viernes, 28 de julio de 2017

Stronghold: La casa de un hombre es su castillo.


Supongo que si os digo que soy Licenciado en Historia no os habré contado nada nuevo.
Si os digo que soy especialista en Historia Antigua y, más concretamente, en todo lo relacionado con cierta ciudad eterna situada al oeste de la región del Lazio, tampoco os llevaréis una gran sorpresa.
Sin embargo, hay algo que he visto curioso tanto en mí como en mis colegas de profesión. Todos, absolutamente todos, tenemos algo que llamo nuestra Edad Friki. Es ese período de la Historia que siempre te ha gustado incluso de pequeño, cuando no tenías ni idea de que ibas a estudiar esa carrera que muchos dicen no sirve para nada (¡mentecatos!). La Edad Friki tiene como base que te hace más ilusión estudiarla por tu cuenta que en la universidad aunque luego escojas las optativas referentes a dicha época.
Mi Era Friki es la Edad Media y no sé la razón. Supongo que cuando era pequeño me fascinaban las historias de caballeros en brillante armadura que vencían a las fuerzas del mal a lomos de su caballo. Mucha gente opina que el Medioevo es oscuro y siniestro, sin ningún tipo de interés. Al contrario, la Edad Media es una época fascinante. En ella encontramos cosas como la fundación de las primeras universidades, las primeras entidades unitarias económicas como la Liga Hanseática o inventos que cambiaron la Historia como el arado de vertedera o la imprenta. Que sí, que también había cosas horribles como las cruzadas y la Peste Negra pero como en todas las épocas. ¿Acaso el concepto de guerra santa no se inventó en la Antigüedad (Antíoco IV Epífanes tiene la culpa. Viaja atrás en el tiempo y pégale)? ¿Acaso no habían epidemias en la Edad Moderna?

 ¡Joder! Es una época donde Yoda aparece ilustrando un texto. 
¿Cómo no va a molar? Fuente

Si hablamos de videojuegos, probablemente la Edad Media sea el período histórico que más juegos ha generado, seguido de la Segunda Guerra Mundial (¿te acuerdas de aquel año en que a las grandes compañías les dio por sacar FPS y RTS ambientados en este conflicto un día sí y otro también?) y la Edad Moderna. Muchos juegos han intentado, con acierto o no, representar este período crucial para la Historia de la Humanidad. Hoy voy a hablar del que para muchos es el juego que mejor ha mostrado en píxeles lo bello del Medioevo: Stronghold.

El Lobo te odia y lo sabes.

Los creadores de Stronghold son los chicos de Firefly Studios, compañía británica formada por antiguos miembros de la desaparecida Impressions. Todos conocemos la obra de Impressions. Entre los muchos títulos que publicaron uno de ellos era Lords of the Realm, un divertido juego en el que encarnábamos a un señor feudal que buscaba hacerse con el trono en la convulsionada Inglaterra del siglo XIII. El juego, que combinaba la administración de nuestro feudo por turnos con combates en tiempo real, fue alabado por crítica y público y sin él no tendríamos cosas como la saga Total War. Pues bien, partiendo de esta idea, Firefly decidió retomar la gestión de un feudo combinada con el despliegue de grandes ejércitos en el campo de batalla, dando a luz en 2001 al considerado como mejor simulador de castillos de la Historia. Sin embargo, sus desarrolladores añadieron otras mecánicas como un sistema económico inspirado en los de los juegos de la escuela alemana de la estrategia como The Settlers y todo ello en tiempo real. ¿Merece la pena? Ya lo creo que sí.

En Stronghold, encarnamos a un joven señor feudal.
Existen dos campañas diferentes, más los mapas del modo libre.
La primera campaña es la de conquista y está centrada en el apartado militar. En ella, el rey se ha marchado una temporada al extranjero para partir algunos cráneos (esto me hace sospechar que el monarca del juego es Ricardo I de Inglaterra). Esto es aprovechado por cuatro barones conocidos bajo los pintorescos apodos de el Lobo, la Rata, la Serpiente y el Cerdo, que deciden levantarse contra el gobierno de su majestad y se reparten los diferentes condados que conforman nuestra nación para gobernarlos a su antojo. Su gobierno despótico hace que se te hinche la vena del cuello y decides que es hora de salvar a los campesinos de semejantes gobernantes. A ello se añade que tu padre, uno de los barones leales al rey, es asesinado por las tropas de la Serpiente.
La segunda es la campaña económica. Tras vencer a las huestes del Lobo y sus compinches, el rey ha vuelto al trono y te encarga que supervises la reconstrucción del reino. Para ello, deberás llevar a cabo diferentes misiones centradas en construir aldeas y proveer al rey y a sus súbditos de los materiales y alimentos necesarios para que sus vidas vuelvan a la normalidad.

 La Rata haciendo lo mejor que se le da hacer: suplicar clemencia. Fuente

Una partida normal de Stronghold comienza colocando tu torre del homenaje, el primer almacén donde se... bueno... almacenan las materias primas y materiales de construcción; y el primer granero que, como habrás deducido, es donde van a parar los alimentos que produces.
Cuando hayas hecho esto, a tu feudo comenzarán a llegar campesinos, que se quedarán alrededor de la hoguera que hay enfrente de la puerta de tu bastión a la espera de algún trabajillo que hacer. A partir de ahí, comienzas a construir los diferentes edificios económicos para proveerte de alimentos y materiales: granjas, carpinterías, panaderías, molinos, herrerías, etc. Con el paso del tiempo, podrás reforzar tus defensas construyendo murallas y diferentes dispositivos defensivos para protegerte de algún posible ataque enemigo, tales como murallas, almenas, torres, trampas, fosos, etc.
Debes mantener a tus campesinos contentos si no quieres que abandonen tu castillo. Para ello, puedes elegir el tamaño de las raciones de comida que proporcionas. A mayor proporción, mayor será su felicidad aunque tus graneros se vaciarán más rápido. También puedes reducirlas pero esto solo deberías hacerlo en momentos de necesidad porque a los campesinos no les hace mucha gracia que solo tengan un chusco de pan para desayunar, comer y cenar. Además, ofrecer diferentes tipos de alimentos también ayuda a aumentar la felicidad. Los impuestos también afectan a dicha felicidad. Impuestos altos significa más dinero pero tus campesinos se cabrearán bastante. Debes equilibrar el factor de felicidad para que tu feudo vaya viento en popa o, de lo contrario, tus siervos se marcharán y te quedarás a dos velas. El reparto de cerveza por medio de la construcción de destilerías y tabernas, la religión en la forma de sacerdotes que bendicen a la población, la medicina proporcionada por un físico y los elementos decorativos también ayudan a ello. Es en este último tipo de construcciones donde entra en juego el llamado Factor Miedo. Tienes dos elementos decorativos encuadrados en dos categorías que influyen en este factor: entretenimiento y castigo. Los primeros, tales como jardines o altares, hacen que tus campesinos estén más contentos pero dispondrán de más tiempo de descanso y, por lo tanto, puede que tu economía se resienta. Un campesino ocioso podría estar forjando espadas en ese momento. Los segundos, entre los que se encuentran cosas tan bellas como mazmorras o patíbulos, hacen que tus campesinos trabajen más deprisa pero no les hace ninguna gracia que cuelgues los cadáveres de aquellos que decidieron no hacerte caso alrededor del mercado. Debes saber también que el juego posee ciertos acontecimientos aleatorios que pueden llevar al traste tu política de pollo asado y juglares. Una epidemia o la superpoblación de conejos son una amenaza peor que un ariete a las puertas de tu castillo (ríete si quieres pero esas bolas peludas pueden arrasar tus cultivos en un abrir y cerrar de ojos). Un detalle curioso es que si visualizas el menú de felicidad, aparecerá tu nombre con una serie de apodos que denotan cómo te ven tus siervos y el resto del mundo.
Tus campesinos son también la base de tu ejército. Cuando dispongas de armas y de dinero suficiente, podrás equiparlos como alguna de las diferentes clases de unidades de las que dispone el juego. También puedes darles conocimientos para que sean ingenieros de asedio y construir poderosa maquinaria que acabará en un pis pas con las murallas de tu enemigo.
Dependiendo de la misión, existen diferentes objetivos de victoria, tales como recolectar una cantidad de recursos o aguantar durante un tiempo un asedio, pero lo normal en el modo combate es liquidar al señor enemigo. Existen también otros objetivos más originales y divertidos como gobernar tu feudo como un auténtico tirano sin corazón evitando perder a tus siervos.

