viernes, 7 de julio de 2017

Sid Meier's Covert Action: Mi nombre es Remington... Max Remington...


Desde el nacimiento de las primeras grandes entidades nacionales, el ser humano ha tenido la necesidad de conocer los más profundos secretos de sus vecinos de frontera para usarlos en su propio beneficio.
Durante la Antigüedad y la Edad Media, la obtención de información considerada secreto de estado se hacía a través de informantes y exploradores tras el pago de una suma de dinero por sus servicios. No sería hasta la Edad Moderna, concretamente en el siglo XVII, cuando el espionaje se convertiría en algo profesional con la fundación de las primeras embajadas, que escondían bajo su fachada de representación de un país en una potencia extranjera su auténtico cometido: la creación de una cabeza de puente y punto de extracción para agentes secretos. Sería ya en el siglo XIX cuando el espionaje alcanzaría su madurez con la creación de los servicios secretos de las diferentes potencias mundiales. El Gran Juego, la lucha entre los imperios británico y ruso por el control de Asia central a través del uso de espías y acciones de subterfugio, fue de gran importancia en la maduración de este tipo de actividad.
Hasta nuestros días, el espionaje ha sido un mundo que ha suscitado la curiosidad del común de los mortales. A consecuencia de ello, la literatura y el cine nos han deleitado con un sinfín de historias protagonizadas por agentes infiltrados tras las líneas enemigas.
Los videojuegos no han sido una excepción ante este fenómeno aunque en menor medida. Sí, tenemos juegos de estrategia donde podemos desplegar espías para sabotear los planes de nuestros enemigos o conocer sus más oscuros secretos. Sin embargo, pocas veces hemos tenido los jugadores la oportunidad de ponernos en la piel de todo un espía. Desde el KGB de Cryo hasta el espionaje mezclado con ciencia ficción de la saga Metal Gear Solid pasando por Alpha Protocol, el juego que nos enseñó que Bioware también puede meter la pata hasta el corvejón, han sido pocas las ocasiones en las que hemos podido sentir en primera persona cómo es la vida de un espía.
El juego de hoy es una de esas escasas oportunidades. Y no es ninguno cualquiera, pues viene de la mano de uno de los grandes gurús del videojuego: Sid Meier's Covert Action.

Remington y Remington. En los 90, era normal usar modelos reales para las portadas. Fuente

Lanzado en 1990, Sid Meier's Covert Action (SMCA a partir de ahora porque es que el nombrecito se las trae) forma parte de la serie de videojuegos que Microprose lanzó al mercado a finales de los 80 y principios de los 90 cuya característica principal era el transcurso de la acción a través de una serie de minijuegos. En esta lista entran también otros clásicos que analizaré otro día tales como Sword of the Samurai y el legendario Sid Meier's Pirates.
Debido a su temática poco explotada en el mundo de los videojuegos y al buen trabajo del tío Sid y sus chicos, el juego fue todo un éxito. No obstante, hay algo curioso, y es que SMCA es el juego del que Meier se siente menos orgulloso debido a que no le gustó demasiado el resultado. Ya sabéis lo que le encanta al tío Sid que sus juegos sean perfectos y por eso le queremos.

Como no podía ser de otra manera, el juego está ambientado a comienzos de los 90.
Eres Max Remington, espía freelance cuyo trabajo consiste en ayudar a los principales servicios secretos del mundo en su lucha por descubrir, entre otras cosas, quién se dejó el grifo de la bañera abierto la semana pasada en la embajada de Burkina Faso en Yemen.
En este caso, es la CIA la que te pide ayuda. Los americanos se tragan su patriótico orgullo al verse abrumados por una serie de acciones subversivas llevadas a cabo por las más peligrosas organizaciones criminales alrededor del globo.
Tu misión, si la aceptas (¡Toma guiño a Misión Imposible!), es la de descubrir quién es la mente criminal que está detrás de cada uno de estos actos y detenerla para llevarla ante la justicia. Justicia americana. Fuck yeah!
Al comienzo del juego, debes elegir si eres hombre o mujer (Max es un diminutivo que se puede usar tanto para Maximilian como para Maxine). Acto seguido, gastas una serie de puntos entre las cuatro habilidades de tu personaje: combate (para las misiones de infiltración), conducción (para... bueno... las misiones de conducción), criptografía (para descifrar mensajes) y electrónica (fundamental a la hora de pinchar teléfonos y puentear dispositivos electrónicos).
También debes elegir la dificultad de la partida, que no solo influye en lo que deberás sudar para cumplir las misiones que se te propongan sino también la aparición de características del juego que harán que llores a moco tendido. Un ejemplo sería la existencia de agentes dobles, que intentarán ponerte trabas enviándote pistas falsas para que fracases estrepitosamente.

