sábado, 24 de febrero de 2018

Dungeon Keeper: La semilla del mal.


Reconócelo: interpretar al villano es más divertido.
Piénsalo detenidamente. El malvado antagonista no tiene ninguna clase de escrúpulos ni remordimientos morales a la hora de llevar a cabo sus planes. Si tiene que matar, mata. Si tiene que ser pragmático y dejar ganar a los héroes por una vez, lo hace. Lo sé por experiencia. Cuando mis primos y yo jugábamos a encarnar a nuestros héroes favoritos, a mí me tocaba ser el malo. Me lo pasaba en grande. Cuando jugábamos con Legos, mi primo se construía cualquier vehículo molón que se le pasaba por la cabeza. Yo erigía una superbase rodante con defensas a cascoporro, un laboratorio y una piscina de ácido donde lanzar a aquellos que me tocaban las narices. Porque la guarida de un villano no puede estar completa sin una piscina de ácido.
En los videojuegos pasa exactamente lo mismo. Las pocas veces que podemos encarnar al malo de turno nos lo pasamos tan bien como un fin de semana con Batman, ya sea arrasando el parque móvil de la policía de Liberty City con un lanzacohetes o reconstruyendo la Estrella de la Muerte para dejar Yavín IV convertido en un solar.
En 1997, Peter Molyneux se dio cuenta de esta verdad universal. Antes de vendernos humo y mucho antes de ser uno de los gurús de los videojuegos más respetados y creativos al mando del estudio británico Bullfrog, Molyneux fue a la universidad. Una vez quedó con unos amigos para jugar a Dragones y Mazmorras, el popular juego de rol. Tras varias sesiones se dio cuenta de una cosa: mientras que los jugadores acababan aburriéndose de tanto rellenar fichas, lanzar dados y realizar complicada operaciones algorítmicas como si fuera una clase de física cuántica (lo siento, me gustan los juegos de rol con reglas simples y que pongan énfasis en la narración), el Dungeon Master (por si no controlas del tema, el encargado de dirigir la partida) se lo pasaba como un cerdo en una cochiquera haciéndole la vida imposible al resto de jugadores lanzándoles monstruos, trampas y enrevesadas tramas conspirativas. Fue ese recuerdo de su pasado lo que le llevó a desarrollar el juego del que voy a escribir a continuación, un clásico entre los clásico llamado Dungeon Keeper.

Por si nunca has tenido la suerte de jugar a la obra de Bullfrog, te explico.
En Dungeon Keeper (DK, a partir de ahora) eres el retorcido y siniestro Guardián de la Mazmorra. Vives bajo tierra, rodeado por tu ejército de criaturas tan retorcidas y siniestras como tú. Un día, harto de la paz y prosperidad en la que viven los habitantes de la superficie, decides que es hora de extender tus dominios. Por supuesto, las fuerzas del bien no están de acuerdo contigo y deciden enviar a grupos de héroes para destruir la fuente de tu poder: el Corazón de la Mazmorra. Lo que los héroes no saben es que estás preparado para hacerles frente y demostrarles qué ocurre cuando alguien decide interponerse en el camino del mal. Pero, desgraciadamente, no eres la única persona en el inframundo que quiere dominar el mundo. Otros guardianes buscan ese mismo objetivo y opinan que eres un estorbo. Obviamente, sabes que hay que enseñarles quién manda aquí.

 El mundo de fantasía en el que se desarrolla el juego 
es un lugar lleno de paz y harmonía. Asqueroso...