 ¡Ay, qué bonico el castillico! Fuente

Y tras esta breve descripción, el análisis.
Stronghold tiene varios puntos positivos que, a día de hoy, lo siguen convirtiendo en un juego único. Para empezar, la mezcla entre RTS y Godgame está hecha a la perfección. Las dos caras del juego no se contradicen ni se interponen la una a la otra. Puedes crear las cadenas de producción fácilmente y sin una tediosa microgestión y, al mismo tiempo, liderar a tus tropas en la batalla sin volverte completamente loco.
La construcción del castillo es fácil e intuitiva. Con solo pulsar un botón y arrastrar el ratón puedes darle forma a las murallas. El juego viene con diferentes opciones a la hora de crear tu bastión y eso se agradece. Puedes colocar almenas en tus murallas, decidir si quieres torres redondas (más resistentes) o cuadradas (más baratas), colocar braseros para que tus arqueros puedan disparar flechas incendiarias, rodear las murallas con un foso o prepararle al enemigo una desagradable sorpresa con un pozo de brea. Las posibilidades son infinitas y lo que construyes se adapta perfectamente al terreno. Además, tienes una herramienta que hace que veas los cimientos del castillo, ayudándote a la hora de evitar huecos en tus muros.
Las unidades son variadas y todas tienen su razón de ser. No se basan en el clásico piedra-papel-tijera sino que tienen sus pros y sus contras. Por ejemplo, los lanceros son la unidad más barata del juego pero poseen poca armadura y no son rivales para un caballero. Sin embargo, un gran número de estos guerreros pueden desarzonar a un noble montado a caballo en cuestión de segundos.
Mención a parte para las armas de asedio. Esto es un juego de construir castillos y sería lamentable que los asedios fueran lanzarse un par de piedras a la cabeza y ya está. Puedes construir una gran variedad de esta clase de mecanismos, tanto de ataque como de defensa. Además, puedes usar zapadores para rellenar los fosos, escalas para trepar a las murallas o minas para debilitar sus cimientos. En resumen, el combate no es un mandar a tus unidades a lo bestia hacia la muerte sino que tienes que planificar bien tus ataques.
Existe otro factor positivo del juego debido, más que nada, a su ambientación. Es algo que ensalzó la legendaria revista Gamelive PC (¡que Odín le tenga un buen lugar reservado en los salones del Valhalla!) y en lo que estoy muy de acuerdo. Verás, en la época en la que salió el juego, si buscabas un RTS de estética medieval, te llevabas las manos a la cabeza porque el mercado estaba atestado de esta clase de juegos pero con un componente fantástico. Ya sabes, lo que digo siempre, el enésimo ripio de Tolkien. Sin embargo, Stronghold demostró que se puede hacer un juego divertido ambientado en la Edad Media europea sin necesidad de enanos, señores oscuros y anillos de fuerza +10. Es esta forma de desmarcarse de las modas de la época lo que hizo que tuviera un lugar reservado en nuestros corazones.
Las IA está muy bien trabajada. Basándose en como funcionaban los señores de Lords of the Realm, Firefly ha hecho que cada noble al que te enfrentas actúe como su personalidad lo dicta. La Rata es un cobarde redomado y construirá grandes defensas para que no le toques ni un pelo. La Serpiente es astuto y maquiavélico y llenará su castillo de trampas, además de ser aficionado a las emboscadas. El Cerdo piensa que la fuerza bruta es lo mejor que ha inventado la humanidad tras el fuego (también opina que el fuego es un gran invento porque se pueden quemar las chozas de los campesinos con él), por lo que lanzará ataques a gran escala con las unidades más potentes que tenga a su disposición. El Lobo es más reflexivo y no cometerá los mismos errores que sus amigos de armas.
La inclusión de dos tipos de campañas es un gran acierto. Si no te gusta el combate, puedes jugar a la campaña económica o a los mapas de construcción de castillos. En cambio, si te gusta ver la sangre de tus enemigos correr bajo tus pies, puedes optar por la campaña militar o por el modo de asedio al castillo.
Los gráficos tienen sus pros y sus contras. El motor de juego en dos dimensiones muestra con todo lujo de detalle y en una gloriosa perspectiva isométrica todo lo que ocurre en tu castillo. Las unidades están muy bien animadas, así como los efectos de golpes y piedras volando cuando un castillo es víctima de un asedio. ¡Incluso puedes ver cómo trabajan tus campesinos en el interior de los edificios! La balística en el juego es brutal y se tienen en cuenta diferentes factores a la hora de saber si un proyectil impacta o no. Y un gran aplauso para los pequeños vídeos que acompañan a la selección de edificios o a los mensajes que llegan a tu castillo. Los de los señores rivales son especialmente soberbios, pues en función de cómo te vayan las cosas reaccionarán de una manera u otra. Mis favoritos son los de la Rata, demostrando su cobardía en cada uno de ellos, incluso cuando te amenaza con hacerte pedacitos. Los contras los veremos en la sección de puntos negativos del juego.
El sonido es una maravilla. No es solo por el sonido ambiente, es que las voces de las unidades son para quitarse el sombrero. Tienen una gran personalidad y no te cansas de escucharlas. Y no digamos los diálogos de los campesinos. Estos cambian en función de cómo los tratas, lo que es un detalle genial.
Hablemos de la música. El compositor de la banda sonora no es otro que Robert Euvino, que ya trabajó en otros juegos de Impressions tales como Caesar o Faraón. Los temas que suenan de fondo son muy medievales. No lo digo porque intenten copiar el estilo de música de la época: es que están tocados con instrumentos medievales. Laudes, flautas, arpas, violas, mandolinas... La música crea una atmósfera única que solo he vivido jugando a este juego. Realmente te sientes estar en el Medioevo, no como otros juegos que usan música de corte épico hollywoodiense, que está muy bien pero no consiguen meterte de lleno en el mundo que la acompaña.

Escoge a tu doncella y a bailar. Fuente

Ahora, los contras.
Ya he dicho que el motor gráfico es una pasada pero tiene algunos problemas relacionados con pequeños glitches por la forma en la que representa las distintas nivelaciones del terreno. Ver como las patas de las monturas de tus caballeros se hunden en la tierra y se mueven como si estuvieran levitando da algo de yuyu. Además, puedes ser testigo de como los campesinos y algunas unidades se atraviesan las unas a las otras como si estuvieran hechas de aire. Tal vez sean vampiros.
El sistema de seguimiento de rutas de las unidades militares funciona a la perfección siempre y cuando las envíes en grupos reducidos. En el caso de grandes contingentes de tropas, estas tienden a tropezarse entre ellas o a dar grandes rodeos, con lo que es posible que una catapulta o un arquero llegue al campo de batalla tarde y mal.
En la campaña militar, algunas de las misiones son bastante complicadas. Muy, muy complicadas. Podría decirse que casi imposibles. Algunos de los asedios son básicamente irrealizables si no te lo tomas con mucha calma. De hecho, hay misiones que pueden durar una eternidad.
Una cosa que hecho en falta en el juego, y que su secuela ambientada en las cruzadas resolvió, es la falta de un modo escaramuza donde puedas elegir tus oponentes de la IA. Tienes los mapas sueltos pero estos son solo misiones que siguen un guión creado por su autor.

La verdad es que los paisajes son bellísimos 
pero tus ojos tendrán que acostumbrarse a la forma de las piedras. Fuente

Por lo demás, Stronghold sigue siendo y probablemente será el mejor simulador de castillos del mercado. Si te interesa, puedes pillarlo en GOG o en Steam a un precio de risa (al final tendrán que darme pasta por publicitarlos). ¡Y en su edición en Alta Definición! (Si tienes el original como yo, puedes bajarte el parche para pasarlo a HD de la página web oficial del juego completamente gratis). Construye tu castillo bien, pues de ello depende el futuro del reino.

¡No dejes de jugar!

viernes, 21 de julio de 2017

Castlevania Bloodlines: La sangre es vida.


Drácula.

Al pronunciar ese nombre, más de uno habrá comenzado a temblar de terror. Otros, simplemente, habrán corrido gritando buscando una estaca. Y solo unos pocos estarán riéndose de mí porque pensaba que comenzar este post con el nombre del Príncipe de las Tinieblas haría que te asustaras. ¡Iluso de mí!
No obstante, la figura del vampírico aristócrata de origen rumano (no en vano, Drácula está inspirado en la figura de Vlad III de Valaquia, conocido por todos por el simpático sobrenombre de El Empalador) ha alimentado la imaginación de cientos de personas durante generaciones. Poco pensaba Bram Stoker cuando publicó su novela en 1897 la repercusión que tendría en la producción cultural futura. Basándose en la historia del que en la actualidad es el héroe nacional de Rumanía y en el folclore relacionado con los chupasangres, Stoker forjó a un villano carismático y siniestro a partes iguales, creando una historia que me pone los pelos de punta cada vez que la leo. Bueno, quizás haya exagerado pero la oscuridad inherente de Drácula hace que más de uno se niegue en rotundo a bajar a la cocina a beber un vaso de agua a las dos de la madrugada. Una pena que Stoker no pudiera haber publicado el final que tenía pensado desde un principio en el que Drácula vencía a Mina Harker y a sus compañeros. Ya sabes, la moral victoriana obligaba a que el final fuera feliz.
A partir de ahí, Drácula ha aparecido en sin fin de adaptaciones, no solo en la famosa película de Coppola que adaptaba la novela al cine con un soberbio Gary Oldman en el papel del señor de los vampiros, sino también en incontables películas de terror de serie B (las de la Hammer son las primeras que se me vienen a la cabeza), series (¡aparece en uno de los capítulos de Buffy Cazavampiros, por el amor de Giles!) o, incluso, cómics.
Los videojuegos no podían quedarse atrás a la hora de mostrar a Drácula en toda su no muerta gloria. Sería a finales de los 80 y a principios de los 90 cuando una compañía japonesa llamada Konami se sacara de la manga un curioso plataformas en el que manejábamos a un cazador de vampiros que tenía que internarse en el castillo del conde para darle muerte. Ese cazador de vampiros se llamaba Simon Belmont y el videojuego era Castlevania. El éxito de la propuesta de Konami fue tal que surgieron docenas de secuelas y spin-offs a lo largo de los años. Hoy pienso hablarte de una de estas secuelas: la que me introdujo en esta maravillosa saga y que es mi entrega favorita de todas, a la que pude jugar gracias a un emulador de Megadrive (lo sé, soy un monstruo): Castlevania Bloodlines.

Solo existen dos personas en este mundo a las que les quedan bien las chorreras. 
Una es John Morris. La otra, Austin Powers. Fuente

Creado en 1994 y conocido en Europa como The New Generation porque en Europa parece ser que nos da miedo la sangre, Castlevania Bloodlines es la única entrega de la saga ideada por Konami para una de las consolas de la compañía del erizo azul. Concretamente, Megadrive o Genesis, como era conocida por la tierra de la libertad. No es que sea única por eso. Se llama Bloodlines y con razón: es el único Castlevania donde la sangre brota a borbotones, a diferencia del resto. Matas a un enemigo y, en lugar de desvanecerse, cae al suelo hecho una masa sanguinolenta. Pero esa no es la única baza de este Castlevania.

Veamos su historia.
Es 1914. Elizabeth Bartley, aristócrata vampírica y una mala traducción al inglés de Erzsebeth Bathory (para quien no lo sepa, es la famosa Condesa Sangrienta), desea con todo ahínco devolver a la vida a Drácula (no por ello, Vlad III era tío abuelo de Bathory), que lleva años muerto tras su último enfrentamiento con un miembro de la familia Belmont. Para ello, necesita realizar un sacrificio acorde con la importancia del finado. Bartley utiliza sus conocimientos arcanos para nublar las mentes de los principales dirigentes europeos de la época para aumentar las tensiones entre ellos y desatar lo que muchos conocemos hoy como Primera Guerra Mundial. Su plan tiene éxito: las miles de almas de los caídos en los diferentes campos de batalla del conflicto bélico que se suponía que tenía que haber terminado para Navidad reviven a Drácula, que comienza a extender su poder por todo el continente.
¿Quién nos salvará? Pues esta vez los miembros de la familia Belmont no están disponibles para llevar a cabo tan ardua tarea, así que son otros dos cazadores los encargados de devolver a Drácula al infierno del que nunca tuvo que salir. Estos dos héroes son John Morris, armado con el Vampirekiller: el látigo bendito usado por los Belmont; y Eric Lecarde, cazavampiros segoviano (aunque no lo parezca por el nombre) armado con la Lanza de Alcarde. Juntos deberán perseguir al vampiro y a su discípula por la Europa devastada por la guerra, visitando lugares tan emblemáticos como el castillo Bran (una de las posesiones del propio Vlad III en la realidad) o la Torre de Pisa.

