jueves, 14 de diciembre de 2017

Heroes of Might and Magic III: Donde viven los héroes.


Después de este mes de parón debido a mi participación en el NaNoWriMo (pd: fue todo un éxito), puentes que se convierten en acueductos y bronquitis, es hora de que retome el blog.

Durante estos días he retomado uno de los clásicos de la estrategia por turnos de fantasía. Me refiero (y seguro que habrás adivinado por el título de esta entrada) a la tercera parte de la galardonada saga Heroes of Might and Magic (HOMM, a partir de ahora). En realidad, este revival es debido gracias al genial parche HD+ que lo hace compatible con los nuevos sistemas operativos y hardware (funcionaba sin él pero estaba empezando a darme problemas relacionados con parones y salidas al escritorio repentinas).

Te seré sincero: conocí la saga HOMM tarde, muy tarde. De hecho, el primer juego al que pude echarle un tiento fue a su quinta parte, desarrollada por Nival Interactive y que, en mi opinión, fue el renacer de la saga después del batacazo de la cuarta parte. Renacer que ha durado bastante poco si vemos las dos entregas siguientes. No obstante, pude hacerme con un ejemplar de la edición de coleccionista publicada por Ubisoft, en su línea Codegame, formada por los cuatro primeros juegos de la saga con todas sus expansiones (obsequio del periódico El Mundo cuando regalaban videojuegos). Había leído en alguna parte que el tres era el mejor de todos. Lo probé y me enganchó cosa mala. Más que el cinco, oiga.

Si no sabes de qué va HOMM te explico.
HOMM es un spinoff de la saga de juegos de rol Might and Magic desarrollados por New World Computing (NWC). Esta incursión en el mundo de la estrategia surgió tras el éxito de otro clásico creado por el mismo estudio: King's Bounty. La diferencia con este es que la acción en el mapa de aventura transcurre por turnos. El éxito de la primera entrega fue tal que decidieron darle más oportunidades. En 1999 apareció la tercera parte, siendo un gran éxito de crítica y público, éxito que le valió el desarrollo de dos expansiones. Más tarde llegaría la cuarta parte y la debacle de NWC debido a la pésima calidad de esta, fruto de entender mal las sugerencias de los fans y de la mala racha económica por la que pasaba el estudio, que necesitaba publicar un juego rápidamente sí o sí para esquivar la bancarrota. El plan no surtió efecto.

Pero volvamos a HOMM III.
¿Qué es lo que hace único a este juego? Quizás sea algo que todo juego de estrategia por turnos debe tener: el factor “un turno más”. Porque HOMM III es adictivo hasta la saciedad, más incluso que el opio o la morfina.
La fórmula del juego es sencilla. Somos el monarca de un reino de fantasía. Nuestra misión es imponernos sobre nuestros rivales por medio de la conquista militar aunque algunos mapas nos permiten otro tipo de victorias, entre ellas la búsqueda del Santo Grial que permite la construcción de una maravilla en una de nuestras ciudades, otorgando unas bonificaciones especiales a todo nuestro reino. Podemos elegir entre nueve facciones diferentes (si contamos con la de la expansión Armageddon's Blade, Conflux). Por primera vez en la saga, estas tienen que ver con el tipo de reino que quieres gobernar y no con la profesión de tu gobernante. Tenemos facciones para todos los gustos, desde las huestes de caballeros y monjes guerreros de Castillo, los ejércitos de no muertos de Necrópolis hasta las legiones de demonios de Infierno. Cada una de ellas posee edificaciones, unidades y habilidades especiales que las hacen únicas. Por ejemplo, en el caso de Necrópolis, todos sus héroes poseen la habilidad especial Nigromancia, que permite alzar como esqueletos a un determinado número de unidades caídas tras vencer en una batalla.

 El mundo de HOMM III es cruel y maravilloso.