Para lograr tu objetivo de arrasar con el bien, debes avanzar en una campaña dividida en varias misiones. Cada misión comienza en el centro de tu mazmorra, contemplando tu Corazón de la Mazmorra. Como he dicho antes, esta es la fuente de tu poder. Piérdelo y tus planes de dominación mundial llegarán a su fin. Para ampliar tu mazmorra, debes excavar. Ahí es donde entran los duendes. Estos pequeños homúnculos que recuerdan a un sectoide, solo que más tostados, son los encargados de llevar a cabo todas esas tareas que tú, Señor del Mal, consideras que no están a la altura de tu egocéntrica megalomanía: cavar túneles, alzar muros, capturar salas, transportar cadáveres, etc. Los duendes se generan con el hechizo del mismo nombre, con la pega de que cuanto más lo usas, más caro se vuelve. Tus duendes sirven sin rechistar aunque tienes a tu disposición una herramienta poderosa: la Mano del Mal. Sí, es tu mano. Con ella puedes recoger a tus criaturas y dejarlas caer donde creas apropiado. Este sistema para mover criaturas en el campo de batalla, que en un principio puede resultar engorroso, no lo es tanto si las recoges desde el panel de listado de criaturas. El único problema de este método es que no sabes qué nivel poseen las criaturas que llevas de la mano al agarrarlas. Otro uso de la Mano del Mal es que te permite recoger el oro que veas desperdigado por el inframundo y llevarlo a tu sala del tesoro. También te permite activar alguna de las denominadas Cajas Sorpresa, pequeños power-ups diseminados por el inframundo que permiten, entre otras cosas, una subida nivel instantánea para tus criaturas, reclutar a un héroe enemigo, revelar parte del mapa, etc. Sin embargo, el uso más práctico de tu mano es el de abofetear a tus esbirros para que trabajen más rápido. No obstante, si te pasas con esta forma creativa de incentivar a tus empleados, estos pueden llegar a morir.
Los duendes también se encargan de cavar las vetas de oro y gemas para que te hagas con el único recurso del juego: oro. Sin oro no podrás construir nuevas salas ni pagar a tus secuaces porque, seamos sinceros, no vienen a trabajar contigo por tu cara bonita. Son malvados y los malvados solo trabajan si se les da algo a cambio. El oro no solo se obtiene de ahí. También puedes encontrarlo en salas ocultas en el inframundo, realizando un sacrificio en el templo a los dioses del mal o masacrando a los estúpidos paladines del bien y la justicia que osan mancillar tu mazmorra con su presencia.

Un buen Guardián de la Mazmorra debe poseer una gran sala del tesoro.
No, en serio. Tus criaturas se ponen muy nerviosas si no les pagas.

No puedes conquistar el mundo solo con un ejército de duendes, puesto que son la unidad más debilucha de todo el juego (tienden a huir como cobardes al ver a un enemigo). Para traer el terror a las gentes de la superficie, necesitas criaturas. Estas aparecen de los portales que hay situados en el inframundo y que debes capturar con tus duendes. Sin embargo, las criaturas no vienen solas porque sí. Debes ofrecerles comida, alojamiento y oro como base. Para ello, es importante que construyas las diferentes salas que tienes a tu disposición. Solamente puedes construir salas en suelo que haya sido capturado por tus duendes, reflejado con unas losetas de color rojo. Existen criaturas que requieren de una sala específica para hacer acto de presencia en tu mazmorra. Por ejemplo, sin una sala de torturas, las damas de hierro no querrán saber nada de ti.
El elenco de esbirros que puedes reclutar es el clásico de cualquier juego de rol de fantasía. Tienes trolls, dragones, demonios, warlocks, las anteriormente mencionadas damas de hierro (amantes del sadomasoquismo), vampiros (tenía que mencionarlos porque me encantan los vampiros), etc. Todas poseen un nivel que pueden aumentar gracias al entrenamiento (que cuesta dinerete) y al combate, volviéndolas más fuertes. Algunas de ellas poseen habilidades que van más allá de ser carne de cañón en tus campañas. Por ejemplo, warlocks y dragones son indispensables para trabajar en tu biblioteca, lugar donde se investigan nuevas salas y hechizos. Los trolls, por otra parte, trabajan en tu taller fabricando puertas y trampas con las que puedes reforzar la seguridad de tus dominios. ¡Ah! Y luego tienes al Segador Astado. En realidad, el Segador solo puede viajar a tu mazmorra si los dioses del mal están contentos contigo. El Segador es la mascota del juego (puedes verlo en la intro, en la portada del juego y su cara es el cursor en el menú principal) y es la criatura más poderosa a la que puedes comandar. Si se deja. Este demonio de dos metros quince de altura, armado con una guadaña acorde a su tamaño, tiene bastante mal genio, así que deberás agasajarlo con todo tipo de atenciones para que no acabe convirtiendo tu mazmorra en una versión fantástico medieval de La Matanza de Texas. Si te ganas su respeto, las fuerzas del bien no tendrán ninguna oportunidad.

 Tal y como nos enseña la intro, no debes tocarle las narices al Segador.