 Es que tener que lidiar con Drácula cada cien años termina cansando. Fuente

La mecánica del juego no tiene ningún intríngulis.
Al comenzar, debemos elegir con qué personaje queremos jugar. Cada uno de ellos posee ciertas habilidades especiales. Por ejemplo, Eric puede usar su lanza para impulsarse y realizar un salto de gran altura.
Tras la elección, se nos muestra un mapa de Europa donde aparece el lugar en el que nos encontramos. Comienza la fase. En ella debemos acabar con los enemigos que nos salen al paso, esquivar las trampas que Drácula nos tiene preparadas y, al final, enfrentarnos al jefe para recuperar una de las perlas rojas que permitirán acabar con el encantamiento al que Bartley ha sometido a Guillermo II y compañía. Por el camino podemos recoger power-ups tales como armas especiales (hachas, crucifijos, agua bendita, etc.), comida que restablece nuestra barra de salud o una reliquia que nos otorga el poder de la invencibilidad. También podemos hacernos con unos diamantes que nos proporcionan munición para lanzar las armas especiales, todos ellos escondidos, como en muchas entregas de la saga, en el interior de unos candelabros. Además, existe un libro de hechizos que al recolectarlo, mejora la potencia de nuestro arma. La aventura concluirá con la espectacular batalla final contra Drácula en sus dos versiones, vampírica y demoníaca, como nos tienen acostumbrados los chicos de Konami.

Hmmmm... Sangre... Fuente

Vamos al análisis.
Lo positivo de Castlevania Bloodlines es que, ofreciendo algunas ideas novedosas, sigue siendo fiel al Castlevania original. Pasamos de recorrer los pasillos y salones del castillo de Drácula a perseguir al vampiro por todo el continente europeo. Esto se refleja en la variedad de niveles y en lo bien ambientados que están aunque que te aparezcan momias en la Torre de Pisa todavía me resulta extraño. En el Palacio de Versalles te enfrentarás a hordas de armaduras andantes, plantas mutantes y a una fuente de la que mana sangre (si no juegas a la versión europea, obviamente). En la factoría de municiones alemana harán acto de presencia los esqueletos de los soldados caídos en combate que lanzan sus huesos como si fueran granadas de mano, extraños híbridos de insecto y máquina y, dependiendo con qué personaje juegues, a la criatura de Frankenstein (en el caso de John) o a un poltergeist que utiliza los engranajes de la maquinaria de la fábrica como cuerpo (si juegas con Eric). En el castillo Carmentia, en Inglaterra, te enfrentarás en un duelo final a Drácula pero antes verás como su poder ha afectado a la realidad con superficies que no son lo que parecen. Y mención aparte para el efecto del agua en el nivel del templo sumergido en Grecia.
Los enemigos están bien posicionados y siguen a rajatabla las reglas del horror gótico. Tienes fantasmas, las armaduras vivientes anteriormente mencionadas, esqueletos, momias, minotauros, muertos vivientes y las famosas cabezas de gorgona que aparecen en la mayoría de juegos de la saga.
La idea de poder elegir entre dos personajes es magnífica. Cada uno de ellos tiene sus propias ventajas e inconvenientes. Datos curiosos: John Morris es el único personaje de Castlevania que, junto con el propio Drácula, está conectado con la novela de Stoker. John es descendiente de Quincey Morris, uno de los protagonistas que aparecen en la novela y que ayuda a Mina y al Dr. Van Helsing en su lucha contra el vampiro. La lanza que porta Eric es un regalo de Alucard, el díscolo hijo de Drácula, dhampir que odia con ganas a su padre porque su sola presencia pone en peligro la existencia de toda la humanidad.
Los gráficos son detallistas a más no poder. Una cosa que siempre me ha llamado la atención es la sangre borboteante que aparece no solo en algunos lugares de las diferentes fases por las que pasas sino también en los títulos de crédito, convirtiendo a Castlevania Bloodlines en el juego más sangriento de la saga. Las animaciones de los personajes son muy naturales. Hago mención especial a las de la armadura mecánica, el jefe del castillo Bran, cuyos movimientos denotan su carácter de autómata, con sus pasos y giros acompasados.
Los sonidos son correctos para ser un juego de Megadrive. Pero, sin duda, donde destaca Castlevania Bloodlines (como el resto de juegos de la saga) es en la banda sonora. ¿Quién ha compuesto esta obra maestra? Pues nada más y nada menos que la gran Michiru Yamane, que nos dejó otras piezas inolvidables en otros juegos tales como Sunset Riders y Castlevania Simphony of the Night. Los temas demuestran que el chip de sonido de Megadrive podía llegar a ser igual o, incluso, superior al de Super Nintendo. Puedes comprobarlo escuchando Red Pearl, el tema que te da la bienvenida al juego en el castillo Bran; Prayer for a Tragic Queen, cuyos sonidos dieciochescos casan con la atmósfera de Versalles; Iron Blue Intention, uno de mis temas favoritos, con ese aire entre Mozart y Wagner; o el más bello de todos, Requiem for the Nameless Souls, el vals que suena en los títulos de crédito finales (sí, dice que es un réquiem pero es un vals. ¡Alegría!). También encontrarás versiones de temas clásicos de la saga como Vampire Killer, Bloody Tears, Beginning o el épico Theme of Simon.

Denn die Todten reiten schnell. Fuente

¿Puntos malos del juego?
En puntuales ocasiones el juego muestra algo de ralentización en los frames cuando hay demasiados elementos en movimiento en la pantalla pero no es nada grave.
También está la manía de que los personajes suben las escaleras como si estas estuvieran cubiertas con superglue.
Por lo demás, nunca pude sacarle ningún punto negativo más. En serio. Y eso que he tirado la nostalgia por la ventana.

Aquí tenemos a John bailando El Robocop mientras sube unas escaleras. Fuente

Esto es un juego de consola, así que si te has quedado con ganas de echarle un tiento, puedes buscar un emulador de Megadrive/Genesis y la rom del juego e intentar probarlo en tu PC. Pero eso no te lo he dicho yo, ¿eh?
Si consigues jugar, prepárate. Coge tu látigo y encomiéndate a todos los santos, pues este es otro de los ejemplos de porqué la saga Castlevania es una de las mejores en cuestión de plataformeo.

¡No dejes de jugar!

 Para terminar, una curiosidad sobre el sprite de Eric. 
En las cinemáticas, se nos deja bien claro que Eric es rubio. 
Sin embargo, nuestro cazavampiros patrio muestra
 una negra melenaca a lo largo de todo el juego. Fuente

viernes, 14 de julio de 2017

Battle Realms: El samurái olvidado.


La vida es injusta.
Cuando creemos que el bien debería triunfar o que una buena idea debería tener éxito, la vida te pega una bofetada en los morros para demostrarte que no está de acuerdo contigo. Hay gente que vale mucho ahí fuera pero, por circunstancias de la vida, son eclipsados por otras personas que, mereciendo ese éxito o no, hacen que algo que podría habar sido un éxito rotundo acabe olvidado dentro de un polvoriento cajón.
En el mundo de los videojuegos pasa lo mismo. Juegos que deberían haberse convertido en clásicos imborrables de nuestra memoria acabaron olvidados porque el mundo estaba enloquecido con una idea, que probablemente no fuera mejor ni novedosa, pero que toneladas de publicidad o grandes éxitos alcanzados en el pasado por sus desarrolladores hicieron que la gente estuviera más pendiente de ellos. De hecho, existe una regla no escrita en esto del desarrollo de ocio electrónico: nunca saques un juego a la par que Blizzard a menos que quieras que nadie le preste atención.
El juego que vengo a analizar hoy es uno de esos casos. Como ya sabes, este blog no solo sirve para mostrarte juegos venidos del pasado sino también para que seas testigo de verdaderas joyas de las que nadie ha oído casi hablar.
Bienvenido al mágico mundo de Battle Realms.

Alguien va a tener un tremendo dolor de cabeza esta noche. Fuente

Este juego apareció en 2001, creado por Liquid Entertainment y distribuido en Europa por Ubisoft. Este RTS cosechó bastantes análisis positivos por parte de la crítica. Tanto es así que, al año siguiente, se publicó su expansión Winter of the Wolf. Pero, ¿qué juego salió en 2002 que acaparó todas las portadas de las revistas del sector? Sí, has adivinado: Warcraft III Reign of Chaos. Lo que era un éxito de crítica no se tradujo entre el público, que estuvo más entretenido babeando ante la tercera parte de la saga estratégica fantástica de Blizzard que con otra clase de juegos. No es que no me guste Warcraft pero es que, si lo comparamos con Battle Realms, el juego de Liquid ofrece más novedades y mecánicas más originales que la obra de Blizzard. Incluso la ambientación es única. Ya verás por qué.

