Si no tienes ni idea de que antes de tu nacimiento ya existían los videojuegos, sé también bienvenido.
Me centraré en su mayor parte en juegos de PC de los 90 y principios del 2000 pero también tendré hueco para algunos de consola o de recreativas. Escribiré sobre aquellos a los que pude jugar, tanto cuando salieron como al descubrirlos más recientemente por medio de reediciones o emuladores (otra cosa que parece venida del pasado). No me dejaré llevar por la nostalgia, pues si bien son juegos que guardo en el recuerdo con mucho cariño, también les daré algo de caña exponiendo sus posibles errores.

¿Fecha de publicación del blog?
Escribiré una nueva entrada los viernes. Porque los viernes son para disfrutar.

Y hasta aquí me despido.
Espero que os guste la idea. Sé que no es original pero, oye, por lo menos nos lo pasamos bien un rato.

El viernes que viene nos vemos.

¡No dejéis de jugar!