Al igual que con tu ejército, las fuerzas del bien poseen diferentes héroes con habilidades distintas, tales como honorables samuráis, hadas cursis, enanos estúpidos y magos que se creen Gandalf. Los héroes se dedican a buscar puntos débiles en la estructura de tu mazmorra para abrir una brecha e ir a por tu Corazón. Si consigues acabar con todas las oleadas de estos adalides del bien, te esperará una última sorpresa: el Señor de la Tierra. Este es el tipo que gobierna el reino que quieres conquistar. Es un guerrero formidable y necesitarás de tus mejores criaturas y hechizos para acabar con él. Si lo consigues, enhorabuena, acabas de sumar una tierra más en la larga lista de reinos estúpidos que han caído bajo tus pies. Si tienes una prisión y dejas que tus duendes encierren a este mortal enemigo, activarás un minijuego al pasar de misión donde puedes elegir la clase de suplicio con el que acabarás definitivamente con su vida. Al igual que con el Señor de la Tierra, los héroes pueden ser apresados y torturados. Algunos morirán estoicamente tras padecer horribles torturas en sus carnes. Otros se darán cuenta que tu causa es justa y se unirán a ti o te revelarán parte del mapa. Algunos descubren que su alma es corrupta y, al morir, volverán a la vida en forma de fantasmas, esqueletos o vampiros. ¡Viva la no-muerte!
Este es uno de los puntos que más me gusta del juego. En la actualidad, muchas clases de juegos donde encarnas al Señor Oscuro de un mundo de fantasía te presentan a fuerzas del bien que son más corruptas que tú (lo digo por ti, Overlord), por lo que no le ves el mérito a tener que acabar con ellos. Prácticamente, estás haciendo el mismo trabajo que un héroe solo que tú no te paras a pensar si desollar a tu némesis y a su familia es algo moralmente reprochable. ¡Claro que debes desollarlos! Sin embargo, en DK realmente estás luchando contra gente legal que quiere proteger sus hogares de un ser vil y cruel. Y acabar con el cliché del héroe que vence al villano es realmente gratificante.
En algunas misiones te enfrentarás a otros guardianes que quieren su porción del mundo de la superficie. Básicamente, es como jugar contra uno mismo, así que no me voy a liar a explicarte cómo funciona. Simplemente, tienes que destruir sus Corazones para expulsarlos del inframundo.

 Esas hadas están pidiendo a gritos que las aniquiles.

Otra mecánica realmente original de este juego viene en la forma de uno de los hechizos que puedes lanzar sobre tus criaturas, llamado Poseer. Cuando lo realizas, el juego pasará a ser una especie de dungeon crawler en primera persona donde puedes controlar a la criatura seleccionada con el teclado y el ratón. Con este hechizo puedes explorar tu mazmorra en primera persona y demostrar quién manda aquí luchando en combate cuerpo a cuerpo. Obviamente, no te recomiendo tenerlo activado todo el rato, pues tu mazmorra requiere de tu sabio gobierno para salir adelante. Esto me lleva a otra de las características del juego y es que puedes automatizar algunos procesos tales como la construcción y defensa de tus dominios, ideal cuando tu mazmorra es gigantesca y no puedes estar en dos sitios al mismo tiempo.

¡Criaturavisión!

Este es el momento idóneo para hablarte de la atmósfera del juego.
El juego se desarrolla en una perspectiva isométrica con escenarios en 3D, mientras que los personajes aparecen como sprites en 2D, todo ello con la posibilidad de rotar y hacer zoom. Los gráficos eran geniales para la época y no han perdido nada de su chispa. Fíjate en cómo se mueven tus criaturas. Son una maravilla. Súmale a ello la propia atmósfera tétrica de los escenarios. Son oscuros y solamente estarán iluminados por antorchas y por el halo de luz que irradia tu cursor, dándole al juego la sensación de que realmente eres el mal encarnado. Puede que a alguno tanta oscuridad le haga tener que jugar con una linterna enfocando a la pantalla. No pasa nada, el juego viene con opciones para aumentar la visibilidad. Es curioso, pues la segunda entrega de DK era bastante luminosa y se perdía parte de este encanto.
Para aumentar más la sensación de ser alguien realmente atroz, la banda sonora está compuesta por temas oscuros que van desde terroríficos coros infernales a muestras de dark metal. Los sonidos son pura delicia y debo hacer mención a tu irónico consejero. Antes y después de cada misión te dará un pequeño resumen de cómo están las cosas por el reino que quieres o has conquistado. Al comenzar, te dará algunas pinceladas de su cultura, como la existencia de costumbres tan extrañas y repugnantes como dar las gracias cuando te regalan algo o respetar a tus mayores. Cuando arrasas con todo, te comentará que se han adoptado nuevas tradiciones más acordes con tu estilo de vida tales como un banquete anual donde se ofrecen a los comensales los restos de los héroes que han intentado acabar con tu vida. Como todos los juegos de Bullfrog de la época, DK está lleno de un humor ácido y, en este caso, negro que te hará reír a carcajadas. No solo en los comentarios. Observa el bailecillo que se marcan tus warlocks cuando suben de nivel o como los vampiros intentan caminar mientras se cubren la cara para no morir por efecto de la luz con la que iluminas los pasadizos de tu mazmorra.