La historia del juego comienza años atrás de la época en la que se ambienta.
El clan de la Serpiente gobernaba a las gentes del lugar con benevolencia, siguiendo a rajatabla el código del bushido. Sin embargo, un día, una fuerza oscura formada por una horda de oni comienza a invadir las tierras, masacrando a los pobres campesinos y devorando todo aquello que encuentra en su camino. El daimyo del clan, al ver que sus huestes de ashigaru y samurái no pueden con tan horrible adversario, decide usar una de las reliquias del clan para pararle los pies: un orbe mágico que contiene un poder tan grande que permite detener la invasión a costa de separar una porción de las tierras del resto del continente. Por desgracia, el orbe pierde toda su fuerza. Esta pérdida es la causante de que, con el paso de los años, los nuevos daimyo del clan vayan poco a poco separándose de la vía del samurái y poniendo en práctica la política maquiavélica del fin justifica los medios. Esta degeneración parece no hacer mella en Kenji, el último heredero del clan, que tiene entre sus sueños el de restaurar el bushido y sacar a su clan del abismo de delincuencia y crueldad en el que está metido. Pero como todo esto sería muy fácil, resulta que Kenji encuentra una noche a su padre con un cuchillo clavado en el pecho. ¿Quién ha podido cometer semejante asesinato? Pues resulta que todas las pruebas señalan al propio Kenji. Sin poder demostrar su inocencia, el joven huye del país. Años más tarde, vuelve para hacer realidad su sueño: renovar al clan de la Serpiente y vengar la muerte de su padre. Sin embargo, el país está en guerra: el clan de la Serpiente gobierna con puño de acero a los campesinos, el clan del Lobo se alza para reclamar lo que es suyo tras años de esclavitud y el clan del Loto está extendiendo su retorcido culto a la oscuridad por todo el territorio. Kenji tendrá que hacer una importante decisión: ¿restaurará la antigua gloria de la Serpiente en la forma de un nuevo clan o se dejará llevar por las ansias de riquezas y sangre que han llevado a su anterior clan a convertirse en lo que es hoy en día?
Y ahora es cuando dices: ¿Bushido? ¿Oni? ¿Samurái? ¿Esto no son japoneses?. Sí y no. A la hora de ambientar su juego, Liquid pasó de hacer el enésimo ripio de Tolkien (de hecho, tienen un juego que adapta El Señor de los Anillos) y decidió inspirarse en el folclore y mitología japoneses, creando un mundo único. Bueno, si has jugado al juego de rol de papel y lápiz La Leyenda de los Cinco Anillos, tendrás la sensación de estar ante una versión RTS de dicha ambientación, solo que sin miembros del clan Escorpión para apuñalarte por la espalda.

Este es Kenji. Decidle hola. Fuente

Una partida normal de Battle Realms comienza con una choza de campesinos y varios de estos personajes fuera de ella.
Los campesinos son, como has podido adivinar, la unidad encargada de construir edificios y de recoger recursos. Los dos recursos disponibles en el juego son arroz y agua. El primero se recoge de los campos que hay por todo el mapa. El problema es que los cultivos se gastan con el tiempo, así que un campesino debe estar regándolos para que vuelvan a florecer. La lluvia también ayuda pero se da de vez en cuando y puede que, para cuando llueva, te hayas quedado sin arroz. El segundo se recoge de los lagos y ríos que pueblan el lugar y, más adelante, de los pozos que vayas construyendo. El agua, además de para regar y entrenar unidades, sirve también para extinguir los incendios que puedan originarse en tus edificios o en el mapa.
Uno de los recursos más llamativos son los caballos. Estos pastan alegremente por el campo hasta que envías a uno de tus campesinos para domarlos. Los caballos sirven para dos cosas: en manos de un campesino, le permite cargar con el doble de recursos. Si a quien le das un caballo es a una unidad militar, la conviertes en una unidad de caballería. De hecho, en el juego no existen unidades de caballería como tales. Además, los caballos pueden aprender una habilidad especial inherente a tu clan en las caballerizas.
Como comprobarás, no existe un botón en las chozas para crear campesinos. Estos se crean solos a medida que pasa el tiempo. Sin embargo, a medida que tengas más campesinos, su creación será más lenta. Puedes pararla si crees que tienes suficientes y notas el aliento de la superpoblación en tu cogote.
Los dojos permiten entrenar nuevas unidades e investigar nuevas tecnologías. Sin embargo, al igual que las chozas, no verás un botón para crear a las primeras. ¿Qué clase de timo es este?, pensarás. Para poder entrenar unidades militares debes enviar a un campesino a uno de estos edificios. Pasado unos segundos, aparecerá equipado con la panoplia necesaria para llevar a cabo su cometido. Sí, los campesinos no son solo esos seres que construyen y recolectan. Son tu piedra angular a la hora de crear un ejército. Y eso no es todo. Envía a esa unidad a un dojo diferente. Si lo haces, la unidad evolucionará hacia otro tipo. Esta original mecánica se llama Alquimia de Unidades. Un ejemplo para que te quede claro: supongamos que juegas con el clan del Dragón. Si mandas a un campesino a un dojo, aparecerá convertido en un lancero. Si envías a ese lancero a entrenarse a un campo de tiro, reaparecerá convertido en un guerrero dragón. No debes pensar que, al hacer evolucionar tus unidades, éstas son mejores y no necesitas del resto. Eso te llevará a una deshonrosa derrota, pues todas las unidades de tu clan, desde el humilde lancero hasta el noble samurái, son importantes. Ejemplo: el guerrero dragón anteriormente mencionado posee un ataque a distancia que le permite canalizar su ki para lanzar una bola de energía que daña al enemigo a lo Bola de Dragón. Sin embargo, este tipo de ataque no llega tan lejos como lo haría la flecha de un arquero, además de que los guerreros dragón son mejores en el combate cuerpo a cuerpo que a distancia. Ten siempre presente eso.
Las tecnologías disponibles en cada dojo precisan puntos de ying y yan para poder ser investigadas. Estos puntos se consiguen a través del combate. Los de yin pertenecen a los clanes del bien (Dragón y Lobo) mientras que los de yang pertenecen a los del mal (Loto y Serpiente). Cuando tengas los suficientes, podrás desbloquear dicha tecnología. Además, existen otros dos tipos de utilidades, por así decirlo, encuadrados en lo que se conoce como Battle Gear. Estas se desbloquean en el santuario y en uno de los edificios especiales de cada clan enviando a una unidad pertinente. Las del primer edificio son habilidades especiales mientras que las del otro tienen que ver con equipamiento especial, como las armaduras de esquisto del clan del Lobo.
Cuando tengas un ejército bien equipado, es hora de atacar. De hecho, la única forma de vencer, a menos que sea una misión de campaña, es arrasando la aldea del clan enemigo. El juego está enfocado a los combates de escaramuza con pocas unidades, así que no tienes que devanarte los sesos con un ejército gigantesco. Además, cuentas con la ayuda de los maestros Zen, que son el equivalente en el universo de Battle Realms a los héroes de otros juegos. Estos solo aparecen durante la campaña o en las escaramuzas si construyes una fortaleza donde reclutarlos o eliges comenzar con uno previamente.

 Un fantástico día en una aldea del clan del Dragón. 
Ya verás tú como viene el clan del Loto y nos fastidia. Fuente

Hora del análisis.
Battle Realms podría haber sido un RTS más si no fuera por sus originales mecánicas.
Que los campesinos sean una unidad fundamental para el desarrollo de una fuerza militar no lo había visto yo desde el Rising Lands de Micröids. Aquí no vale usar a tus recolectores como escudos humanos o carne de cañón mientras tu ejército va de camino. Perder a una de estas unidades es el primer paso hacia la tragedia, puesto que sin ellas no podrás reforzar tus batallones en caso de bajas. La Alquimia de Unidades es sin duda un gran acierto y da un soplo de aire fresco al clásico sistema de tener que acceder por medio de un árbol tecnológico a a las unidades de mayor nivel. Además, que todas las unidades, incluso las más básicas, sean importantes impide lo que ocurre en muchos RTS de crear un ejército compuesto solamente por unidades de élite a final de partida.
Y es que cada unidad es única per sé. En lugar de usar el clásico sistema de piedra-papel-tijera, cada soldado en tu ejército tiene sus propios puntos fuertes y debilidades. No solo eso, pues el sistema de Battle Gear añade las habilidades especiales, creando incluso unidades de élite dentro de un mismo tipo de unidad básico. Battle Realms también tiene algo que lo diferencia del resto de RTS en lo que respecta a la salud de tu gente: el daño se ve reflejado en las unidades. Un soldado que ha perdido una considerable cantidad de vida es más lento y le cuesta más atacar. Además, la estamina, que permite lanzar las habilidades especiales, se usa también para que tus unidades corran. Sí, tus unidades pueden forzar la marcha a costa de perder este valioso recurso. ¿Quieres más? Tus guerreros no están anclados al suelo. Estos pueden moverse alrededor de una unidad mientras la atacan, esquivar sus golpes e, incluso, salir volando si les pegan fuerte. Y para rizar el rizo, algunas unidades poseen habilidades pasivas que ellas mismas despliegan sin necesidad de que se lo digas. Por ejemplo, los guerreros kabuki del clan del Dragón pueden realizar juegos de malabares para alegrar a los campesinos, haciendo que estos trabajen más rápido.
Otro ejemplo de buen hacer por parte de los desarrolladores es que el mundo está realmente vivo.
Los bosques y los edificios pueden incendiarse. La lluvia riega los campos y apaga los incendios. Dentro de los bosques hay pequeños animales que pueden delatar la posición de tus tropas si se asustan cuando das la orden de que avancen a paso ligero. En algunos lugares puedes incluso provocar aludes de rocas para aplastar a tus enemigos.
Los cuatro clanes son muy diferentes entre sí y eso se agradece. Es como jugar a un juego diferente cada vez. El clan del Dragón sigue el código del bushido hasta sus últimas consecuencias, lo que hace que algunas de sus unidades tengan la habilidad de realizarse el seppuku (lo que en Occidente conocemos erróneamente como harakiri) para desatar un poder inconmensurable. El clan de la Serpiente posee un ejército de salteadores de caminos y mercenarios que pueden saquear recursos y equipamiento de las unidades enemigas caídas en combate. El clan del Loto tiene entre sus filas a tipos que vomitan una ponzoña corrosiva que daña a las unidades que toque y pueden desplegar a un engendro que es una colonia de gusanos devoradores de carne andante que pueden infectar a los soldados enemigos. El clan del Lobo posee el poder de las druidesas cuyos rituales permiten, entre otras cosas, imbuir a sus unidades con una rabia lupina que les hace destruir todo lo que encuentran a su paso.
La campaña principal es no lineal, permitiéndote elegir qué es lo que vas a hacer tras terminar una misión, siendo tus decisiones reflejadas en su devenir. Un ejemplo sería cuando decides atacar el castillo de Lord Oja si sigues el camino del bien. Puedes atacarlo directamente o dejarlo para más tarde y salvar a los campesinos de la región de al lado de su ejército de mercenarios. En la primera opción, puedes desembarazarte de Oja más rápido pero éste cuenta con ese contingente de mercenarios como refuerzo de emergencia. Si optas por la segunda opción, Oja puede reforzar sus defensas pero ya no tendrás el peligro de que sus mercenarios se presenten en el campo de batalla. Es más, nada más empezar, debes elegir que camino tomarás: el del bien salvando a un grupo de campesinos o el del mal ayudando a los salteadores de caminos del clan de la Serpiente.
Los gráficos son una preciosidad aunque con un matiz que describiré en los puntos negativos del juego. Puedes notar que el mundo está realmente vivo, con los animalillos correteando por el bosque o los peces nadando en los ríos y lagos. Da gusto contemplar los edificios y el aspecto de tus unidades, que parece sacado de un manga. Resulta realmente fácil distinguirlas en mitad de una batalla.
En el apartado sonoro, Battle Realms también destaca. Los sonidos ambientales son perfectos y las voces de las unidades molan bastante. La banda sonora es sobresaliente. Matt Holle ha compuesto una serie de temas inspirados en la música tradicional japonesa. Además, cada clan tiene su propia banda sonora que se basa en su forma de ser. Los del clan del Dragón son épicos, los de la Serpiente son, sorpredentemente, los que tienen un toque más japonés; los del clan del Lobo muestran su carácter primitivo mientras que los del clan del Loto son oscuros y siniestros.