Para poder llevar a cabo tus planes de conquista, debes controlar ciudades. Las ciudades son la piedra angular de tu reino. Quédate sin ellas y en una semana serás expulsado de la partida. En las ciudades podemos construir edificaciones que nos permiten reclutar las diferentes criaturas que conforman nuestros ejércitos, aprender nuevos hechizos o acceder a habilidades especiales tales como la posibilidad de teletransportar unidades de una ciudad a otra de Mazmorra. Los edificios militares pueden mejorarse a un segundo nivel para poder acceder a una versión más eficiente y mortal de tus criaturas. Por ejemplo: Bastión puede construir unos barracones para generar orcos. Al mejorarlos, accedes a los caudillos orcos, más fuertes y más cabreados. Al inicio de semana, contarás con nuevos reclutas para tus ejércitos. Todas las criaturas tienen habilidades especiales tales como absorber la vida de otras criaturas o impedir que estas contraataquen en el campo de batalla. ¡Ah! Y solo puedes construir un edificio por día.
Sin embargo, no podrás construir edificios ni entrenar unidades si no tienes recursos suficientes. Existen una serie de recursos que se extraen de montones que hay tirados en el mapa de aventura o en las minas y factorías que hay desperdigadas por este. El más importante es el oro, con el que tienes que hacer frente a bastantes gastos como el reclutamiento de tus criaturas. Este se consigue en minas, montones, en el ayuntamiento a través de impuestos o con transacciones comerciales. Porque en el mercado puedes vender y comprar recursos u ofrecerlos a otros jugadores. Algunas facciones tienen edificios de comercio especiales, como el mercado de artefactos mágicos de Torre.

 Una ciudad de Necrópolis. No tiene mucha vida.

No obstante, tú solito serás incapaz de conquistar el mundo de HOMM III porque, básicamente, no estás presente en el mapa. El juego no lleva la palabra héroes en el título porque sí. Hete aquí las unidades que son la base para la expansión de tus ideales como monarca: los héroes.
Cada facción posee dos tipos de estos profesionales de la aventura, uno relacionado con el combate y otro con la magia aunque en algunas de ellas no hay una distinción tal cual entre los dos. Un ejemplo serían los caballeros de la muerte de Necrópolis (si uso demasiado a esta facción como ejemplo es porque es mi favorita), duchos en combate pero que no hacen ascos a la hora de usar las artes oscuras para levantar a los muertos de sus tumbas.
Los héroes poseen cuatro atributos que afectan a las criaturas que comandan en la batalla: combate, defensa, poder mágico y sabiduría. A su vez, pueden aprender diferentes habilidades en cuanto suben de nivel, como Balística que permite al héroe controlar las armas de asedio en combate. Estas habilidades cuentan con tres niveles: aprendiz, avanzado y experto. A mayor nivel, más potentes y eficientes son. Además, los héroes poseen una especialización relacionada con su facción que afecta a una criatura, habilidad o hechizo. Por ejemplo, Vokial el vampiro hace que todos los chupasangres bajo su mando sean más fuertes. Además, tus héroes pueden aprender hechizos en las academias de magia que construyas en tus ciudades. Los hechizos están divididos en cuatro esferas: aire, tierra, fuego y agua. A su vez, algunos pueden usarse en combate y otros en el mapa de aventura. Tus héroes pueden mejorar su poder estudiando las habilidades relacionadas con cada una de estas esferas. Un héroe que tenga la habilidad Magia de Fuego a nivel Experto será más eficiente que uno que no sepa ni tan siquiera que existe ese campo de conocimiento (¡haber estudiao!).
Estos hombres, mujeres o zombies se contratan en las tabernas, como en todo mundo de fantasía que se precie. Siempre tienes la opción de elegir entre dos y pueden pertenecer a tu facción o no aunque esto puede perjudicar a la moral de tus tropas. A un caballero que lucha por la justicia no le hará ninguna clase de gracia que lo comande un demonio que se nutre del sufrimiento de los más débiles, por ejemplo.
Puedes usar tus héroes como comandantes de una guarnición en una de tus ciudades o, lo más importante, explorar el mapa de aventura al mando de tus criaturas. Y es que tus siervos no pueden moverse por el mapa si no es al mando de un héroe. Esto crea algunas situaciones extrañas, como una táctica usada por los jugadores más veteranos a la que llamo “héroe tren”, que consiste en contratar a varios héroes simplemente para transportar criaturas de una ciudad a otra o enviar refuerzos a un héroe necesitado de ellos, algo que se quiso paliar en la siguiente entrega de la serie con resultados nefastos.