El sistema para determinar el nivel de tus habilidades me recuerda a FUDGE. Fuente

Acto seguido, aparecerás en el despacho del director de la CIA donde te dará una descripción de tu misión. Antes de terminar, te enseñará como se protegían los juegos contra la piratería a finales del siglo XX: debes elegir de un dossier que se te entrega la fotografía del líder del grupo criminal que está supuestamente detrás del estropicio que tienes que solucionar. Si lo haces correctamente, no pasa nada. Si fallas, la misión que llevas a cabo es una chorrada como una catedral para que no disfrutes del juego, sucio pirata. Las fotografías aparecían en la sección del manual que te habla sobre la historia de las organizaciones criminales a las que te enfrentas. Sí, estos grupos están sacados de la vida real, lo que aumenta la inmersión en el juego. ¿Alguna vez quisiste patear culos de miembros de la Union Corsique, la famosa mafia marsellesa? Pues aquí puedes.
Cuando terminas esta introducción y tras llegarte una serie de pistas para que puedas empezar a ponerte manos a la obra, apareces en la central de la CIA. Aquí puedes llevar a cabo varias acciones que te ayudarán a la hora de desvelar los misterios a los que te enfrentas, desde descifrar mensajes en clave, escuchar las últimas noticias, realizar búsquedas a nivel local o internacional hasta acusar a alguien de ser un agente doble. Si no sabes qué hacer, siempre puedes consultar a Sam, la analista que te acompañará a lo largo del juego y que te proporcionará toda la información referente al caso que estás investigando. En serio, si no fuera por ella, ahora mismo el presidente de los EEUU estaría cortado a cachitos por miembros del Batallón Rojo.
Si sales del edificio, puedes visitar otras localizaciones tales como los escondites de algunas de las organizaciones a las que te enfrentas, las sedes de los otros tres servicios secretos (KGB, MI-6 y el Mossad), ir al hotel para guardar la partida o contactar con tus informadores o coger un avión para viajar a otra ciudad en busca de pistas. El tiempo pasa mientras realizas estas acciones así que debes ser lo más rápido posible, pues tus enemigos no se van a quedar de brazos cruzados.
A la hora de entrar en acción, existen cuatro minijuegos.
Si interceptas un mensaje en clave, puedes ir a la sede de la CIA y desencriptarlo. Este minijuego consiste en una serie palabras donde las letras han sido sustituidas por otras. Al comenzar, solo se te dará una pista de un par de letras dependiendo de tu nivel de encriptación. Puedes utilizar la herramienta de desencriptado automático para conocer alguna de las letras si estás espeso pero tardarás más tiempo que si lo haces manualmente. Cuando el mensaje esté el 99% descubierto, se desencriptará automáticamente, revelando la información que contiene.
  El futuro del mundo libre depende de que resuelvas este galimatías. Fuente


Pinchar teléfonos o aparatos electrónicos es otro de los minijuegos. En el panel de manipulación, hay una serie de chips con una flechas que indican hacia dónde desvían la corriente eléctrica. Tu misión es dejar sin corriente a los chips de destino donde está representado un teléfono (en el caso de las líneas telefónicas). Si lo consigues, recibirás nueva información. No obstante, hay dos factores en tu contra: existen unos chips de destino con una campana que representa el sistema de alarma y que se activarán si desvías la corriente hacia allí. El otro factor es que tienes unos pocos minutos para llevar a cabo esta acción porque la zona está siendo vigilada por guardias, minutos que irán a menos si activas la alarma.

Y decían que trabajar en la compañía telefónica era algo fácil. Fuente

Las misiones de conducción son otro de estos minijuegos. Éstas sirven para cazar a un sospechoso en la calle o para seguirlo hacia alguna localización que desconoces. Para realizarlas, debes esperar en la puerta del lugar donde vive el individuo. Si éste sale, tienes la opción de iniciar una de estas misiones. Tienes que elegir un coche para tu grupo de seguimiento y otro para ti. Existen cuatro tipos diferentes, dependiendo de su potencia y de si llaman o no la atención. Cuando elijas los vehículos, aparecerá un mapa de la ciudad por donde te moverás con el teclado. Además, una pantalla donde aparece una vista en primera persona de tu vehículo te indicará a quién estás siguiendo y a qué velocidad vas.