El tema principal ya te deja claro de qué va la cosa. Fuente

¡Ya es hora de dejar de parlotear y comenzar con tu campaña de dominación mundial!
Baja a tu mazmorra, recluta a un ejército de criaturas y extiende tu manto de desesperación sobre ese maldito reino de princesas tontas y caballeros pedantes.
¡Larga vida al mal!

Imágenes del juego procedentes de Mobygames.com

viernes, 16 de febrero de 2018

One Must Fall 2097: Puños de acero.


 

¡Mechas!
No, no me refiero al cordón hecho con material inflamable que permite detonar una bomba a una distancia prudencial. A lo que me estoy refiriendo es a robots gigantes de combate tripulados por uno o varios pilotos. Aunque el género mecha está intrínsecamente ligado con el manga y el anime, la verdad es que las primeras referencias a esta clase de vehículos de combate (por llamarlos de alguna manera) aparecen a finales del siglo XIX en La Guerra de los Mundos de H. G. Wells en la forma de los gigantescos y terroríficos trípodes de batalla marcianos. Más tarde, en la segunda mitad del siglo XX, Robert A. Heinlein nos presentaría los trajes mecanizados del regimiento de infantería móvil de la Federación Terran en su aclamada novela Tropas del Espacio (Starship Troopers).
Pero no sería hasta los años 80 cuando el dibujante Go Nagai hizo popular este género de la ciencia ficción con su obra magna protagonizada por el joven Koji Kabuto, piloto del legendario robot Mazinger Z, que da nombre tanto al manga original como al anime. A partir de ahí, las historias de robots gigantes que luchan contra el mal o contra la propia humanidad formaron parte de la cultura popular de todo el planeta con cientos de interpretaciones, como la epopeya con tintes bíblicos Evangelion o el lado más realista y militar de estas máquinas con el juego de miniaturas Battletech (de cuyo universo me considero un gran fan). El mundo del videojuego también se ha visto invadido por los mechas. A parte de las docenas de versiones del juego de miniaturas de Fasa, también nos encontramos con cosas como Cyberbots: Full Metal Madness o SHOGO.
A mediados de los 90, Epic Megagames, tras su éxito con el mítico Jazz Jackrabbit (que ya he analizado en este blog), se subió al carro de los robots gigantes de combate con un juego de lucha: One Must Fall 2097 (OMF, a partir de ahora. Lo sé, suena como si me hubieran dado un puñetazo en el estómago). Los juegos de lucha en PC son bastante raros, así que creo que es el mejor momento para hablar de la obra de Epic.

En OMF encarnamos al piloto de uno de los diez modelos de mechas disponibles en una competición llevada a cabo por la megacorporación que, en el año 2097, fabrica estos armatostes. Existen también diez personajes entre los que elegir, con sus propios atributos diferenciados, que serán nuestra encarnación en el mundo del juego.
Eso es solo el modo historia. También tendremos acceso a un modo de un solo jugador contra la IA y al de dos jugadores para darnos de palos con nuestros amigos en un mismo ordenador. Hay otro modo de juego llamado Torneo pero este lo describiré más tarde porque es el que tiene más chicha y, en mi opinión, es el mejor de los anteriormente descritos.

One Must Fall: el único videojuego donde podrás pilotar un mecha armado con dos mayales.