 Si quieres ser como Crag Hack, cómete todas tus verduras.

Tus héroes irán ganando experiencia conforme se enfrenten a las criaturas neutrales que pululan por el mapa, descubran tesoros o venzan al enemigo. El mapa de aventura está lleno de lugares únicos que explorar. Cada uno de estos emplazamientos puede otorgar al héroe experiencia, ventajas, equipo, recursos e, incluso, nuevas unidades y habilidades. Vayamos con un ejemplo en la forma de una de las estructuras más míticas del juego, la Torre de Marletto, donde tus héroes pueden mejorar sus capacidades de defensa gracias al saber de sus ocupantes. El mundo donde se desarrolla la acción del juego está representado con unos gráficos preciosos a los que el paso del tiempo no han hecho ninguna mella. Valles, montañas, ríos, desiertos... Todo hace que tus ojos se maravillen ante tanta belleza, sumergiéndote de lleno en el mágico universo de HOMM III. Es más, el sonido funciona de una manera particular. Lo que oyes a tu alrededor es lo que tu propio héroe está oyendo. Además, cada facción y cada tipo de terreno cuenta con su propio tema musical, compuestos por Paul Romero. Tengo todas las bandas sonoras de los primeros cinco juegos de la saga (sí, soy un friki) y puedo decir sin temor a equivocarme que la de la tercera parte es la mejor de todas. No puedo decirte por qué me gusta porque, en serio, es tan cautivadora que no puedo explicarlo. Tal vez sea el clavicordio. Adoro el sonido que produce ese instrumento.

¡Clavicordiooooooo! Fuente

En cuanto a las batallas, tus unidades aparecen representadas como una sola criatura con un cuadradito que muestra el número de unidades totales. Todas tus unidades tienen un nivel de iniciativa que determinan cuando pueden atacar. También cuentan con un sistema de moral y suerte. La moral permite a tu unidad volver a moverse en el campo de batalla o ser relegada al final de la fase de iniciativa. Esta se ve influenciada por diversos factores tales como edificios especiales que tu héroe haya visitado o por la presencia en tu ejército de unidades de facciones que no se llevan muy bien entre ellas. La suerte permite que una unidad pueda realizar ataques críticos. A partir de ahí, puedes mover, atacar por diferentes ángulos o lanzar hechizos en tu turno. Los asedios a ciudades son iguales, solo que si eres el atacante hay una fase donde la catapulta que llevas contigo dispara a las murallas y los defensores disparan desde las murallas. No hay más misterio.
Las unidades están bellamente animadas, recordando por un momento a las criaturas creadas por el genio de los efectos especiales Ray Harryhausen. Adoro la forma en la que los genios de Torre mueren, volviendo a ser encerrados en sus lámparas. Y antes de que lo digas, sí, los héroes guerreros masculinos de Bastión se parecen horrores a Conan.

 Apuesto a que los lobos llevan las de ganar.

Esto es una partida normal en HOMM III. Si te gusta jugar disfrutando de una buena historia, existen diferentes campañas. Si te digo la verdad, he jugado muy poco a ellas debido a que me gusta más el modo libre, más cuando hay un montón de mapas y que la expansión Armageddon's Blade incluye el fantabuloso generador de mapas aleatorios, que hace que la rejugabilidad sea prácticamente infinita. Súmale a esto el versátil editor de mapas y campañas, para el pequeño desarrollador que todos llevamos dentro. También tienes el modo multijugador, con la posibilidad de jugar varios jugadores en un mismo ordenador. La diversión está asegurada cuando te juntas con tus colegas para echaros una partidita por la tarde.

Te esperan horas de diversión mientras guías a tus héroes hacia la victoria.

¡No dejes de jugar!

Capturas del juego en su edición Complete propias usando el parche HD+.