viernes, 23 de junio de 2017

Age of Empires: En el principio de los tiempos...


Hay juegos que te marcan de por vida.
Juegos que, pasen los años que pasen, vuelves a revisitar de cuando en cuando para volver a sentir esa magia que los hacía únicos. Juegos que hicieron que te interesaras por un género en concreto. Juegos que te traen recuerdos de esas tardes en las que quedabas en casa de algún colega para jugarlos una y otra vez mientras intercambiabas sobre qué había que hacer en cada momento.

El E3 de este año ha dado grandes bombazos y si hay uno que hizo que me levantara del asiento para aplaudir fue el anuncio de Microsoft de lanzar una edición remasterizada del mítico e inolvidable Age of Empires. Porque este juego es el culpable de mi afición a la estrategia y a la cultura clásica, de haber pasado inolvidables momentos delante de la pantalla de un ordenador, ya sea en casa de algún colega que lo tenía o echando mano de aquella versión ripeada (sin vídeos, en este caso) sacada de un CD-MIX (la única manera en los 90 de acceder a juegos pirateados. ¿Qué? Yo también tengo un pasado oscuro). Pude hacerme con una copia original en su edición de oro (que es la que analizaré en esta entrada para ahorrarnos tiempo), junto a la sobresaliente expansión Rise of Rome, años después gracias a la colección Codegame de Ubisoft (algunas veces hace las cosas bien) como regalo tras aprobar la Selectividad. Supongo que tú también empezaste en este género gracias a esta obra maestra.

Desarrollado en 1997 por Ensemble Studios, con Bruce Shelley a la cabeza, y distribuido por Microsoft, Age of Empires recogió los halagos de crítica y público debido a la idea en que se basaba. Lo que Shelley y su equipo querían era mezclar la jugabilidad típica de un RTS como Warcraft y añadirle el elemento de desarrollo de una civilización a lo largo de la Historia de Sid Meier's Civilization. Ahí es nada. ¿Dieron en el clavo? Su expansión, sus dos secuelas (también con sus propias expansiones) spinoffs como Age of Mythology, reediciones e incluso una versión para móviles atestiguan el triunfo de esta saga. ¡Si hasta llegaron a regalarlo con los cereales!

Esta portada vivirá por siempre en mi corazoncito de estratega. Fuente

Supongo que si no has estado en una cueva de Marte con los oídos taponados, como diría Cecil Terwilliger, sabrás de qué va el juego. Para los que no, (en serio, ¿cómo es posible que no sepáis de qué va Age of Empires?), he aquí una breve descripción.
En Age of Empires eres el gobernante inmortal (porque el paso del tiempo no te afecta) de una civilización histórica. En la primera entrega de la saga, Ensemble quiso ambientar la acción entre la Edad de Piedra y la Edad del Hierro. Comenzamos siendo un grupo de cazadores y recolectores para llegar a convertirnos en un basto imperio que ríase usted de Roma. Para ello, debemos recolectar recursos, investigar nuevas tecnologías, entrenar unidades, construir edificios, etc.
El juego cuenta con dos tipos de unidades: civiles y militares. Las primeras realizan los trabajos más serviles como la recolección y la construcción, mientras que las segundas son las encargadas de defender nuestro imperio de aquellas civilizaciones que nos quieren ver en ruinas. Dentro de estas últimas tenemos infantería cuerpo a cuerpo, arqueros, caballería, embarcaciones, etc.
Existen cuatro recursos en el juego. El primero es la comida, que se obtiene de la caza, la pesca, la recolección de bayas silvestres y la agricultura. El segundo es la madera, que se consigue talando árboles (es lógico). El tercero es la piedra, accesible solo si explotamos una cantera. El cuarto y último es el oro, que se puede obtener tanto de las minas que pueblan el mapa como del comercio marítimo. Estos recursos son necesarios para poder desarrollar nuestra civilización ya que las unidades, edificios y tecnologías cuestan una cantidad específica. Si no tenemos suficientes, el desarrollo de nuestro glorioso imperio se verá lastrado y pasarás de ser la luz del mundo a formar parte de la lista oficial de pueblos conquistados por Alejandro Magno.
Los edificios que podemos construir son variados. Desde graneros para depositar comida, muelles para construir barcos, templos para ordenar sacerdotes hasta barracas para entrenar unidades de combate cuerpo a cuerpo o la importantísima plaza central, núcleo de nuestra civilización y el único lugar donde podemos entrenar aldeanos. Las casas son también un edificio muy importante, aunque no lo parezca. Debemos construirlas para aumentar nuestro límite de población y, así, poder entrenar más unidades. Luego está la maravilla, un impresionante edificio que puede otorgarnos la victoria si conseguimos mantenerlo en pie durante un período de tiempo.
Las tecnologías son fundamentales. Unas te permiten mejorar algunos aspectos de tu civilización, tales como la arquitectura, que permite que nuestros aldeanos construyan los edificios más deprisa. Otras sirven para mejorar a tus unidades. En esta categoría cabrían destacar los diferentes tipos de armamento o las que te permiten que evolucionen a un tipo de unidad más avanzado. Por último, en la plaza central, puedes investigar el cambio de época. Esta tecnología es muy importante (inhumanamente importante), pues te permite avanzar en el tiempo y acceder a nuevas unidades, edificios y tecnologías. Normalmente cuesta una cantidad de comida y es obligatorio tener, por lo menos, dos edificios de la edad en la que te encuentras para poder activarla. Quedarte atrás tecnológicamente hablando es un grave error. Muy, muy grave error. Imagina que vas feliz por el campo con tus soldados, creyéndote el amo del mundo, y resulta que los hititas te están esperando con un contingente de arqueros. ¡Y no dispones de la tecnología necesaria para hacerles frente! Ni corazas que puedan proteger a tus unidades de las flechas ni de unidades de caballería que puedan arramblar con ellas en un periquete. Lo siguiente que ocurrirá con toda probabilidad es que tengas que entregar las llaves de la ciudad a Hattusilis III (el rey hitita enemigo mortal de Ramsés II. Sí, el de “No me toques las narices, Moisés, o te paso por encima con mi carro de guerra”) y no precisamente por llevar a cabo obras benéficas.
Cuando te sientas preparado, puedes iniciar un ataque a gran escala para demostrar al mundo quién es su rey. Debes demostrar tus dotes tácticas y que aquel ejemplar de El arte de la guerra que te compraste la semana pasada sirve para algo. Las unidades militares no siguen el sistema de piedra-papel-tijera que se ha hecho muy popular en los RTS. Al contrario, cada unidad tiene sus pros y sus contras. Por ejemplo, asaetear a tus enemigos con arqueros está bien y más si los posicionas en lo alto de un desfiladero, pues ganan bonificaciones de ataque por altura. Sin embargo, una unidad de infantería cuerpo a cuerpo que lleve una armadura que ni la de Demetrio Poliorcetes (el tipo que inventó la poliorcética, o sea, el arte de asediar fortalezas) puede llegar hasta aquel lugar y dar cuenta de tus unidades. ¡Y cuidado con los sacerdotes! Esos tipos son débiles pero pueden hacer un estropicio gracias a su habilidad de convertir a las unidades enemigas a su causa. También pueden convertir edificios si investigas el monoteísmo. Supongo que será un guiño al “reciclaje” de templos paganos por parte del cristianismo para su uso exclusivo, vaya usted a saber.
Para vencer en una partida, debes acabar con todos tus enemigos o conseguir mantener a salvo tu maravilla durante un tiempo. Los jugadores van ganando puntos conforme van construyendo nuevos edificios, entrenando nuevas unidades, investigando nuevas tecnologías, acabando con unidades enemigas, etc. Existen también unos pequeños objetivos en forma de artefactos, descubrimientos (dibujos en el suelo parecidos al Caballo Blanco de Westbury, en Reino Unido) y ruinas de antiguas civilizaciones en plan Stonehenge (también en Reino Unido, fíjate) que permiten aumentar la puntuación de quien los controle.