Serpent Attack, mi tema favorito del juego. Como puedes comprobar, la música es dinámica, teniendo una versión para momentos tranquilos y otra que suena a la hora de combatir. Fuente

En cuanto a apartados negativos, bueno, lo clásico de la mayoría de RTS de la época: todo está enfocado al combate. Ni siquiera hay un pequeño atisbo de diplomacia como en, digamos, Age of Empires. La única forma posible de vencer es matando. No existen otras opciones de victoria. ¡Pero si hasta los puntos que te permiten investigar nuevas tecnologías se ganan combatiendo!
¿Recuerdas lo de los gráficos? Sí, son hermosos. Vistos desde lejos. Los desarrolladores utilizan el mismo motor de juego para las animaciones. Si sobresale a la hora de presentarnos el campo de batalla, en los vídeos deja mucho que desear. Los personajes son polígonos desproporcionados en movimiento con el zoom más cercano, lo que hace que no te metas tan de lleno en la historia. Hubiera estado bien que, ya que el universo de Battle Realms está inspirado en el Japón feudal, que los vídeos fueran ilustraciones basdas en las pinturas del período del Sengoku Jidai.

 En movimiento es aun peor. Y sí, esos muñones son manos. Fuente

Battle Realms es una joya que, desgraciadamente, pasó desapercibida. Es una lástima, pues el juego es una experiencia que todos los amantes de la estrategia en tiempo real deberían probar. Si te interesa, puedes encontrarlo en GOG junto con su expansión.
Si aceptas el reto de guiar a Kenji en su periplo, descubrirás uno de los RTS más originales a los que me he enfrentado.

¡No dejes de jugar!

viernes, 7 de julio de 2017

Sid Meier's Covert Action: Mi nombre es Remington... Max Remington...


Desde el nacimiento de las primeras grandes entidades nacionales, el ser humano ha tenido la necesidad de conocer los más profundos secretos de sus vecinos de frontera para usarlos en su propio beneficio.
Durante la Antigüedad y la Edad Media, la obtención de información considerada secreto de estado se hacía a través de informantes y exploradores tras el pago de una suma de dinero por sus servicios. No sería hasta la Edad Moderna, concretamente en el siglo XVII, cuando el espionaje se convertiría en algo profesional con la fundación de las primeras embajadas, que escondían bajo su fachada de representación de un país en una potencia extranjera su auténtico cometido: la creación de una cabeza de puente y punto de extracción para agentes secretos. Sería ya en el siglo XIX cuando el espionaje alcanzaría su madurez con la creación de los servicios secretos de las diferentes potencias mundiales. El Gran Juego, la lucha entre los imperios británico y ruso por el control de Asia central a través del uso de espías y acciones de subterfugio, fue de gran importancia en la maduración de este tipo de actividad.
Hasta nuestros días, el espionaje ha sido un mundo que ha suscitado la curiosidad del común de los mortales. A consecuencia de ello, la literatura y el cine nos han deleitado con un sinfín de historias protagonizadas por agentes infiltrados tras las líneas enemigas.
Los videojuegos no han sido una excepción ante este fenómeno aunque en menor medida. Sí, tenemos juegos de estrategia donde podemos desplegar espías para sabotear los planes de nuestros enemigos o conocer sus más oscuros secretos. Sin embargo, pocas veces hemos tenido los jugadores la oportunidad de ponernos en la piel de todo un espía. Desde el KGB de Cryo hasta el espionaje mezclado con ciencia ficción de la saga Metal Gear Solid pasando por Alpha Protocol, el juego que nos enseñó que Bioware también puede meter la pata hasta el corvejón, han sido pocas las ocasiones en las que hemos podido sentir en primera persona cómo es la vida de un espía.
El juego de hoy es una de esas escasas oportunidades. Y no es ninguno cualquiera, pues viene de la mano de uno de los grandes gurús del videojuego: Sid Meier's Covert Action.

Remington y Remington. En los 90, era normal usar modelos reales para las portadas. Fuente

Lanzado en 1990, Sid Meier's Covert Action (SMCA a partir de ahora porque es que el nombrecito se las trae) forma parte de la serie de videojuegos que Microprose lanzó al mercado a finales de los 80 y principios de los 90 cuya característica principal era el transcurso de la acción a través de una serie de minijuegos. En esta lista entran también otros clásicos que analizaré otro día tales como Sword of the Samurai y el legendario Sid Meier's Pirates.
Debido a su temática poco explotada en el mundo de los videojuegos y al buen trabajo del tío Sid y sus chicos, el juego fue todo un éxito. No obstante, hay algo curioso, y es que SMCA es el juego del que Meier se siente menos orgulloso debido a que no le gustó demasiado el resultado. Ya sabéis lo que le encanta al tío Sid que sus juegos sean perfectos y por eso le queremos.

Como no podía ser de otra manera, el juego está ambientado a comienzos de los 90.
Eres Max Remington, espía freelance cuyo trabajo consiste en ayudar a los principales servicios secretos del mundo en su lucha por descubrir, entre otras cosas, quién se dejó el grifo de la bañera abierto la semana pasada en la embajada de Burkina Faso en Yemen.
En este caso, es la CIA la que te pide ayuda. Los americanos se tragan su patriótico orgullo al verse abrumados por una serie de acciones subversivas llevadas a cabo por las más peligrosas organizaciones criminales alrededor del globo.
Tu misión, si la aceptas (¡Toma guiño a Misión Imposible!), es la de descubrir quién es la mente criminal que está detrás de cada uno de estos actos y detenerla para llevarla ante la justicia. Justicia americana. Fuck yeah!
Al comienzo del juego, debes elegir si eres hombre o mujer (Max es un diminutivo que se puede usar tanto para Maximilian como para Maxine). Acto seguido, gastas una serie de puntos entre las cuatro habilidades de tu personaje: combate (para las misiones de infiltración), conducción (para... bueno... las misiones de conducción), criptografía (para descifrar mensajes) y electrónica (fundamental a la hora de pinchar teléfonos y puentear dispositivos electrónicos).
También debes elegir la dificultad de la partida, que no solo influye en lo que deberás sudar para cumplir las misiones que se te propongan sino también la aparición de características del juego que harán que llores a moco tendido. Un ejemplo sería la existencia de agentes dobles, que intentarán ponerte trabas enviándote pistas falsas para que fracases estrepitosamente.

El sistema para determinar el nivel de tus habilidades me recuerda a FUDGE. Fuente

Acto seguido, aparecerás en el despacho del director de la CIA donde te dará una descripción de tu misión. Antes de terminar, te enseñará como se protegían los juegos contra la piratería a finales del siglo XX: debes elegir de un dossier que se te entrega la fotografía del líder del grupo criminal que está supuestamente detrás del estropicio que tienes que solucionar. Si lo haces correctamente, no pasa nada. Si fallas, la misión que llevas a cabo es una chorrada como una catedral para que no disfrutes del juego, sucio pirata. Las fotografías aparecían en la sección del manual que te habla sobre la historia de las organizaciones criminales a las que te enfrentas. Sí, estos grupos están sacados de la vida real, lo que aumenta la inmersión en el juego. ¿Alguna vez quisiste patear culos de miembros de la Union Corsique, la famosa mafia marsellesa? Pues aquí puedes.
Cuando terminas esta introducción y tras llegarte una serie de pistas para que puedas empezar a ponerte manos a la obra, apareces en la central de la CIA. Aquí puedes llevar a cabo varias acciones que te ayudarán a la hora de desvelar los misterios a los que te enfrentas, desde descifrar mensajes en clave, escuchar las últimas noticias, realizar búsquedas a nivel local o internacional hasta acusar a alguien de ser un agente doble. Si no sabes qué hacer, siempre puedes consultar a Sam, la analista que te acompañará a lo largo del juego y que te proporcionará toda la información referente al caso que estás investigando. En serio, si no fuera por ella, ahora mismo el presidente de los EEUU estaría cortado a cachitos por miembros del Batallón Rojo.
Si sales del edificio, puedes visitar otras localizaciones tales como los escondites de algunas de las organizaciones a las que te enfrentas, las sedes de los otros tres servicios secretos (KGB, MI-6 y el Mossad), ir al hotel para guardar la partida o contactar con tus informadores o coger un avión para viajar a otra ciudad en busca de pistas. El tiempo pasa mientras realizas estas acciones así que debes ser lo más rápido posible, pues tus enemigos no se van a quedar de brazos cruzados.
A la hora de entrar en acción, existen cuatro minijuegos.
Si interceptas un mensaje en clave, puedes ir a la sede de la CIA y desencriptarlo. Este minijuego consiste en una serie palabras donde las letras han sido sustituidas por otras. Al comenzar, solo se te dará una pista de un par de letras dependiendo de tu nivel de encriptación. Puedes utilizar la herramienta de desencriptado automático para conocer alguna de las letras si estás espeso pero tardarás más tiempo que si lo haces manualmente. Cuando el mensaje esté el 99% descubierto, se desencriptará automáticamente, revelando la información que contiene.
  El futuro del mundo libre depende de que resuelvas este galimatías. Fuente


Pinchar teléfonos o aparatos electrónicos es otro de los minijuegos. En el panel de manipulación, hay una serie de chips con una flechas que indican hacia dónde desvían la corriente eléctrica. Tu misión es dejar sin corriente a los chips de destino donde está representado un teléfono (en el caso de las líneas telefónicas). Si lo consigues, recibirás nueva información. No obstante, hay dos factores en tu contra: existen unos chips de destino con una campana que representa el sistema de alarma y que se activarán si desvías la corriente hacia allí. El otro factor es que tienes unos pocos minutos para llevar a cabo esta acción porque la zona está siendo vigilada por guardias, minutos que irán a menos si activas la alarma.