Los robots entre los que podemos elegir poseen características bastante diferenciadas que hacen que cada uno de ellos sea único, tal y como debe ser el elenco de luchadores de cualquier juego de estas características. Tenemos uno que puede manipular el tiempo y dejar congelados a sus enemigos, otro que usa dos pares de lanzallamas para cocinarlos en su jugo y uno que posee cuchillas en vez de manos. Estos son algunos ejemplos de lo que nos podemos encontrar en nuestro camino por ser el mejor piloto, cada uno de ellos con sus propios ataques especiales. Por desgracia, los movimientos especiales de todos los robots se ejecutan con las mismas combinaciones de teclas, por lo que el factor de aprendizaje inherente en estos juegos se esfuma. En cuanto conoces los movimientos especiales de uno, los conoces todos. Eso sí, las animaciones de los mechas están muy logradas y son bastante naturales. Súmale a ello que cuando reciben daño, saltan trozos de metal y chispas por todo el escenario, aumentando la espectacularidad de los combates.
El tamaño de los escenarios podríamos considerarlo como un pero. En comparación con, digamos, Street Fighter II, los escenarios de OMF son bastante reducidos. De hecho, ocupan tan solo el ancho y largo de tu monitor, con lo que no puedes alejarte demasiado para cubrirte o preparar un ataque letal. No obstante, OMF posee un detalle curioso en sus arenas de combate que deja a un lado el fastidio de tener que luchar en una arena tan reducida: peligros. Existen una serie de elementos en los escenarios que pueden dañar a nuestros robots y que aumenta el componente táctico del combate. Por ejemplo, en el área de combate del desierto, una escuadrilla de cazas realiza pasados unos minutos un ataque en picado que acribilla a todo aquello que se ponga por delante. En el foso de fuego, una esfera holográfica que flota por el escenario activa una llamarada que carboniza todo lo que toca en el hipotético caso de ser golpeada. En la central eléctrica, luchamos en el interior de una jaula electrificada. Si somo lanzados o lanzamos a nuestro contrincante contra las paredes, este sufre una electrocución bastante severa. La verdad es que es algo bastante curioso y se agradece su presencia (al menos que seas víctima de ellos).

 ¡Chissssspeante!
También existe bastante diferenciación en los pilotos. Sí, antes de elegir a la máquina que vamos a pilotar debemos elegir a nuestro alter ego virtual. Cada uno de los pilotos posee diferentes parámetros. El más importante de ellos es la estamina. Cada vez que golpeamos o somos golpeados, el piloto del mecha pierde este importante recurso. Si llega a cero, el robot quedará inmóvil debido a que su piloto ha caído inconsciente y necesita recuperarse durante unos segundos, lo que aumenta aun más el componente táctico del que hace gala el juego. Imagínate lo que pasa cuando haces que tu rival sufra tu ira en forma de varios ataques encadenados.


Al finalizar un combate, tu entrenador te da unos valiosos consejos 
para poder sobrevivir un día más.

¿Recuerdas que te he dicho que existe un modo de juego llamado Torneo? Pues creo que va siendo hora de hablarte de él.
Este modo es por lo que OMF merece la pena ser jugado. A diferencia de los otros tres, en Torneo creas a tu propio piloto. Tu objetivo en él es convertirte en el mejor piloto de mechas de la Historia derrotando a los campeones de diferentes torneos a los que puedes apuntarte tras pagar una cuota de inscripción. Comienzas pilotando un Jackal, el robot más básico de todo el juego. Ganar combates te proporciona dos cosas. La primera, subir puestos en la clasificación. Cuanto más alto estés, mejor para ti. La segunda, dinero. El dinero es muy importante. No solo te permite inscribirte en otros torneos. También es necesario para mejorar tu montura, entrenarte para mejorar tus habilidades y comprar nuevos robots (el modo Torneo es el único modo de juego donde puedes pilotar el gigantesco Nova, el mecha contra el que luchas al final del juego en el modo Historia). No hay muchas opciones de personalización para tu robot. Solamente podrás cambiar los colores de los elementos que lo componen como la cabeza, las extremidades, el torso y algunos detalles estéticos. Yo tenía la manía de pintarlo todo de negro. No tiene ningún efecto práctico en el juego pero me gustaba pensar en que infundía el terror en el corazón de mis adversarios. Créeme si te digo que pasarás un montón de tiempo jugando a esta variante del juego que a las otras tres. Y, a diferencia de estos últimos, puedes guardar tu progreso durante la partida para volver a retomar tu carrera más adelante.

Tus primeros pasos hacia la gloria.

Pasemos al apartado sonoro.
Todo correcto. Los golpes, ataques especiales y demás vienen acompañados por sonidos metálicos y mecánicos que pegan a la perfección con lo que está pasando en pantalla. Nada que envidiar a otros juegos de lucha. En cuanto a la música, OMF cuenta con una cuidada banda sonora compuesta por temas de música electrónica y rock. Te darás cuenta de ello cuando escuches el épico tema del menú principal.

¡Que comience el baile! Fuente

One Must Fall 2097 no será un juego de lucha revolucionario pero merece tu atención si eres un fan del género. Ponte el casco, sube a la cabina, coge los mandos y que comience el combate.

¡No dejes de jugar!

Imágenes del juego: Mobygames.com