La Edad de Piedra según Ensemble Studios. Fuente

Ahora, mis impresiones.
Lo que más me gusta de Age of Empires es su jugabilidad y accesibilidad. Todas las funciones del juego pueden aprenderse en cuestión de segundos pero jugarlo supone un reto agradable. Como dicen los ingleses: Easy to learn, hard to master. Es conveniente jugar al tutorial, obviamente, y el de Age of Empires está bien estructurado, siendo una campaña completa en la que vivirás la Historia de Egipto en primera persona (bueno, en perspectiva isométrica si nos ponemos tiquismiquis).
Cada civilización representada en el juego es diferente y tiene sus propias ventajas y desventajas. Por ejemplo, los arqueros asirios son más rápidos a la hora de disparar, los sacerdotes egipcios tienen mayor alcance de conversión o los persas son cazadores más eficientes. Siempre hay una civilización para cada tipo de jugador y eso se agradece mucho. No soporto un juego de estrategia donde todas las facciones sean exactamente iguales.
La documentación es una pasada. Todas las campañas disponen de una pestaña en la pantalla de información de la misión donde puedes conocer aspectos históricos de la civilización o acontecimiento que estás a punto de jugar. Si alguien dice que no puedes aprender Historia con los videojuegos, por favor, dale una patada en la entrepierna de mi parte.
A nivel gráfico, el juego es correcto. Puedes ver a tus aldeanos llevar a cabo sus tareas con todo lujo de detalle y a tus unidades militares luchar con valentía, todo ello en perspectiva isométrica aunque nos parezca raro que las unidades sean tan altas como los árboles y los edificios (un hoplita tan alto como un zigurat es el sueño húmedo de cualquier conquistador helénico). El juego divide los edificios de las civilizaciones en cuatro culturas: helenística, mesopotámica, oriental y egipcia. Rise of Rome añade la arquitectura latina al conjunto. No obstante, esto es solo para los edificios, pues las unidades son exactamente iguales en todas las culturas. Aquí el juego deja bastante que desear, pues ver a un guerrero yamato (cultura asentada en lo que hoy conocemos como Japón) con un casco corintio y un linotórax (la protección para el pecho griega por antonomasia) choca demasiado.
El sonido es excepcional. Todo está representado a conciencia: los gruñidos de los animales que cazas, el entrechocar de las espadas en una batalla, el sonido de los remos de un barco al chocar con el agua... Mención a parte para el mítico, legendario y escalofriante (sí, cuando lo oyes, te arrepientes de haber enviado a tus tropas sin las debidas precauciones) cántico de los sacerdotes que lanzan a la hora de convertir unidades enemigas a su bando. ¡Wololo toda lo noche!
La banda sonora se ha convertido en un clásico. Compuesta por Stephen Rippy con ayuda de su hermano David, está formada por temas de corte casi místico, utilizando instrumentos y sonidos propios de la época. ¿A quién no se le cae una lagrimilla cuando comienzan a sonar los primeros acordes de Medieval Melody? Como dato curioso, decir que habían dos versiones de la banda sonora: una en formato de alta calidad que sonaba cuando jugabas con el CD dentro del lector y una versión de ésta en formato MIDI cuando no tenías puesto el disco. Por alguna extraña razón, la edición de oro solo tiene disponible esta última (esta vez, sí, tirón de orejas para Ubisoft).

No te avergüences. Deja que los sentimientos fluyan con naturalidad. Fuente

En cuanto a los puntos negativos, tal vez el más acuciante sea el estilo de juego, que puede llegar a ser repetitivo si buscas algo más que enviar a gente a la muerte... Perdón... A defender la patria.
En Age of Empires desarrollas tu civilización a lo largo del tiempo pero no deja de ser un RTS más si profundizamos a fondo en el juego. Todo se reduce a recoger recursos para mejorar tu ejército y crear el máximo número de unidades posible para acabar con tus enemigos. El comercio existe pero se reduce a enviar barcos mercantes con mercancías a otros puertos para conseguir oro y no tiene demasiada lógica debido al sistema de diplomacia. La diplomacia, algo fundamental en un juego donde varias civilizaciones interaccionan en un mismo mapa, es anecdótica. Se basa simplemente en cambiar de postura (enemigo, neutral o aliado) a cambio de un tributo. Esto lleva a cosas tan extrañas como que tus barcos y los del enemigo ataquen las rutas comerciales que son provechosas para ambos. Si comercias con los fenicios, ¿por qué tus barcos atacan sus naves? A ello se añade que el uso de la pluma por parte de la IA es casi inexistente, prefiriendo pasarte por la espada. Hubiera sido más coherente diseñar un sistema de diplomacia parecido al de Civilization, con posibilidad de firmar varios tipos de tratados. En un RTS es posible y así lo demuestra la saga Seven Kingdoms.
Otro punto negativo es, como he dicho ya más arriba, que las unidades son todas iguales independientemente de la civilización con la que juegas. Es más, hay unidades históricas que son entrenadas por civilizaciones que jamás adoptaron esta clase de cuerpos militares. Ver a los sumerios (la primera civilización de la Historia) con centuriones y legionarios propios de Roma hace que se me hinche un poco la vena. Ahí los desarrolladores patinaron un poco.
La inteligencia artificial también tiene sus fallitos. Cuando dos o varias unidades se interponen porque sus caminos se cruzan o porque hay un edificio u obstáculo en medio, la IA tarda unos segundos en dilucidar quién tiene preferencia. Esos segundos son valiosos, pues esas unidades podrían estar recogiendo recursos o aplastando al enemigo. Además, tus unidades solo poseen dos opciones de postura para hacer frente al enemigo: mantener la posición o no. Si no andas listo, tus ejércitos pueden dispersarse por el mapa persiguiendo a un aldeano de una civilización enemiga, dejándote con el culo al aire.
El límite de población es de risa. Exactamente, puedes controlar en una partida hasta 500 unidades, convirtiendo las batallas en pequeñas escaramuzas que no tienen nada que ver con la guerra en la Antigüedad. Sin embargo, perdono esta carencia, pues en la época en la que salió el juego, sería imposible que la tecnología existente para su desarrollo pudiera mover un número ingente de unidades como lo harían en el futuro otros juegos como Cossacks o los Total War.
Otra carencia que le veo al juego son las propias civilizaciones. La expansión solucionó el que Roma no estuviera disponible en un juego que está ambientado en la Antigüedad y que llega, cronológicamente, hasta el ascenso de la urbe del Lazio como potencia mundial. Las nuevas civilizaciones molan. Algunas de ellas aparecen muy poco en otros juegos de similar temática, como Macedonia o Palmira. Sin embargo, que la expansión versara sobre la Historia de Roma y se dejara a un lado a celtas, germanos, íberos o dacios es bastante lamentable. Ya lo notarás cuando juegues la campaña de Julio César y te encuentres a los arvernos (una de las tribus galas que se enfrentó al tío Julio) construyendo edificios con arquitectura egipcia. Ya que crearon un nuevo tipo de arquitectura para las culturas latinas, ¿qué les costaba hacer uno nuevo que englobara a todas estas civilizaciones, que podrían formar parte de un conjunto arquitectónico celtíbero?

Roma es la luz. O eso dicen. Fuente

No obstante, y pese a sus fallos, Age of Empires se ha ganado el apelativo de clásico. Ojalá el remake los solvente, ya sea en el propio juego o con una posterior expansión al igual que se ha hecho con la edición en Alta Definición de la segunda entrega de la saga.
Por ahora, seguiré liderando a los romanos en pos de la gloria mientras escucho a mis legiones gritar Abruptus! y, así, recordar los viejos tiempos.
Por cierto, si tienes la versión original del juego y su expansión o la edición de oro y quieres volver a jugar, te aconsejo que instales Upatch. Este parche no oficial previene cualquier incompatibilidad que el juego pudiera experimentar con los nuevos sistemas operativos y hardware (por muy bonita que sea, el agua de colorines no es natural), además de poder jugar con resoluciones de Alta Definición y solventar algunos bugs que quedaron en el aire.

Nos vemos el viernes que viene.
¡No dejes de jugar!


Sé que lo estabas deseando. ¡A bailar! Fuente

viernes, 16 de junio de 2017

Jazz Jackrabbit: La liebre y la tortuga


Probablemente, la mayoría de los que están leyendo esta entrada se adentraron en el mundo de los videojuegos a través del género conocido como plataformas. Eran los juegos más comunes en las primeras décadas de vida del ocio electrónico y eran los que menos costaban de comprender para mentes infantiles como las nuestras. Simplemente pulsa un botón para avanzar, otro para disparar y un último para saltar. Pese a su simplicidad, este género podía llegar a dar horas de entretenimiento, más cuando te quedabas atascado en un nivel (y creo que no soy el único que odia los niveles acuáticos).
Cuando hablo de plataformeo, lo primero que se te puede venir a la mente son a los dos grandes exponentes del género: Mario y Sonic. El fontanero italiano de Nintendo y el erizo azul de Sega son dos de los mayores iconos de esta forma de entender los videojuegos, al igual que Duke Nukem en la acción o Solid Snake en el tema del sigilo.
Las consolas de los dos titanes de los videojuegos a principios de los 90 tenían a sus mascotas pero, ¿qué pasaba con aquellos que nos criamos con un teclado y un ratón entre las manos? El PC no tenía un claro representante en cuanto se refería a este género. Sí, habían salido juegos de este tipo muy buenos, como la saga Commander Keen o BioMenace, pero nadie identificaba al plataformeo en ordenador con los protagonistas de estos videojuegos. Hasta que en 1994, Epic Megagames nos presentó a un conejo de color verde con nombre de género de música ligera.