Y decían que trabajar en la compañía telefónica era algo fácil. Fuente

Las misiones de conducción son otro de estos minijuegos. Éstas sirven para cazar a un sospechoso en la calle o para seguirlo hacia alguna localización que desconoces. Para realizarlas, debes esperar en la puerta del lugar donde vive el individuo. Si éste sale, tienes la opción de iniciar una de estas misiones. Tienes que elegir un coche para tu grupo de seguimiento y otro para ti. Existen cuatro tipos diferentes, dependiendo de su potencia y de si llaman o no la atención. Cuando elijas los vehículos, aparecerá un mapa de la ciudad por donde te moverás con el teclado. Además, una pantalla donde aparece una vista en primera persona de tu vehículo te indicará a quién estás siguiendo y a qué velocidad vas.

El sospechoso se dirige a la intersección entre las calles Cuarta y Broadway. 
¿Qué? Siempre quise decir eso. Fuente

Por último, el cuarto minijuego es el de combate. Este se activa cuando asaltas un edificio. Antes de comenzar, aparecerá la pantalla de inventario donde podrás elegir qué vas a llevar en la misión: equipos de detección, cámara de fotos, granadas, una uzi como mi brazo de grande, etc. Las misiones se realizan desde una perspectiva cenital. Max puede moverse con normalidad o en modo sigilo, además de poder saltar por encima de obstáculos para esconderse o pillar cobertura en caso de tiroteo. Además, puedes fotografiar documentos, instalar micrófonos o hackear ordenadores para conseguir más pistas. Por desgracia, en el edificio no estás tú solo. Hay una serie de guardias que vigilan las instalaciones. Si te descubren, darán la voz de alarma y te atacarán. Puedes deshacerte de ellos con tu armamento. Si pasas por encima del cuerpo de uno de ellos, puedes disfrazarte, lo que despistará al resto de enemigos si están a una distancia prudencial (todo el mundo parece conocer a Max Remington). La fase culminante de este minijuego es cuando capturas a uno de los miembros de la banda o consigues hacerte con uno de los elementos robados por dicha organización: dinero, planos, rehenes, etc.

Es de mala educación registrar los cajones de los demás. Excepto si por "demás" te refieres a un montón de terroristas que quieren asaltar la embajada de los EEUU en Nigeria. Fuente

Si tienes suficientes pruebas, el sospechoso será encarcelado. ¡Cuidado! Si presionas mucho en tus acciones, los miembros de la organización se esconderán. Sí, impides que realicen sus crímenes pero perderás jugosas pistas para localizar a la mente criminal.
Al pasar un tiempo, la misión se dará por finalizada. El director de la CIA te puntuará en función de lo que hayas descubierto, si has recuperado algún artefacto y de la importancia en dicha organización de los criminales que has detenido. Hazlo bien y podrás pasar las vacaciones en el casino de Montecarlo. Hazlo mal y la única opción que te quedará en esta vida es abrir una lavandería. Oye, lavar las prendas de otros no está tan mal. Lo bueno que tiene es que no tendrás que vértelas con terroristas chalados, mafiosos retorcidos o siniestros oficiales del KGB. Eso si que es vida.

Ahora, lo que todo el mundo estaba esperando: el análisis.
Lo mejor de SMCA no es solo su jugabilidad sino su rejugabilidad.
Todas las misiones que se te presentan se generan de forma aleatoria, de manera que será raro que juegues a la misma varias veces seguidas. Los objetivos cambian de una a otra y eso se agradece mucho. No solo los objetivos, también los personajes sospechosos que intervienen en la trama excepto, claro está, las mentes criminales, que son siempre las mismas. Además, el juego cuenta con una peculiaridad bastante agradable. Me refiero a que te permite jugar a una sola misión rápida mientras esperas a que se te caliente la cena o que empiece tu programa favorito o dedicarle horas y horas hasta alcanzar el impresionante objetivo final de meter entre rejas a las 36 mentes criminales que amenazan la existencia del estilo de vida americano. Y no solo eso: como ya he dicho antes, todas las organizaciones criminales y agencias de información que aparecen en el juego son reales, con lo que se demuestra que los chicos de Microprose se lo curraron en el apartado de documentación. De hecho, al igual que muchos juegos de esta compañía en esta época, en el manual puedes encontrar una sección que habla exclusivamente de la historia del espionaje y los métodos usados en la actualidad por los principales servicios secretos en su labor por proteger sus respectivos países.
En cuanto a los minijuegos, son muy entretenidos, como cabría de esperar. Tal vez el juego de conducción se hace un poco aburrido ya que lo único que tienes que hacer es pulsar un botón para hacer girar el coche y ya está.
Creo que entre todos ellos, el que destaca sin ninguna duda es el de combate. Ofrece cosas que muchos juegos parecidos de la época no tenían, como la posibilidad anteriormente mencionada de poder saltar por encima de obstáculos para esconderte o cubrirte. Además, la disposición de las habitaciones se genera de forma aleatoria, por lo que las posibilidades son casi infinitas. A ello se añade que algunos edificios tienen diferentes puntos de entrada y salida, por lo que se explota cierto componente de planificación. La IA de sus moradores es correcta. Responden adecuadamente a los ruidos que haces y dan la voz de alarma en cuanto te detectan. Bueno, unos segundos después porque el juego te concede unos segundos de gracia para que puedas despistar o aturdir al enemigo. Donde destaca la IA es en una de las mecánicas del juego. Verás, todo buen espía sabe que cuando se infiltra en un edificio, debe dejarlo todo tal y como estaba para no llamar la atención. Pues la IA de SMCA funciona en este aspecto perfectamente. Si dejas algún cajón, caja fuerte o puerta abierta, tus enemigos comenzarán a buscarte por todo el edificio para darte caza. Lo mismo ocurre cuando consigues detener a un sospechoso, así que sal por piernas del lugar.
Los gráficos están bien. Yo juego con la configuración SVGA para la tarjeta gráfica y son los que te esperarías de un juego salido el primer año de la década de los 90, si bien algunos rostros de los sospechosos que capturas no casan con su cuerpo cuando aparecen en las animaciones del interrogatorio o de su encarcelamiento. Detalle curioso que la ciudad en la que te encuentras aparece representada con la fotografía de un monumento importante o de un lugar emblemático. Cuando ves la imagen con la que representan Miami, solo puedes pensar en Corrupción en Miami.
En cuanto al sonido, son solo blips y blops gracias al poder de tu tarjeta de sonido. La música sí que es reseñable. Es dinámica y te mete bastante de lleno en la situación en la que te encuentras aunque los temas son escasos: el tema principal que suena también en la sesión de evaluación, el del minijuego de combate, en sus versiones tranquila y de alerta; y la música que suena cuando tienes que escoger vehículo o inventario para la misión. Ya está. No hay más.

No es el tema principal de James Bond pero menos da una piedra. Fuente

¿Puntos negativos?
El sistema antipirateo puede jugarte una mala pasada si te equivocas al elegir una opción errónea y te obliga a tener que consultar el manual cuando lo que deberías estar haciendo es jugar ya.
La generación aleatoria de habitaciones es, como ya he dicho, genial aunque a veces aparecen cosas bastante extrañas como bañeras en los aseos de lo que se supone que es un edificio de oficinas o mobiliario colocado de formas imposibles en la realidad. ¿Cómo es posible que una persona pueda trabajar en un escritorio que está pegado contra otro escritorio en forma de L en el rincón de una sala, con los cajones mirando hacia las paredes? ¿Quién trabaja ahí? ¿Un corredor de mil metros vallas?
El minijuego de conducción es aburrido. Muy aburrido. Solo tienes que elegir coche y dirigirlo por la ciudad hasta que puedas dar con el sospechoso. Tu vehículo acelera y se detiene solo, así que lo único que tienes que hacer es girar a la izquierda o a la derecha.
El minijuego de desencriptación es muy divertido y hace trabajar tu cerebro pero solo tiene un problema. En un juego donde las misiones se generan de forma aleatoria, que solo existan cinco o seis tipos de mensajes encriptados quita un poco de mérito a la rejugabilidad del juego. En cuanto conozcas la estructura léxica de éstos, en cuanto tengas en la cabeza las palabras clave, desencriptar mensajes se convertirá más en un trámite que tienes que pasar que en una mecánica de juego divertida.

Protección antipiratería al estilo de los 90. Oye, mejor que Securom o Starforce es. Fuente

Por lo demás, si te encanta el mundillo del espionaje y quieres una alternativa jugable que se parezca bastante a la realidad, SMCA es tu juego. Puedes hacerte con él tanto en GOG como en Steam a un precio de risa y con Dosbox implementado para que no tengas que estar calentándote la cabeza a la hora de hacerlo funcionar en tu ordenador último modelo.
Si lo del espionaje te da igual, este juego te mantendrá pegado a la pantalla durante horas mientras intentas terminar con éxito las misiones que te pide la CIA.
Recuerda: sé silencioso y que nadie sepa qué les golpeó.

¡No dejes de jugar!

sábado, 1 de julio de 2017

Jagged Alliance: Próximamente, en los mejores cines


¿Qué tiene el cine de acción de los 80 y los 90 que me vuelve loco?
¿Serán las explosiones? ¿Será el patriotismo exacerbado made in USA? ¿Los diálogos descacharrantes con juegos de palabras malos o listados interminables de todos los insultos conocidos por el hombre?
No lo sé pero cada vez que ponen en televisión cosas como Soldado Universal o El Justiciero de la Noche, me quedo mirando la pantalla fijamente sin pestañear. Esta clase de películas son lo que uno busca tras un día de duro trabajo: algo que no te obligue a pensar sino a divertirte.