Vale, lo admito: la portada dejaba bastante que desear. Fuente

Plataformas en PC es sinónimo de Jazz Jackrabbit.
Como ya he dicho, fue desarrollado por Epic, siendo sus creadores Arjan Brusee y un jovencísimo Cliff Bleszinski antes de que se obsesionara con los hombres hipermusculados armados con armas que se parecen sospechosamente a las usadas por el Adeptus Astartes.
Tuve la suerte de tener mi primer encuentro con este juego cuando mi primo Sergio se compró la versión shareware en disquete que contenía el primer capítulo, distribuida en España por Friendware. Para los que no lo sepan, shareware era una forma de distribución de videojuegos bastante común a principios de los 90. Consistía en que la compañía publicaba el juego por episodios. Si te gustaba, podías encargar el siguiente episodio o comprarlos todos de una tacada. La segunda opción reportaba también regalos tales como guías del juego o merchandising. Ríete tú de los DLCs o de Kickstarter.
No pude jugar al juego completo hasta que un colega mío, Raúl, me lo instaló en mi primer PC en su versión CD con todos los episodios más los extras en forma de nuevos capítulos y las ediciones de Navidad (sí, existía una versión del juego que cambiaba los sprites originales por bonitas estampas navideñas. Los 90, amigo).
El juego fue todo un éxito, tanto entre la crítica como entre el público, contando con dos secuelas. Desgraciadamente, la tercera nunca fue publicada aunque existen sitios en Internet donde puedes descargarte la beta del primer nivel aunque recomiendo precaución. Nunca sabes qué puede llevar ese bonito archivo que te acabas de descargar con toda la ilusión del mundo. También existe una versión para Gameboy Advance donde el protagonista parece una versión en roedor de Han Solo y que no tuvo mucho éxito por una serie de cambios en la historia realizados por su desarrolladora, que no era la propia Epic.

 Sí, Jazz, yo tampoco puedo creer lo que te hicieron en esta versión. Fuente

¿Y de qué va el juego?
Bien, supongo que conoces a Esopo. Vale, si eres fruto de la LOGSE, te diré que es uno de los mayores escritores de la Antigua Grecia, siendo famosas sus fábulas que siguen maravillándonos hoy en día. Una de las más célebres es La liebre y la tortuga. Versionada en diferentes ramas artísticas, este relato habla sobre una liebre que se cree el animal más rápido del mundo. Una tortuga no está de acuerdo y deciden llevar a cabo una carrera para demostrarlo. Como es lógico, la liebre es bastante rápida. Tanto que decide echarse una siestecita a pocos metros de la meta. Total, la tortuga está donde Cristo perdió la sandalia. Pero, para cuando abre los ojos, la liebre contempla horrorizada que se ha quedado dormida demasiado tiempo y que la tortuga está cruzando la línea de meta como si tal cosa.
Y después de la lección de Historia de la Literatura Griega, vamos al lío.
Jazz Jackrabbit toma esta historia, solo que la sitúa en el año 3000. En el espacio. El espacio donde Devan Shell, líder de las tortugas terroristas, está conquistando planeta por planeta sin que nadie le oponga resistencia. En una de sus expediciones, pone los ojos sobre Carrotus, hogar de los conejos. Sin embargo, los lepóridos son un hueso duro de roer para el quelonio con ínfulas totalitarias y decide dar un golpe de gracia: secuestrar a la heredera al trono, la princesa Eva Earlong, y exigir la rendición absoluta de los ejércitos conejiles a cambio de la vida de tan importante miembro de la realeza. Obviamente, ni los carrotusinos (o como se llamen los habitantes de Carrotus) ni la propia princesa quieren ver su planeta natal en manos de la tortuga miope. El rey de los conejos decide llevar a cabo una operación de rescate para recuperar a su amada hija y, de paso, darle una patada en la concha a Shell. Para ello, escoge al mejor conejo a su servicio para realizar tan peligrosa misión: Jazz Jackrabbit. Armado con un rifle, con una bandana atada a su cabeza a lo John Rambo y una mochila para llevar sus suministros, Jazz se embarca en un viaje sideral para dar con el paradero de la princesa y liberar los planetas que han sido conquistados por las tortugas. Alucinante, ¿verdad?

Por si tu cerebro no podía asimilar esta peculiar historia, el juego te la enseñaba por medio de ilustraciones dibujadas en una pizarra. Fuente

El juego se desarrolla como un plataformas noventero al uso.
Cada episodio está dividido en tres planetas. Cada uno de éstos está dividido, a su vez, en dos fases, teniendo el último planeta una tercera fase donde nos enfrentaremos al jefe final del episodio. Durante el recorrido, Jazz hará gala de su extrema agilidad y velocidad, recordándonos que los chicos de Epic se inspiraron en Sonic para crear al personaje. Jazz no está solo en su recorrido por los diferentes planetas que visita. Cada planeta tiene su propia fauna y flora de seres que quieren verte morder el polvo, con lo que deberemos usar el rifle con el que vamos equipados para traerles paz y democracia al estilo de Carrotus (que es como el americano solo que más rápido). Existen diferentes tipos de municiones que podemos recoger por los escenarios, entre las que se cuentan misiles gemelos, napalm o unas curiosas granadas que rebotan contra todo aquello que chocan hasta explotar. También podemos hacernos con algunos power-ups, como supervelocidad, vidas, zanahorias que recargan nuestra barra de vida, escudos y mi favorito: un loro equipado con un cañón láser (Oh, yeah!). Debemos llegar hasta el final del nivel esquivando los obstáculos y masacrando a los enemigos, como en todo buen plataformas, hasta encontrarnos con un cartel con el jeto de Devan Shell que debemos cambiar por el nuestro propio para completar la misión (sí, como en Sonic). También podemos encontrar secretos, como estancias escondidas o un gran rubí que, al finalizar el nivel, nos teletransportará a la fase de bonus: un pintoresco escenario en 3D en el que controlaremos a Jazz como si de un juego de acción en tercera persona se tratase, teniendo como objetivo recoger el máximo número de diamantes posibles para ganar un bonus en nuestra puntuación. No tiene más intríngulis.

 Jazz nos demuestra que Marty McFly no es la única persona en el universo que posee un flamante monopatín aerodeslizador. Fuente

Tras esta escueta descripción, es hora del análisis.
La base de todo buen plataformas son los niveles. El éxito de esta clase de juegos dependerá de si lo que llamamos comúnmente pistas (yo las llamaba así hasta que mi vocabulario videojueguil se enriqueció) están diseñadas de forma coherente pero a la vez desafiante para que el jugador no se pase quince minutos manteniendo el botón de avanzar pulsado mientras resopla aburrido delante de la pantalla. Jazz Jackrabbit lo consigue con unos niveles desafiantes y bien estructurados. La inclusión de secretos hace que la exploración de cada uno de los planetas que nuestro verde protagonista visita sea aun más emocionante. Cada uno de los escenarios está también aderezado con las clásicas trampas en forma de pinchos y otro elementos peligrosos, amén de los clásicos saltadores. Además, algunos de ellos cuentan con características únicas, como las paredes antigravitatorias de Orbitus o los resbaladizos suelos helados de Nippius. De hecho, el diseño de los planetas es una pasada. Cada uno tiene su propia personalidad con sus propios enemigos y riesgos. ¿Quieres ejemplos? Medivo es un planeta plagado de castillos donde se alojan tortugas acorazadas y espadas fantasma que sobrevuelan el lugar. Technoir está basado en este género de la ciencia ficción, que entremezcla alta tecnología con el cine negro de los años 30 (además de que Technoir es el nombre del club de baile donde Sarah Connor intenta despistar a su robótico perseguidor en la primera entrega de Terminator. ¡Toma referencia al cine de ciencia ficción de los 80!). Turtemple es un gigantesco complejo de templos erigidos por Devan Shell para rendir culto a su persona porque no tiene abuela. Letni es un ordenador gigante cuyos moradores basan su bioquímica en el silicio en lugar del carbono (lee Letni al revés y te llevarás una informática sorpresa). Scraparap es un gigantesco vertedero donde la fauna se ha adaptado para convivir con la basura. Y así me podría pasar todo el día.
Los enemigos están bien colocados y ninguno de ellos desentona en los lugares donde aparecen, con lo que no te encontrarás con sorpresas desagradables como enemigos que aparecen injustamente de la nada para robarte algo de tu preciada vida.
La selección de sonidos es correcta para cada elemento que pueblan los escenarios del juego.
En cuanto a la banda sonora, de las mejores que he escuchado. Alexander Brandon se marca unas brillantes composiciones claramente inspiradas en la música electrónica de los 80. Los temas se te quedan dentro de la cabeza por años. Mi favorito siempre ha sido y será el de Medivo, que mezcla esta clase de género musical con sonidos medievales (lógico, ¿no?).