 Acorralado nos enseñó una valiosa lección: no le toques las narices
 a un veterano de la guerra de Vietnam.

¡No! No te has equivocado de blog. Esto sigue siendo Cualquier juego pasado fue mejor. Entonces, ¿por qué puñetas estoy hablando de cine? Porque el juego que vengo a mostrate hoy es... Es... Bien. Imaginemos que esta clase de películas es una persona. Esta persona va andando por la calle y se encuentra con el amor de su vida: una representación humana de UFO Enemy Unknown. Ahora, imagínate que salen juntos, se casan y tienen un hijo. Van al registro para hacer que su retoño forme parte de la sociedad. Cuando el funcionario de ojos cansados les pregunta qué nombre van a ponerle, los dos contestan al unísono Jagged Alliance.

Lanzado en 1994 por SirTech y salido de las prolíficas mentes de Ian y Linda Currie, Jagged Alliance es un juego de táctica de escuadrones por turnos con elementos de gestión. Por la descripción, podría parecer una copia de UFO Enemy Unknown. Ni por asomo. Aunque el juego pueda recordarnos al clásico ideado por los hermanos Gollop, difiere bastante. El juego cosechó un gran éxito entre la crítica y el público debido a su visión más realista del combate por turnos entre escuadrones, además de por su original trasfondo. Tal fue el éxito que, al año siguiente, el juego tuvo su propia expansión, titulada Deadly Games, que además de añadir nuevos personajes, armas y escenarios, hacía gala de algo poco común en esta clase de juegos: un generador de misiones y campañas aleatorias. Le siguió una secuela con su propia expansión (Jagged Alliance 2 y Unfinished Bussines) que mejoraba el juego una barbaridad, añadiendo un componente más sólido de RPG y convirtiéndose en un clásico el mismo año de su salida. Posteriormente, y tras el cierre de Sirtech, se intentaron crear una serie de remakes del juego con poco éxito.

La palabra clave es "explosión". Fuente

Y, ahora, a enseñarte de qué va el juego.

Bienvenido a Metavira.
Metavira es una isla perdida en el Atlántico sur. De hecho, es una isla tan pequeña que no le darías importancia al verla en un mapa. Es más, yo diría que no saldría en ningún atlas conocido. La población nativa es afable y vive tranquilamente sin hacer daño a nadie. Claro, Metavira sería un lugar aburrido y que no daría ni para que se desarrollara en ella un juego de bajo presupuesto. ¿Qué es lo que hace especial a esta isla? Pues nada más y nada menos que un árbol. Un árbol que no puede reproducirse fuera de la isla. Sin embargo, este árbol presenta algo inusual: su savia. Esta savia no sirve para hacer sirope ni chicles de clorofila. Lo que hace única a la sangre de dicha planta son sus poderes medicinales. ¿Recuerdas esos productos de la teletienda que decían que podían curarlo todo? Pues lo que hace la savia de este árbol no tiene ni punto de comparación. ¡Puede curar cualquier enfermedad conocida si se procesa! ¡La repanocha! Esta propiedad milagrosa ha llamado la atención de la Dra. Brenda Richards y de su padre, Jack, también científico. Ambos quieren procesar la savia del árbol con la ayuda de la población nativa y crear la medicina perfecta. Como buena científica que se precie, Brenda no busca el beneficio económico sino mejorar la calidad de vida de cientos de enfermos alrededor del mundo, por lo que descarta patentar dicha medicina para que esté al alcance de todos. Todo parece ir viento en popa pero, como decía aquel, ya verás como viene un gilipollas y nos lo jode todo. Un día, el laboratorio de Brenda vuela por los aires sin explicación alguna. ¡Katapumblumblumblumblum! Sin saber qué hacer, Brenda ve como su sueño se desvanece como el humo generado por la explosión que ha volatilizado su lugar de trabajo. Y he aquí que entra el tercero en discordia: el Dr. Lucas Santino. Colaborador de los Richards, Santino ofrece a Brenda su laboratorio para que pueda seguir con su investigación. Obviamente, Brenda acepta. Craso error. En cuanto la fórmula cae en manos de Santino, este despliega un ejército de matones por toda la isla que conquistan los lugares donde se procesa la savia y amedrentan a la población local para que no sigan trabajando con los Richards. Es más, dan un ultimátum para que éstos abandonen Metavira o, de lo contrario, les cortarán el gaznate. ¿Por qué tanto odio? Porque Santino, emulando a Thomas Edison, quiere quedarse con la fórmula, patentarla a su nombre y hacerse rico a costa del sufrimiento de los demás.
Pero Brenda y su padre no se quedan de brazos cruzados ante el científico matón con coleta. Aquí es donde entras tú. Si estuviéramos en la Antigüedad, te llamarían perro de la guerra. Si estuviéramos en la Italia renacentista, te llamarían condottiero. En la actualidad, como vivimos en una época más civilizada, te llaman contratista de defensa. Para el común de los mortales, eres un capitán de mercenarios. Padre e hija te contratan para que lideres un grupo de sociópatas... Quiero decir.... Profesionales del conflicto armado para que liberes la isla de los esbirros de Santino. Tu misión es devolver la paz a la isla para que los nativos puedan seguir trabajando para los Richards sin sentir una bala rozándoles el cogote, recuperar la fórmula y enseñarle a Santino que lo que ha hecho no está bien metiéndole una granada por su maloliente culo.
No me digas que no parece el guión de una peli de acción ochentera.

Un bonito lugar para ir de vacaciones. 
Lástima que la tasa de mortandad por tiroteos sea bastante elevada. Fuente

La acción del juego se divide en días.
Comienzas siempre al finalizar el día, en el interior de la cabaña que los Richards te han dejado como alojamiento. No es una habitación del Ritz pero, oye, menos da una piedra. Aquí puedes llevar a cabo varias acciones. Desde la ventana, puedes consultar cómo van las cosas: tu presupuesto general, los mercenarios que conforman tu grupo, misiones exitosas, derrotas, etc. Que nadie te diga que mirar por una ventana es perder el tiempo. Con el calendario puedes guardar y cargar la partida. La caja de fusibles son las opciones del juego (sonido, vídeo y todas esas cosas). Con la puerta, sales del juego. Pero el elemento más interesante de tu habitación es tu portatil. Desde aquí contactas con AIM, una asociación de mercenarios internacional que es el lugar desde donde reclutas a los hombres y mujeres que liderarán la liberación de Metavira. Puedes pasar de informe a otro, leer la vida y milagros de cada uno de los miembros de AIM, ver con que equipamiento vienen de serie (como los coches) y contratarlos. Para darle más realismo al juego, algunos mercenarios no están disponibles durante un determinado tiempo porque alguien los ha contratado (y, para mal tuyo, pueden morir en mitad de una de estas misiones) o porque todavía no confían en tus dotes de mando. Para contratar a uno de estos mastuerzos, tienes que pagar también los costes de desplazamiento a Metavira.
Cuando todo esté listo, solo tienes que pulsar sobre tu cama para irte a dormir y pasar de día.

Oye, pues si le ponemos unas cortinas con encajes no estaría tan mal. Fuente

Al despuntar el alba, verás un mapa de Metavira dividido en sectores.
Comienzas en el sector de la parte inferior derecha, que es el único ocupado por los Richards. Tu misión es liberar todos los sectores y llegar al que se encuentra en la parte superior izquierda, que es donde está la base-laboratorio de Santino. Normalmente, Jack o Brenda te pedirán que lleves a cabo una misión, como recuperar cierto material de investigación o ir a un sector para liberar una localización especial. Es en este mapa donde se desarrolla la parte de gestión del juego. Aquí es donde puedes contratar a los nativos para que lleven a cabo las labores de recogida de la savia o de vigilancia de los sectores. Tus trabajadores irán a la huelga sino les ofreces protección o les pagas un salario digno. También puedes mover a tus guardias a lo largo y ancho del mapa de un sector liberado a otro para mantener vigilada la zona. En los sectores puedes encontrar los milagrosos árboles metaviranos, que procesados se convierten en tu fuente de ingresos, además de diferentes centros de procesamiento. Al principio, cuentas con el de los Richards pero, a medida que proceses más savia, deberás liberar los que están en poder de Santino para rentabilizar tus operaciones.
En el mapa también puedes consultar una hoja de cuentas más detallada que la de la ventana de tu habitación. Sí, sigue sonándome extraño lo de la ventana.
La parte esencial del mapa para llevar bien tus tareas es el menú de equipo. Aquí, puedes ver qué mercenarios trabajan contigo, sus estadísticas y equipamiento. Puedes equiparlos con las armas y utensilios que encontrarás por toda la isla. Además, podrás ordenarles que lleven a cabo tareas que no tienen nada que ver con expulsar un proyectil de un rifle contra el pecho de uno de los matones de Santino. Entre las tareas que pueden realizar tus mercenarios están las de entrenamiento, curación o mantenimiento del equipamiento. Cada mercenario tiene sus propias estadísticas, así que da estas órdenes en consonancia. Es mejor que un mercenario no pise nunca el campo de batalla si es muy bueno arreglando cosas pero muy malo a la hora de apuntar con un rifle. Acabo de describirte a Speck, uno de los mercenarios que puedes contratar. A ese tipo le dan miedo hasta los cocoteros que crecen en la isla. Sin embargo, puede dejarte ese subfusil de asalto herrumbroso como los chorros del oro. ¡Ah! También puedes despedirlos si ya no requieres de sus servicios.
Cuando todo esté listo, selecciona a los miembros de tu equipo activos, asígnales los sectores liberados donde deben aparecer y que comience la caza.