Fiestaca en el monasterio. Fuente

En cuanto a lo malo, no es que el juego tenga muchas cosas negativas per sé.
Quizás diría que los gráficos son algo toscos si los comparamos con otros plataformas de la época. Los escenarios que vemos en los juegos de la saga Mario o Sonic están mejor elaborados artísticamente que los de Jazz.
Además, se nota demasiado que Arjan Brusee se inspiró en Sonic para la jugabilidad. Prácticamente, podría decirse que Jazz Jackrabbit es simplemente un re-skin de los juegos protagonizados por la mascota de Sega. Jazz se mueve igual que Sonic, excepto que el conejo puede usar su rifle para atacar y no puede lanzarse en forma de esfera contra el enemigo. De hecho, Diamondus (el primer planeta del primer capítulo) recuerda demasiado a Green Hill Zone del primer Sonic.
Las batallas contra los jefes finales podrían haber sido mejor elaboradas. En muchas de ellas puedes posicionarte en algún lugar del escenario donde el jefe no puede alcanzarte mientras tú le disparas sin necesidad de moverte, lo que resta emoción al asunto.
Además, cuando terminas un episodio, vuelves al menú de selección. Sí, puedes elegir desde el principio a qué episodio jugar. Sería coherente que fueras por orden pero hay gente que se pasa el orden de los capítulos por el arco del triunfo y se irá directamente al episodio final, cargándose toda la trama. Bueno, no es que el juego tenga mucha trama pero veo más lógico que en la edición completa, se pudiera pasar de episodio a episodio automáticamente.

Bienvenido a Green Hill Zone... Digo... Diamondus... Bienvenido a Diamondus. Fuente

Por lo demás, Jazz Jackrabbit es un ejemplo más de que las plataformas, género normalmente asociado a las consolas, pueden funcionar bien en el mundillo pecero. Por desgracia, actualmente, la única manera de hacerte con una copia del juego es buscando en páginas de abandonware y haciéndolo rular con Dosbox. Si lo consigues, disfrutarás como un niño en una tienda de videojuegos de los 90.

Y hasta aquí la entrada de hoy. Te espero el viernes que viene para contarte más cosas sobre juegos venidos de una época más sencilla.
¡No dejes de jugar!

¿Os he dicho cuánto amo Medivo? ¡Ah, sí! Es verdad, lo he dicho antes. Fuente

viernes, 9 de junio de 2017

Theme Hospital: Risoterapia


No me gusta el verano.
Si vives en Murcia, sabrás por qué. Si no, he de decirte que el calor en esta parte del sureste es terrible. Sales a la calle y estás deseando volver a meterte en casa con el aire acondicionado puesto a todo lo que da.

Un día normal de verano en Murcia. Fuente

No obstante, esta época del año me trae varios recuerdos agradables. Entre ellos, una historia entre mi padre y yo relacionada con cierto videojuego.
Era principios de junio de 1997, esa época en la que los niños estábamos viendo con ansia el reloj contando los minutos que faltaban para que terminaran definitivamente las clases hasta septiembre. En uno de los recreos, un colega me comentó que había jugado a un peculiar juego en el que encarnabas al director de un hospital. Tenías que construir las salas de tratamiento, curar a los pacientes y ganar mucho dinero. Este concepto me llamó poderosamente la atención y me interesó sobremanera.
A pocos días de acabar las clases, mi padre me dijo que si le acompañaba a ayudar a un amigo suyo que necesitaba comprar unas cosas para su tasca. Yo dije que sí (por aquella época, viajar a Murcia capital para mí era como viajar a otro mundo). Fuimos al Continente Atalayas (décadas después, Continente y Pryca se fusionarían para crear lo que ahora conocemos como Carrefour). Tras realizar las compras pertinentes, el colega de mi padre nos dijo que mientras él pagaba sus adquisiciones, podíamos darnos una vuelta por si necesitábamos comprar algo. Por aquel entonces, lo primero que hacía al ir a un centro comercial era ir como una bala a la sección de videojuegos. La estantería estaba repleta. Y he aquí que, entre unas cajas del Dungeon Keeper, me encuentro con el juego de marras. Su nombre (que seguro que habrás acertado si conoces este mundillo): Theme Hospital. Ahí estaba, con aquella portada en la que un médico inyectaba una sustancia de color verde a una cruz con un fondo de azulejos blancos. Por supuesto, ni corto ni perezoso, le pedí a mi padre que si me lo podía comprar. Obviamente, todavía quedaban algunos exámenes por hacer y mi padre tiene un lema: “El trabajo primero. El placer para cuando termines”. Yo estaba un poco desilusionado, pues le había dicho que me hacía mucha ilusión (¡adoro la redundancia!) tener ese juego. Mi padre es un hombre lleno de recursos, así que se le ocurrió una idea: esconder la caja entre una pila de juegos. Si sacaba buenas notas, él volvería al lugar donde estaba el juego escondido y me lo compraría. Le hice caso. Disimuladamente, lo escondí y le dije a mi padre por lo bajo dónde lo había dejado.
Días después nos dieron las notas. Yo era un empollón sabelotodo y saqué las mejores de la clase. Mi padre dijo al verlas: “Esto se merece un regalo”. Un día volvió de comprar del Continente Atalayas. Todavía no se había sacado el carnet de coche (se lo sacó cuando yo cumplí los 18, fíjate), así que tenía la costumbre de atar a la parte trasera de la moto una caja de cartón para llevar más cómodamente la compra. Comenzó a sacar cosas y me entregó un paquete envuelto en papel de regalo (sí, aquel papel de regalo del Continente con aquel olor peculiar). Sabía lo que era y, nervioso, lo abrí. Cuando vi la portada con el médico fue en plan “inserte grito de fan histérica”.
No sé si realmente era la misma caja que yo escondí pero sé que mi padre es capaz de ir al infierno y volver por la gente que más quiere. Tanto me encantó que, tras instalarlo, me pasé todo el verano jugando a Theme Hospital.

 ¡La caja! ¡La caja! Fuente

Lanzado en 1997 por la legendaria empresa de desarrollo de videojuegos británica Bullfrog Productions y distribuido por EA (cuando EA estaba dirigida por gente apasionada por los videojuegos y no por un puñado de tipos con la mentalidad de Charles Montgomery Burns), Theme Hospital forma parte de la saga Designer Builders, siendo la secuela del genial Theme Park. Cuando salió, el juego recibió críticas positivas y tuvo bastante éxito entre el público, creándose un port para Playstation y formando parte de la lista de PC Gamer de los 100 mejores videojuegos de la historia.

En Theme Hospital, tenemos la tarea de construir y gestionar una serie de hospitales a lo largo de una campaña compuesta por doce misiones diferentes. La forma en la que el juego presenta tu distancia hasta la victoria final denota el sentido del humor del que hace gala: un tablero de un juego de mesa parecido al Monopoly donde eres representado por una ficha. Cada casilla es una de las misiones a las que debes hacer frente.
Para pasar de nivel, debes alcanzar una serie de requisitos impuestos por el Ministerio de Sanidad del Theme World: curar a un número de pacientes, tratar a un porcentaje de habitantes de la zona donde se sitúa tu hospital, alcanzar cierta reputación, que el valor de tu hospital (la forma de representar la calidad de tus instalaciones y personal) alcance una cuota y, por supuesto, ganar pasta. Por supuesto, también hay una serie de criterios con los cuales el ministerio te dará una patada en el culo por tu mala gestión: matar a un número de pacientes, alcanzar los números rojos, tener la peor reputación del mundo, etc.
No es nada fácil, puesto que en la misma zona hay tres hospitales más que pertenecen a la competencia. Debes ser mejor que ellos si quieres triunfar. Porque la fama cuesta y aquí es donde vas a empezar a sudar, como decían en aquella serie que se llama Fama y, dicho sea de paso, también en esa película llamada Fama (comentario ofrecido por Nelson Muntz).

¡Chúpate esa, Avalon Hill! Fuente

Cuando comienzas una nueva misión, se te exponen los objetivos y las peculiaridades que hay en la zona que pueden trastocar tus planes de futuro. Por ejemplo, en una de las misiones, el hospital está situado en una ciudad universitaria, lo que significa que los médicos que contrates no tendrán ninguna especialidad porque son unos pipiolos y deberás recurrir a los tres especialistas ya contratados con los que comienzas el juego.
Nada más empezar, verás la planta vacía del edificio principal de tu establecimiento sanitario. Es aquí donde debes comenzar a construir. Existen diferentes salas catalogadas en cuatro categorías: Diagnosis (salas donde se diagnostican las enfermedades a los pacientes), Tratamiento (donde se curan a los pacientes con enfermedades más comunes), Consultas (especializadas en enfermedades que necesitan de maquinaria de precisión) e Instalaciones (salas que están fuera del ámbito sanitario per sé como aseos, aula de formación, sala del personal e investigación). Luego existe un panel exclusivo para colocar elementos para los pasillos, tales como máquinas de refrescos, radiadores (el calor es fundamental), plantas (que alegran a los pacientes), bancos (en algún lugar tendrán tus pacientes que descansar sus posaderas. ¿Acaso te tirarías de pie horas y horas esperando a que te llamen para entrar a la consulta del médico?), extintores y mostradores de recepción. Estos últimos son muy importantes. Sin ellos, nadie entrará al hospital porque no sabrá donde ir.
Seguidamente, tienes que contratar personal. Tu hospital no funciona solo y necesitas de los mejores profesionales. Existen cuatro categorías: Médicos (la piedra angular, divididos en cuatro especialidades: ninguna, psiquiatra, cirujano e investigador), Enfermeras (encargadas de la farmacia, la enfermería y la sala de curas), Bedeles (limpian, riegan y mantienen la maquinaria) y Recepcionistas (indican a los pacientes a dónde tienen que ir). Tus empleados tienen un nivel de habilidad que denota lo buenos que son en su trabajo. A mayor habilidad, más rápidos y eficientes son y tardan más tiempo en cansarse. Porque tu personal tiene una barra de cansancio que se va llenando con el tiempo y que hace que sean más lentos y cometan errores, por lo que si ves a uno de tus empleados completamente cansado, lo mejor es enviarlo a la sala de personal.
No puedes tomarte la construcción de tu hospital con excesiva calma, pues el ministerio te pone un tiempo límite antes de abrirlo al público en forma de un magnífico (puñetero, más bien) contador aunque si crees que ya lo tienes todo listo, puedes pulsar el botón de “apertura inmediata” que hay encima de dicho contador.

La calma que precede a la tempestad. Fuente

Cuando todo esté preparado, comienzan a llegar los pacientes.
Como comprobarás, las enfermedades a las que te enfrentarás son algo peculiares. En un principio, los chicos de Bullfrog habían pensado en incluir dolencias reales pero debido al carácter humorístico del juego, decidieron inventarse las suyas propias para no enfadar a nadie (la corrección política a su servicio). Entre ellas, puedes toparte con tipos con problemas de hidrocefalia (pacientes cabezudos, los llaman), invisibiltis (convertirte en Griffin tiene que doler. ¿No sabes quién es Griffin? ¡Ay! ¡Culturízate y lee El Hombre Invisible, puñetas!), lengua caída (por hablar demasiado), etc. Para poder curar a tus pacientes, estos se dirigen primero a una consulta donde el médico evaluará su diagnóstico. Seguidamente, será remitido a cualquier sala de diagnosis para analizar en profundidad lo que le pasa y estar seguros de qué le ocurre. Por último, se realiza un nuevo diagnóstico en una consulta general y pueden ocurrir dos cosas: dependiendo del nivel de diagnóstico (o de las políticas de tu hospital), el paciente puede ser remitido a otra sala de diagnosis o se le aplica el tratamiento. Algunas veces, un fax te permitirá tomar la decisión por ti mismo si tu personal no está muy seguro de cómo proceder (sobre todo cuando sabe qué enfermedad padece el paciente pero tu hospital no posee del tratamiento adecuado para curarla). Cuando se administra el tratamiento pueden ocurrir dos cosas: o que el paciente se cure, lo que significa dinerete en el bolsillo y subida de reputación; o que el paciente la palme. En la segunda también te llevas dinero pero a nadie le hace gracia que en tu hospital muera gente a diestro y siniestro. A mí tampoco, la verdad.
Tus pacientes no se quedan para siempre en tu hospital por el ambiente. Tienes también que tratarlos bien. Debes proporcionarles bancos para sentarse, máquinas de bebidas para calmar la sed, radiadores para que no pasen frío (puedes controlar la temperatura en el mapa de tu hospital. Es muy incómodo tener la calefacción a plena potencia un 12 de julio), servicios, etc. Además, quieren que se les atienda lo antes posible (más si es un paciente en estado terminal) y que tu personal tenga un mínimo de habilidad a la hora de hacer su trabajo. Un médico que se tira 20 minutos para accionar el aparato de rayos X sacaría de quicio incluso al mismísimo Yoda. No solo eso, pues quieren que los precios de tus tratamientos sean lo más asequibles posible, con lo que deberás jugar con éstos en función de la demanda (a través de la pantalla del botiquín). Si un paciente ve que tu hospital deja mucho que desear, se irá y hablará mal de ti, bajando tu reputación.
Lo mismo ocurre con tu personal. Si ven que no están lo suficientemente remunerados, te pedirán un aumento. Niégate a subirles el sueldo y se marcharán. Proporcionar una sala de descanso, calefacción y toda clase de objetos en las salas donde trabajan también les alegrará el día. Incluso puedes pagarles una bonificación desde la hoja de personal. Hazlo cuando veas que han hecho un gran trabajo.
En mitad de tu trabajo, puedes recibir un fax en el que un VIP quiere visitar tu hospital. Puedes darle largas si ves que tu hospital no está en condiciones de recibir a tan insigne personaje aunque hacerlo repetidas veces hará que el VIP te haga una visita sorpresa (Yeah!). El VIP inspeccionará tu hospital y, al abandonarlo, hará unas declaraciones sobre lo que ha visto. Si le ha gustado, tu reputación subirá y, en el caso de que esté especialmente encantado, se te dará una bonificación en forma de dinero contante y sonante. Si no le ha gustado lo que ha visto... Bueno... Ha sido un honor conocerte.

Una muestra de la pintoresca fauna que puebla los pasillos de tu hospital. Fuente

El juego va ganando dificultad conforme vayas pasando de nivel.
A partir del segundo, podrás investigar nuevas salas y mejorar tus tratamientos en tu nueva y flamante sala de investigación. Además, a través del mapa del hospital, podrás comprar nuevas parcelas para ampliar tu hospital, lo que te permite construir más salas y aumentar su valor.
También tendrás que enfrentarte a nuevas mecánicas de juego en la forma de terremotos, emergencias y epidemias. Lo primero es un maldito seísmo que tiene la habilidad de tirar a tus pacientes y personal al suelo y dañar tu maquinaria. Tras un seísmo, pon a todos tus bedeles a arreglar tus maquinas si no quieres que estas vuelen por los aires.
La segunda es que ha habido un accidente en alguna factoría, laboratorio o lugar donde se manejen sustancias peligrosas (porque manejar sustancias peligrosas es lo mejor). Si decides aceptar una emergencia, lo haces bajo tu cuenta y riesgo. Se activará un contador que te dirá cuánta esperanza de vida le quedan a los accidentados, que llegarán a tu hospital de la forma más espectacular posible: en helicóptero (uno construido por algún señor del tiempo porque no me digas que en ese vehículo tan minúsculo pueden caber veinte personas). Todos los pacientes de urgencias son distinguibles por el icono de una sirena sobre sus cabezas. Si consigues curarlos a todos, enhorabuena. Te llevarás una recompensa en dinero y reputación. Si curas a unos pocos, la recompensa se reduce. Si no consigues curarlos o mueren después de que el contador llegue a cero, multa y rapapolvo. Aquí no nos gustan los incompetentes.
La tercera mecánica es la más “graciosa” de todas.
A tu hospital llega un paciente con una enfermedad contagiosa. Si el paciente se junta con otros pacientes, ya tenemos el lío armado. Se te avisará de que hay una epidemia en tu hospital. Puedes hacer dos cosas. Como buen director de hospital que sé que eres, decides avisar al ministerio. Lo único que hará éste es curar a todos los pacientes que hayan sido contagiados y hacer que pagues una pequeña multa por no extremar las condiciones sanitarias de tu hospital. La segunda opción es la opción real (por lo menos en España): decides ocultar la epidemia. A partir de entonces, comienza un divertido (la verdad es que te lo pasas bastante bien) minijuego en el que aparece un contador. Usando un botón de vacuna encima de dicho elemento de la interfaz, debes buscar a los pacientes infectados (marcados por el icono de un bacilo encima de sus cabezas) y vacunarlos. Cuando el contador llega a cero, un inspector del ministerio hará acto de presencia ante los rumores de una posible epidemia. Si no encuentra a ningún paciente con los síntomas, el ministerio te pedirá disculpas por medio de un cheque pagado al portador. Si no has sido lo suficientemente rápido, recibirás una multa como la copa de un pino y un bajón considerable de tu reputación. Es más, si sigues esta práctica por instinto pero eres tan tonto que nunca consigues aplacar la epidemia a tiempo, tu hospital puede llegar incluso a ser evacuado. Y no digamos la lluvia de guantazos que te esperan.

 ¡Todo el personal del hospital a sus puestos de combate! ¡Es una emergencia! Fuente

Al finalizar el año, te galardonarán con algunos premios si lo has hecho bien o recibirás multas si has cometido algún error. Es el momento en que una comisión evaluadora del ministerio dice si estás preparado para dirigir otro hospital en función de si has alcanzado los criterios de victoria. Esta evaluación no solo ocurre a finales de año. Cada trimestre, se te dirá si eres apto para subir otro peldaño del cursus honorum de los directores de hospital. Si, por el contrario, llevas a cabo los criterios de derrota, serás puesto de patitas en la calle no sin antes exponerte un tronchante vídeo donde tu alter ego virtual lleva a cabo un escándalo, desde gastarse el dinero de las subvenciones del ministerio en comprarse un deportivo hasta hacer una fiesta atiborrándose de estimulantes, pasando por hacer sus propios pinitos en el campo de la investigación emulando al héroe de su infancia: el doctor Viktor Frankenstein.