Toda una isla por conquistar... Digo... Liberar. Fuente

Aquí el juego pasa al modo táctico.
Ante ti puedes ver a los miembros de tu escuadrón en una gloriosa perspectiva caballera. Alrededor de la pantalla de acción, están los menús de opciones, retratos, estadísticas de tus mercenarios y el inventario.
En los sectores libres de la presencia de los malandrines de Santino, la acción se desarrolla en tiempo real. Puedes explorar el mapa tranquilamente aunque tienes que tener en cuenta que el tiempo pasa. Si llega la noche en un sector liberado, no pasa nada. Tus mercenarios se van a dormir y ya está pero si la oscuridad te sorprende en mitad de una batalla, corres el peligro de que tus empleados mueran intentando huir del lugar, por lo que debes saber cuándo es el mejor momento para retirarse. Cuando llegas al borde de un sector, tus personajes pueden pasar al siguiente gracias al botón de atravesar.
Si un sector está tomado por Santino, la acción se desarrolla por turnos. Todos los participantes en una conflagración tienen que gastar puntos de acción para llevar a cabo diferentes tareas: andar, disparar, abrir una puerta, colocar un explosivo, vendar heridas (tus mercenarios pueden morir desangrados), nadar... Sí, tus personajes pueden nadar pero eso causa que pierdan estamina y que puedan morir en el agua ahogados o devorados por las simpáticas anguilas antropófagas metaviranas.
Cuando te encuentras con un enemigo, es hora de enseñarle quien manda a golpe de gatillo. O de cuchillo si te gusta el combate cuerpo a cuerpo. Cuando fijas la mirilla del arma o el cuchillo, puedes gastar más puntos de acción para apuntar. Haz click y mira a ver si consigues abrirle un agujero en la cabeza a tu objetivo. Dependiendo de la destreza, la armadura que lleve el enemigo (o tú) y el calibre del arma, se puede producir un daño crítico. Este daño afecta a una parte del cuerpo específica, haciendo mella considerable en las estadísticas o habilidades del personaje. Por ejemplo, si realizas un daño crítico en una pierna, el afectado se moverá más despacio.
Otro de los aspectos a tener en cuenta en el combate es el sonido. Tus mercenarios pueden utilizar el sigilo para pillar a los hombres de Santino desprevenidos e, incluso, saber dónde se encuentran emplazados sus objetivos. Mantén la boca cerrada y podrás sajarle el cuello a los esbirros de tu mortal némesis.
El mapa está lleno de coberturas tales como arbustos, árboles o edificios, por lo que tienes que saber cuando esconderte y cuando asomar el cabezón. Tus mercenarios también pueden agacharse para hacerse menos visibles. Otra cosa que pueden aprovechar tus hombres son las interrupciones: si uno de los personajes conserva puntos de acción y tiene buenos reflejos, puede moverse o atacar en el turno del enemigo. Esto también se aplica a los hombres de Santino, así que ándate con ojo. Cuando consigas eliminar a todos los matones de Santino del lugar o hacer que huyan como los cobardes que son, habrás liberado el sector y la acción volverá a transcurrir en tiempo real. ¡Ah! Y Santino puede comandar sus tropas también en tiempo real, así que es mejor que uses el mapa para desplegar a tus guardias de seguridad en los sectores que acabas de liberar para ahorrarte disgustos. Tus mercenarios no tienen el poder de la ubicuidad, ¿sabes?

Es la hora de las tortas, como diría el hombre naranja. Fuente

Y aquí llega el análisis.
Para empezar, creo que lo que hace único a Jagged Alliance es su realismo.
A diferencia de UFO Enemy Unknown, donde disparar un proyectil era cuestión de que los planetas estuvieran alineados y rezarle al Emperador, en Jagged Alliance se tiene en cuenta a la hora de disparar lo bueno que es tu mercenario con las armas de fuego o combate cuerpo a cuerpo, la calidad del arma, su radio de acción, si tu mercenario ha sufrido heridas graves, si está cansado, etc. Cuando no aciertas a un objetivo, sabes que esos factores han influido y te da menos rabia que cuando lo que hace que le pegues duro a alguien es un generador aleatorio de números.
Ese realismo está presente también en el armamento. Todas las armas del juego son modelos reales, nada de invenciones raras. Así que si siempre has querido abrirte paso empuñando una Smith & Wesson, este es tu juego. Además, responden como sus homónimas reales. Bueno, no es que entienda mucho de armamento moderno. Lo más moderno que comprendo es un fusil del siglo XVIII y pare usted de contar.
Otra cosa es que el juego presenta un pequeño sistema de crafteo, es decir, de creación de otros objetos. Coge un tubo de metal, dáselo a un mercenario manitas y te fabricará un silenciador. Coge una botella con líquido inflamable en su interior, ponle un trapo y ya tienes un cóctel Molotov rico, rico y con fundamento.
El sistema de gestión no es tan profundo como el de UFO pero está bien ejecutado y puede llegar a sacar al pequeño contratista de defensa que todos llevamos dentro.
La música es otra delicia, pues resulta que es dinámica y se adapta con lo que está pasando. En momentos de tranquilidad, temas pausados y relajantes con cierto toque tropical. En un combate, la música se vuelve agresiva y apremiante, llenándote de adrenalina para acabar lo más rápido posible con los hombres de Santino.
Pero, sin tener ninguna duda al respecto, lo mejor del juego son los propios mercenarios. Cada uno de ellos es único. No me refiero solo a nivel de estadísticas, pues jugar con un ejército de clones sería aburrido, sino a nivel de personalidad. Cada personaje que aparece en Jagged Alliance tiene su propia manera de ver el mundo, sus fobias, sus gustos, sus manías. ¿Quieres ejemplos? Ivan “El Puto Amo” Dolvich solo habla en ruso, así que te las verás y te las desearás para comprender lo que dice (excepto cuando lo contratas, que ahí está claro que te lanza un “cerdo capitalista” como una catedral gótica así, sin despeinarse). Kaboom es un mercenario experto en explosivos. El problema es que tantas explosiones le han afectado a la cabeza y el hombre no es que sea una lumbrera. Si le das una orden, reza para que pueda comprenderla. Fox es una enfermera que, en sus ratos libres, decide patearse el mundo trabajando como mercenaria, enseñando que el bisturí no solo sirve para extraer tumores. El Reverendo es un tipo que ve a los hombres de Santino como matones al servicio de Satán, pecadores cuya única forma de redención es incrustarles una bala en la frente. Y luego tienes a Reuben, que asesinó a toda su familia y que la policía pilló con las manos en la masa porque se quedó en la escena del crimen acuchillando a los cadáveres de sus seres queridos para comprobar si estaban realmente muertos. Telita.
Además, los mercenarios interactúan entre ellos de forma natural como lo haría un ser humano de carne y hueso. Algunos de ellos no se pueden ver ni en pintura. Otros son grandes amigos. Es divertidísimo ver como intercambian comentarios en mitad de un combate. Si en UFO era horrible ver como uno de tus hombres moría, aquí eso está multiplicado por mil. Te da realmente pena ver como alguien tan estrambótico como Tex (un japonés enamorado de la cultura del Salvaje Oeste americano) muere delante de tus ojos sin tú poder hacer nada.
Tus mercenarios también se ven afectados por la forma en cómo los tratas. Si los despides sin ninguna razón aparente o si uno de ellos muere y no repatrias su cadáver, comenzarán a mirarte mal. Algunos de ellos dimitirán e, incluso, hablarán mal de ti a otros mercenarios. Esto puede llevar a que, a la hora de contratar nuevo personal, los candidatos a tu disposición se nieguen en rotundo a trabajar contigo.

 Leech es un hombre ocupado. Fuente

En cuanto a puntos negativos, los gráficos son bastante pobres.
Si los comparamos con los de UFO, la obra de los hermanos Gollop gana por goleada. Los edificios y la vegetación, amén del suelo que pisas, no tienen tanto detalle como en el primer juego de la saga X-COM. Además, los edificios solo tienen una planta y pocas ventanas, con lo que no puedes colocar a ninguno de tus mercenarios en una posición elevada. Es más, los mapas son demasiado planos. Parece que en Metavira no hay colinas ni montañas, solo árboles y ríos.
Las coberturas también tienen un ligero problema y es que no son destruibles. Lanzar una granada contra un puñado de arbustos y ver como estos siguen intactos después de la explosión es extraño. Es más, la vegetación se comporta como si estuviera hecha de cemento, siendo imposible reventar ningún elemento de esta clase, con la de ventajas tácticas que llevaría hacerlo.
Además, el juego salió con un bug en la línea de visión de tus mercenarios. Estos pueden llegar incluso a ver a enemigos que debería ser imposible de adivinar su presencia en la posición en la que se encuentran. El juego no distingue si un mercenario puede ver a un enemigo y otro no. Si uno de tus hombres tiene a un matón de Santino delante, todos podrán atacarle con armas de fuego.
La forma de moverse de un sector a otro es, cuanto menos, cansina. Tener que mover a todos tus hombres a un límite del mapa y tener que pulsar un botón es desesperante, sobre todo si estás en el modo por turnos. Las huídas se vuelven tediosas y parecen más un trámite burocrático que un elemento táctico del juego.
Otro elemento que me mosquea es que no puedes comprar armamento ni equipamiento por tu cuenta. Debes saquearlo del enemigo y tenerlo en el inventario de uno de tus mercenarios para poder apilarlo en el almacén al día siguiente, con lo que puedes llegar a quedarte sin municiones si no encuentras nada en los sectores que visitas. Lo mismo ocurre con algunos objetos con los que completar la misión. Estos tienen que estar en manos de tus mercenarios si no, no cuentan, con lo que una misión que creías superada seguirá activa al día siguiente.
Y antes de jugar, te aconsejo que leas la sección de controles del manual. Si no lo haces, tirarás el juego por la ventana. Con el paso del tiempo te acostumbras a ellos pero cuando empiezas a jugar son la cosa menos intuitiva que he visto en mi vida. Un ejemplo: para poder hacer que un mercenario se agache, debes situar el cursor encima de él, pulsar el botón derecho y, después, el izquierdo. ¡Argh!

 Un edificio visto desde dentro. He visto vertederos más acogedores. Fuente

Aun a pesar de estos fallos, Jagged Alliance es un juego al que debes jugar sí o sí si eres fan de la táctica por escuadrones. Los gráficos y los controles pueden echarte atrás en un principio pero la jugabilidad a prueba de bombas, su ambientación, su realismo a nivel armamentístico y la caterva de personajes que puedes manejar lo convierten en una experiencia inolvidable aprobada por el mismísimo Chuck Norris.

¡No dejes de jugar!

 En la expansión Deadly Games, conocerás al único e inimitable Gus Tarballs. El último que se rió de su apellido acabó tres metros bajo tierra: encontró trabajo como minero. Fuente