 Mira lo bien que quedan esos trofeos encima de la repisa de la chimenea. Fuente

Y ahora que sabes de qué va el juego, mi análisis.
Lo que más me gusta de Theme Hospital es su jugabilidad a prueba de bombas. Siempre hay algo que hacer y los momentos de pausa en los que estás de brazos cruzados son escasísimos. El juego sabe recompensarte cuando haces las cosas bien y penalizarte cuando lo haces todo mal. La sencillez a la hora de construir el hospital es digna de elogio. Dicen por ahí que la interfaz del juego deja mucho que desear. No sé a qué se refieren, pues a mí siempre me ha encantado la disposición de los menús y la forma con que te presentan las distintas opciones con las que puedes gestionar tu hospital.
Otra cosa favorable del juego es su sentido del humor. Las enfermedades no tienen ni pies ni cabeza. En serio, ¿acaso se te hincha la cabeza si te dedicas a oler queso podrido? Sin embargo, no puedes dejar de reír con las situaciones y con los extraños tratamientos a los que son sometidos los pacientes. Ver a un tipo que entra en tu hospital porque unos alienígenas han mezclado su ADN con el suyo propio es tronchante. El sentido del humor no solo se queda en la superficie. Aunque no lo parezca, Theme Hospital es una ácida crítica a la sanidad privada. Vamos a ver, cuando llevas jugando un tiempo, te da igual que tus pacientes vivan o mueran porque no te identificas con ellos. En realidad, te da rabia que un paciente muera porque pierdes dinero y reputación. Así de claro. Mira si el dinero es más importante que el bienestar de la gente que usa tus servicios que puedes modificar las leyes del hospital para hacerles pasar por costosos procesos de diagnóstico que no sirven para nada pero que te reportan aun más dinero. La sanidad es un negocio redondo y muchos quieren ponerle las garras encima para beneficiarse económicamente de algo que debería ser un derecho universal (hasta aquí les ha hablado el Platov reivindicativo).
Los gráficos del juego son una auténtica delicia. La perspectiva isométrica es ideal y ayuda mucho en el trabajo que supone diseñar tu hospital aunque algunas paredes molestan a la hora de saber qué ahí detrás de ellas. Un hurra por los animadores, pues es una gozada ver a los personajes que pululan tus instalaciones: médicos tecleando en sus ordenadores y buscando el historial clínico del paciente en el archivador, pacientes que deciden “desahogarse” en los servicios”, bedeles que sacan soplete y máscara de soldador para arreglar la maquinaria, enfermeras realizando mezclas en la farmacia, etc. Incluso puedes ver a los personajes mirando la hora en sus relojes o bostezando.
El sonido ambiente se merece un diez. Puedes escuchar los teléfonos de los despachos sonando, las máquinas de refrescos funcionando, toses, estornudos... Mención a parte para los divertidísimos mensajes de las recepcionistas. Mi favorito es: “Dr. Jekyll, acuda inmediatamente a psiquiatría”.
La música es otro punto fuerte del juego. Temas en formato MIDI (¡me encanta el formato MIDI!) que se te quedan grabados en la memoria para siempre. Como dato curioso, el juego venía con una aplicación llamada Hospmidi que te permitía meter tus propios temas para que sonasen mientras jugabas.

On The Mend. Siempre que entro a un hospital, 
comienza a sonar este tema dentro de mi cabeza. Fuente

En cuanto a puntos negativos, el juego salió con algunos bugs.
Uno de los que más me cabreaba era el que hacía desaparecer las puertas de las salas, con lo que era imposible que alguien saliera o entrara, por lo que tenías que editar dicha habitación. También ocurría que las partes del cuerpo de alguno de los personajes desaparecían al realizar alguna acción. Ver como la cabeza de un paciente con lengua caída desaparecía cuando estaba en el váter era inquietante. Algunos de estos bugs se solucionaron con un parche que añadía el modo multijugador al juego (que nunca he probado, todo sea dicho).
El nivel de dificultad del juego también era bastante desmedido. Debido a otro bug, solo podías elegir el nivel medio. Era un infierno cuando tu hospital se llenaba de gente, teniendo que pulsar el botón de pausa para poder despejar la cabeza y tomarte un respiro, pues podía llegar a ser estresante. El mismo parche solucionaba el problema de la selección de dificultad pero el juego seguía siendo algo estresante por momentos.
La pantalla de personal carecía de una opción que siempre me ha gustado en los juegos de gestión de esta clase y es la de poder acotar las zonas donde tus empleados pueden moverse. Esto hubiera venido muy bien cuando tu hospital tiene varios edificios, pues un médico o un bedel podía tirarse tiempo en ir de un lugar a otro, con todo lo que ello conlleva. En el caso de los bedeles, hubiera sido genial para impedir cosas como la acumulación desmedida de basura o las oleadas de vómitos (es asqueroso e insufrible al mismo tiempo).
El asesor era otro de los puntos débiles del juego. Algunas veces te ayudaba bastante con sus consejos pero la mayor parte del tiempo era bastante cargante. Además, a los programadores no se les ocurrió que apareciese un atajo al lugar de los hechos en forma de botón cuando éste te decía que una de tus máquinas estaba en pésimo estado o que uno de tus médicos había subido de nivel. Tenías que buscar por todo el hospital para ver dónde estaba el problema, con la pérdida de tiempo que ello suponía
También hubiera estado bien la inclusión de un modo de juego libre en el que pudieras escoger qué hospital dirigir y las condiciones de juego y victoria, para poder seguir jugando después de finalizar la campaña.
Theme Hospital es un clasicazo de los juegos de gestión y el que me inició en el mundo de esta clase de juegos de estrategia. Si te interesa, puedes encontrarlo tanto en GOG como en Origin. No te arrepentirás de hacerte con un ejemplar. Y si no te gusta la versión con Dosbox, siempre puedes bajarte CorsixTH, una aplicación que permite te permite jugar sin tener que sufrir por la compatibilidad con los nuevos sistemas operativos, además de añadir nuevas opciones.

¡No dejes de jugar!

Una cosa curiosa de Theme Hospital es que estaba lleno de referencias a otros juegos de Bullfrog. Sin ir más lejos, en esta imagen de la intro puedes ver a un Segador Astado del Dungeon Keeper y a un agente de Eurocorp del Syndicate en la sala de espera. Fuente

viernes, 2 de junio de 2017

Darklands: Cuando la realidad es más terrorífica que la fantasía.


Siendo licenciado en Historia, me duele decir esto: a la mayoría de la gente le aburre esta rama de las Humanidades. Debido a nuestro (horrible) sistema educativo y (tengo que reconocerlo) a la actitud cerrada que tenemos los historiadores de este país con que la Historia no puede ser comprendida por el pueblo, el ciudadano de a pie cree que la Historia es solo aprenderse de memoria un montón de nombres y fechas para luego vomitarlas en un papel.
Nada más lejos de la realidad. La Historia es algo más que saber cuándo Alfonso X se rascó el culo a causa de las hemorroides. Es analizar nuestro pasado para comprender cómo hemos llegado hasta aquí. Si no eres muy ducho en el tema, te sorprendería saber lo poco que hemos cambiado (mentalmente) desde hace milenios y cómo un hecho histórico ocurrido hace siglos es capaz de extender su influencia a tu día a día.

Así reacciona el historiador español medio cuando le dices
que hay que sacar la Historia a la calle. Fuente

¿A qué viene todo esto?
Pues a que hay gente ahí afuera que intenta llevar la Historia a las personas más profanas en este tema de formas divertidas y amenas. Películas, novelas, obras pictóricas... Todas permiten acercarse al pasado de forma muy diferente a la que lo haría un señor de ojos rojos encerrado en un edificio que huele a cerrado donde, según dicen, se conserva la Historia de nuestro país. No obstante, tenemos que tener en cuenta que algunas de estas disciplinas artísticas se toman licencias artísticas (¡redundancia!) o cometen errores a la hora de mostrar el pasado. Braveheart es un peliculón pero, lo sentimos, los escoceses no vestían con kilts en plena Edad Media (el kilt es un invento posterior. Se cree que surgió en el siglo XVII y escoceses e irlandeses se atribuyen por igual el mérito de su creación) ni vivían en chozas de la Edad del Bronce. Sin embargo, hizo que mucha gente se interesara por la vida y milagros de William Wallace y si una película o cualquier otro medio de entretenimiento consigue que alguien abra un libro de Historia para saber más sobre un tema, por muchos errores que cometa a la hora de representar dicho hecho, doy palmas con las orejas.
Existe otro recurso que sirve para hacer la Historia más entretenida: la fantasía histórica. Este género consiste en mezclar hechos históricos con elementos fantásticos o de ciencia ficción. El mejor ejemplo que se me ocurre ahora mismo es la novela Jonathan Strange y el Sr. Norrell (la tengo en mi montón de pendientes). ¿Magos que utilizan sus poderes para influenciar en el devenir de las guerras napoleónicas? Suena muy bien.
El juego que analizaré hoy utiliza este último recurso. Y con suma maestría, si se me permite decirlo.
Bienvenido a Darklands.
Darklands fue creado en 1992 por MPS Labs, equipo de desarrollo de Microprose, basado en una idea original de Arnold Hendrick y distribuido, como no podía ser de otra forma, por la propia Microprose. En su primera edición, desgraciadamente, Darklands salió al mercado con numerosos bugs que lo hacían prácticamente injugable, aun siendo un juego de calidad. Ni cortos ni perezosos, sus creadores lanzaron una serie de parches para solucionar varios de estos problemas. No obstante, en 1992 era bastante difícil hacerse con uno de estos parches. Debías escribir a la distribuidora para que te entregasen el preciado disco o tener que comprarlo en una tienda. La vida era difícil en aquellos tiempos para los jugadores. Por suerte, el juego consiguió remontar el vuelo y Darklands está considerado, a día de hoy, como uno de los juegos de rol más originales de la historia del PC. Yo he tenido la suerte de jugar a la versión que venden en Steam y esa será la que analicemos.

¿Qué es lo que hace especial a Darklands?, te preguntarás.
Pues es su ambientación. A la hora de crear el juego, Hendrick y sus compañeros de trabajo podrían haber diseñado el enésimo ripio de la obra de Tolkien, con los clásicos elfos y enanos. Sin embargo, quisieron que Darklands destacara por sí mismo entre la hornada de RPGs que no salían de mostrarnos una y otra vez a elfos de rubia cabellera y orcos de piel verde. ¿Cómo?

Bienvenidos al Sacro Imperio Romano Germano del siglo XV.
Sí, en lugar de ambientar el juego en el místico reino de Glubiglú, MPS Labs apostó por darle un trasfondo histórico situado en la Alemania de la Baja Edad Media y sus alrededores. Sin embargo, quisieron añadirle un giro de guión a todo esto: en la Edad Media de Darklands, todas las supersticiones son reales. La piedra filosofal es un hecho, no un mito. Si dibujas un pentáculo en el suelo puedes invocar al mismísimo Satán. Si eres un hombre piadoso, los santos pueden interceder por ti de manera palpable. Si te adentras de noche en un bosque, lo más probable es que los habitantes féricos del lugar te hagan cachitos. Y lo máximo que puede hacer un nigromante es invocar al espíritu de un difunto para que te maldiga.
Es este peculiar mundo lo que le da a Darklands ese aire tan especial.

La portada es tan genérica que porque pone que se desarrolla 
en la Alemania medieval que si no, diría que es otro juego ambientado 
en los Reinos Olvidados. Fuente

Ahora, vayamos a ver cómo se desarrolla.
En Darklands, el jugador controla a un grupo de hasta cuatro aventureros. Su objetivo principal es ganar el máximo de reputación posible y quedar como héroes legendarios cuando la parca pida la cuenta. El jugador puede escoger entre los cuatro aventureros que vienen ya hechos o crear los suyos propios. De hecho, puedes crear más personajes incluso a mitad de partida a través de una de las opciones que aparecen cuando entras en una posada o taberna.
Para hacerlo, se debe escoger la clase social del personaje, una profesión y distribuir varios puntos entre atributos y habilidades. Sí, como en un juego de papel y lápiz. De hecho, la hoja de personaje tiene ese mismo aspecto. La creación no termina aquí, pues el jugador puede escoger la opción de otorgar más profesiones y puntos al personaje a lo largo de su vida. El único pero es que, conforme pasan los años, el personaje sufre los estragos de la edad en forma de penalizadores. Eso no quita que puedas crearte un caballero anciano que, harto de estar sentado en su castillo viendo como su vida se va apagando, decide volver a coger su espada y salir a desfacer entuertos. Mejor morir luchando que en cama. Cuando se asigna un aspecto y un escudo de armas al personaje, se crea al grupo escogiendo a los personajes de un menú donde aparecen todos aquellos que hemos creado.
Cuando todo esté listo, comienza la aventura.

¿No querías una hoja de personaje detallada? ¡Pues toma tres tazas! Fuente

El grupo comienza en una taberna de cualquier ciudad del imperio al azar.
Sí, al azar porque si algo llamó la atención de la gente sobre Darklands es su marcado carácter sandbox. El mapa aparece 100 % desbloqueado al principio de la partida, por lo que puedes viajar a dónde te salga del alma. La forma en la que ganas fama depende de ti en todo momento aunque existe una pequeña trama principal con una serie de misiones enlazadas que puedes completar (y no pienso decirte de qué va porque lo arruinaría todo). Mira si caló hondo su estilo de juego que, según Bethesda, Darklands fue la inspiración para crear la saga The Elder Scrolls. Los juegos con este desarrollo eran escasos en aquella época, además.
Para aumentar la sensación de estar jugando a un RPG de mesa, los encuentros aparecen como escenas escritas en pantalla, acompañadas por una preciosa ilustración que nos muestra lo que está pasando. En función de nuestras habilidades y fama, aparecerán varias opciones entre las que podemos seleccionar una. Esta forma de representar lo que ocurre en escena puede tirar para atrás a aquellos a los que les gusta más jugar que leer. En mi opinión, prefiero en un juego de rol esta forma de narrar las cosas que convertir la experiencia en un juego de estrategia donde tus personajes tienen que ir de un lugar a otro pulsando el ratón una y otra vez hasta aburrirte (y eso que la estrategia es mi género favorito, como comprobarás en el futuro en otras entradas).

Una agradable velada en una taberna. Fuente

¡Espera, no te vayas, que no todo es leer! Los combates sí que se resuelven a la manera tradicional de un juego de rol de ordenador. Tus personajes aparecerán en escena en el campo de batalla. El combate es en tiempo real, con posibilidad de pausar la acción para dar órdenes pormenorizadas, algo poco común en la época. Las opciones de combate son las habituales: varias instancias de actitud para tus personajes (atacante, defensor, berserker), con sus pros y sus contras; selección de magia, movimiento, retirada, etc.

 Algo me dice que a este caballero ladrón no le ha hecho gracia la visita de los héroes. Fuente

No hay experiencia per sé en el juego. Tus personajes aumentan sus atributos y habilidades con el uso cotidiano. Un caballero que luche a espada, verá como su habilidad con esta clase de armas mejora. Un monje que lea libros en latín conseguirá una mejor comprensión de los textos en esta lengua. La práctica hace al hombre, no el tener que gastar puntos como un loco.
Sobre el sistema de magia, Darklands presenta dos disciplinas para tus personajes: santos y alquimia.
La primera de ellas tiene que ver con el conocimiento sobre hagiografía, que es como los historiadores repelentes como yo llamamos al estudio de la vida de los santos porque nos gusta sentirnos superiores. Para ello, el personaje de tu grupo más fervoroso debería pasarse una temporada estudiando en un monasterio. Cuando tenga conocimiento de un santo, podrá “invocarlo” en el juego. Para ello, hay que seleccionarlo y gastar puntos de fervor, que luego se pueden recuperar realizando actos piadosos como rezar, ira a misa o donar dinero para los pobres. Cada santo tiene unas habilidades propias. Por ejemplo, San Aidan tiene la costumbre de aumentar la habilidad de supervivencia de tus héroes y, como regalo, ahuyentar a las bestias salvajes. Si rezas al santo el día de su onomástica, gastas menos puntos de fervor para que te escuche. Es más, algunos santos necesitan que utilices un instrumento musical para llamar su atención, como Sta. Cecilia.
La segunda forma de magia, la alquimia, es más elaborada. Para crear una composición alquímica, necesitas primero una receta y después los ingredientes. Existen varias versiones de una misma receta. Las más caras son las mejores. Las más baratas tienen el peligro de que te pueden explotar en la cara. Cuando lo tengas todo, deberás hacer que tu alquimista pase la noche realizando sus experimentos. Su capacidad de llegar a buen puerto no solo se debe a su habilidad de alquimia sino también al poder de su piedra filosofal. Un ejemplo de receta: una poción que permite corroer la armadura del enemigo. ¡Sí!

 Peligro: alquimista trabajando. Fuente
En cuanto al recurso que se necesita para ganar, la fama, existe de dos tipos: local y global. La primera hace referencia a cómo te ven en distintas regiones del imperio. Esto permite crear alucinantes historias y hacer el juego algo más complicado en tu camino a ser coronado héroe. Por ejemplo, puedes ser venerado como una estrella en Mecklenburgo tras liberar la ciudad del yugo de un caballero ladrón pero ser considerado un maleante en Aquisgrán por haberte negado a pagar el diezmo a la Iglesia. La global es una media de toda la fama local que posees y lo que determina si terminarás la partida como un gran héroe o como un don-nadie.

Y, ahora, a analizar el juego.
Lo que más me gusta de Darklands es, como habrás adivinado, la ambientación. Pocos juegos de rol hay allá afuera con una ambientación histórica tan cuidada. El juego consigue reflejar a la perfección la sociedad y cultura de la Alemania del siglo XV (de hecho, si consultas el manual, verás que la segunda parte de éste es un análisis histórico de la época. ¡Con bibliografía general y todo!). Es un mundo brutal para nuestros estándares y te diré porqué. Si unos ladrones consiguen noquearte, no tendrán piedad y te robarán hasta los calzones. Si un obispo te pide pagar el diezmo, negarse a ello es el peor error que puedes cometer. Aparecen fenómenos de aquella época como el caso de los caballeros ladrones (raubritten en alemán): grupos de hijos de familias nobiliarias que, viéndose desheredados a causa de los derechos de primogenitura y al no ser prescindibles políticamente hablando para sus familiares, deciden unirse para saquear a los pobres transeúntes que pasan cerca de sus fortalezas. También se hace mención a la Liga Hanseática, grupo de comerciantes procedentes de ciudades del mar Báltico que se unieron en la Baja Edad Media bajo un mismo estandarte para proteger sus derechos comerciales (en el juego podemos aceptar misiones de esta noble institución). Otro tanto más son los husitas, seguidores de la doctrina de Jan Hus, considerado hereje por la Iglesia, que apostaba por el fin del uso de las indulgencias (el perdón seguro de todos los pecados a cambio de una suma de dinero considerable) y sugirió usar las lenguas vernáculas en la liturgia para acercar la religión al pueblo (si eres un lector avispado, sí, Lutero basó sus 99 tesis en las ideas de Hus, dando lugar a la creación del protestantismo).

 Un raubritten y sus compinches en tu toda su gloria. Fuente
La mentalidad del siglo XV está plasmada al detalle. Te pondré un ejemplo: templarios. Todos sabemos que los templarios fueron acusados de herejía a comienzos del siglo XIV. Con el paso de los siglos, hemos descubierto que todo era en realidad un complot urdido por Felipe IV de Francia para acabar con un poderoso adversario político. Sin embargo, los habitantes de la Europa de la Baja Edad Media no tenían idea de eso. Podías preguntarle qué opinión le merecían los templarios a un campesino, a un burgués y a un noble que los tres, probablemente, te dirían que eran unos monjes que se despegaron del buen camino. En Darklands, la imagen que se tiene de los templarios es esta, lo que aumenta el realismo (si tenemos en cuenta que esto es un juego donde te puedes enfrentar al mismísimo Satán). Los pocos caballeros templarios que quedan vivos forman parte de una sociedad secreta que quiere convertir la Tierra en un infierno trayendo a nuestro plano a la terrible deidad que veneran: Baphomet.
Y en el lado de la fantasía, el folklore de los pueblos centroeuropeos cobra vida magistralmente. Me encanta su perfecta unión con la realidad, lo que hace que no te resulte extraño que explorando una mina te encuentres a un enano o que Hamburgo sea atacada por un dragón.
El juego está cargado de pequeñísimos detalles, tales como que las horas aparezcan mencionadas en el sistema monacal y no en nuestro modo actual de medir el tiempo. También ocurre que si nos quedamos a vivir en una ciudad, los personajes pueden ganarse unos cuantos táleros haciendo pequeños trabajos acordes a sus habilidades. Incluso podemos pedir letras de cambio (las antepasadas de nuestros modernos cheques y billetes) para mantener nuestro dinero a salvo en caso de ser asaltados por el camino.
El sistema de magia, como ya he mencionado anteriormente, es una delicia. Las pociones y los santos son un gran acierto si estás cansado de tanta bola de fuego o rayos caídos del cielo. La magia es más humana y menos poderosa que en cualquier juego de rol al uso debido a que se basa en la de nuestro mundo, solo que en Darklands funciona realmente.
Los combates son otro gran acierto y el permitir el uso de una pausa táctica ayuda bastante a la hora de hacer frente a una situación difícil, como cuando un caballero ladrón sale con sus esbirros de su castillo para darte una paliza.

No creo que por esparcir un poco de sangre en ese altar pase algo... ¡Oh, mierda! Fuente

En cuanto al sonido, nada del otro mundo para ser un juego 1992. Escucharás el entrechocar de las espadas o las explosiones generadas por las pociones lanzadas al suelo pero nada más.
La banda sonora merece ser mencionada. La música de fondo que escucharás en Darklands está compuesta por auténticas piezas creadas durante la Baja Edad Media, lo cual es de agradecer, porque casan a la perfección con la atmósfera. Estas suenan de fondo tanto en el mapa de juego como en los encuentros (los combates carecen de música de fondo). Existen diferentes temas, cada uno relacionado con una situación en concreto. Mi favorito es el que suena cuando visitas el distrito religioso de una ciudad, con un aire solemne y tranquilo.

Relajación en el claustro. Fuente

¿Qué puntos negativos puedo sacarle al juego?
Obviamente, los bugs ya no existen en la versión a la que he jugado (o por lo menos, todavía no me encontrado con ninguno), por lo que nos centraremos en otros puntos negativos.

Llega un momento en que los encuentros pueden llegar a ser bastante repetitivos.
Un ejemplo son los pueblos donde adoran a Lucifer y compañía. Cuando hables con el cura del pueblo para poder confesarte y leas su respuestas, dirás: “¿Otra vez? ¿En serio? Hace dos minutos me encontré con un pueblo igual”. Se hubiera agradecido más variedad.
Otra cosa negativa que también veo es el desplazamiento por el mapa del imperio. Resulta que si rozas, aunque sea por accidente, una población, vuelves a entrar en ella. Ahora, imagínate que sales de una de ellas y delante hay un río. Ponte a bordearlo siguiendo la orilla. Verás que en cuanto uno de los píxeles del personaje que representa a tu grupo entra en contacto con la ciudad, habrás entrado otra vez. Esto acaba por ponerte de los nervios hasta que consigues calcular con precisión milimétrica el camino adecuado para salir de ahí.
La creación de personajes conlleva cierto trabajo. Es lógico pero en Darklands puedes comenzar sin querer con un grupo de aventureros que no podría hacerle daño ni a una mosca si no has aplicado bien los puntos en habilidades clave. Súmale a ello que, como ya he mencionado, la Alemania del siglo XV es brutal. He tenido la mala suerte de crearme un grupo de este estilo y, nada más empezar, ser saqueado por un grupo de bandidos. No habrá piedad para nadie, como diría Chip Hazard.

 Esto es lo que pasa cuando te niegas a pagar el diezmo a la Iglesia. ¡Qué susceptibles! Fuente

Otro contra es la total ausencia de un diario de misiones dentro del juego. Si aceptas una misión, será mejor que la apuntes en una libretita aparte porque no podrás consultar ni a dónde tienes que ir ni cuál es el objetivo. A nivel narrativo, podrías usarla para escribir una novela o recordar viejos momentos pero esta forma de llevar las misiones es algo engorrosa. Imagina que pierdes tus apuntes en mitad de una partida. ¿Qué haces en ese momento? ¡Gritar como un poseso!
Los combates que suceden en lugares estrechos como pasillos o callejones tienden a convertirse en cuellos de botella donde a tus personajes (y al enemigo) les resulta difícil desplazarse o posicionarse. El control de las líneas de ruta podría haberse programado mejor a la hora de caminar por estos lugares.
Mención a parte para las reliquias. Estos objetos sagrados podrían haber sido el equivalente histórico de los objetos legendarios de otros juegos de rol de fantasía. Sin embargo, realmente no sirven para nada. Sí, pueden usarse como sus equivalentes mundanos de armas y armaduras pero es que no ofrecen ninguna ventaja o bonificador. Simplemente, son solo objetos que debes buscar y entregar como parte de una misión. Creo que si se les hubiera conferido algún pequeño poder, no hubiera desentonado para nada con el trasfondo del juego. ¿Acaso sería extraño que una espina de la corona de Cristo tuviera propiedades curativas en un mundo donde es normal que el plomo pueda convertirse en oro?

Por lo demás, Darklands es un juego de rol con una fuerte personalidad propia, original como solo él mismo puede ser. Ojalá a alguien se le ocurriera volver a sacar un juego de estas características con un trasfondo histórico tan apasionante como lo fue éste y donde los elementos fantásticos no están metidos con calzador ni suenan a cliché manido. Este pensamiento es todavía doloroso cuando lees en el manual las notas del autor, donde expresó su deseo de crear secuelas ambientadas en otros rincones de la Europa de la Edad Media, secuelas que nunca vieron la luz. Si os interesa, podéis encontrarlo tanto en GOG como en Steam.

Y con esto, me despido hasta el viernes que viene, donde seguiré desentrañando juegos venidos del pasado.

¡No dejes de jugar!

 ¿Sabes quién es? ¡Es San Pancracio! Así se conservan sus supuestas reliquias en la localidad suiza de Wil. Nada que ver con la figurita que pone tu abuela en la cocina. Fuente