El sospechoso se dirige a la intersección entre las calles Cuarta y Broadway. 
¿Qué? Siempre quise decir eso. Fuente

Por último, el cuarto minijuego es el de combate. Este se activa cuando asaltas un edificio. Antes de comenzar, aparecerá la pantalla de inventario donde podrás elegir qué vas a llevar en la misión: equipos de detección, cámara de fotos, granadas, una uzi como mi brazo de grande, etc. Las misiones se realizan desde una perspectiva cenital. Max puede moverse con normalidad o en modo sigilo, además de poder saltar por encima de obstáculos para esconderse o pillar cobertura en caso de tiroteo. Además, puedes fotografiar documentos, instalar micrófonos o hackear ordenadores para conseguir más pistas. Por desgracia, en el edificio no estás tú solo. Hay una serie de guardias que vigilan las instalaciones. Si te descubren, darán la voz de alarma y te atacarán. Puedes deshacerte de ellos con tu armamento. Si pasas por encima del cuerpo de uno de ellos, puedes disfrazarte, lo que despistará al resto de enemigos si están a una distancia prudencial (todo el mundo parece conocer a Max Remington). La fase culminante de este minijuego es cuando capturas a uno de los miembros de la banda o consigues hacerte con uno de los elementos robados por dicha organización: dinero, planos, rehenes, etc.

Es de mala educación registrar los cajones de los demás. Excepto si por "demás" te refieres a un montón de terroristas que quieren asaltar la embajada de los EEUU en Nigeria. Fuente

Si tienes suficientes pruebas, el sospechoso será encarcelado. ¡Cuidado! Si presionas mucho en tus acciones, los miembros de la organización se esconderán. Sí, impides que realicen sus crímenes pero perderás jugosas pistas para localizar a la mente criminal.
Al pasar un tiempo, la misión se dará por finalizada. El director de la CIA te puntuará en función de lo que hayas descubierto, si has recuperado algún artefacto y de la importancia en dicha organización de los criminales que has detenido. Hazlo bien y podrás pasar las vacaciones en el casino de Montecarlo. Hazlo mal y la única opción que te quedará en esta vida es abrir una lavandería. Oye, lavar las prendas de otros no está tan mal. Lo bueno que tiene es que no tendrás que vértelas con terroristas chalados, mafiosos retorcidos o siniestros oficiales del KGB. Eso si que es vida.

Ahora, lo que todo el mundo estaba esperando: el análisis.
Lo mejor de SMCA no es solo su jugabilidad sino su rejugabilidad.
Todas las misiones que se te presentan se generan de forma aleatoria, de manera que será raro que juegues a la misma varias veces seguidas. Los objetivos cambian de una a otra y eso se agradece mucho. No solo los objetivos, también los personajes sospechosos que intervienen en la trama excepto, claro está, las mentes criminales, que son siempre las mismas. Además, el juego cuenta con una peculiaridad bastante agradable. Me refiero a que te permite jugar a una sola misión rápida mientras esperas a que se te caliente la cena o que empiece tu programa favorito o dedicarle horas y horas hasta alcanzar el impresionante objetivo final de meter entre rejas a las 36 mentes criminales que amenazan la existencia del estilo de vida americano. Y no solo eso: como ya he dicho antes, todas las organizaciones criminales y agencias de información que aparecen en el juego son reales, con lo que se demuestra que los chicos de Microprose se lo curraron en el apartado de documentación. De hecho, al igual que muchos juegos de esta compañía en esta época, en el manual puedes encontrar una sección que habla exclusivamente de la historia del espionaje y los métodos usados en la actualidad por los principales servicios secretos en su labor por proteger sus respectivos países.
En cuanto a los minijuegos, son muy entretenidos, como cabría de esperar. Tal vez el juego de conducción se hace un poco aburrido ya que lo único que tienes que hacer es pulsar un botón para hacer girar el coche y ya está.
Creo que entre todos ellos, el que destaca sin ninguna duda es el de combate. Ofrece cosas que muchos juegos parecidos de la época no tenían, como la posibilidad anteriormente mencionada de poder saltar por encima de obstáculos para esconderte o cubrirte. Además, la disposición de las habitaciones se genera de forma aleatoria, por lo que las posibilidades son casi infinitas. A ello se añade que algunos edificios tienen diferentes puntos de entrada y salida, por lo que se explota cierto componente de planificación. La IA de sus moradores es correcta. Responden adecuadamente a los ruidos que haces y dan la voz de alarma en cuanto te detectan. Bueno, unos segundos después porque el juego te concede unos segundos de gracia para que puedas despistar o aturdir al enemigo. Donde destaca la IA es en una de las mecánicas del juego. Verás, todo buen espía sabe que cuando se infiltra en un edificio, debe dejarlo todo tal y como estaba para no llamar la atención. Pues la IA de SMCA funciona en este aspecto perfectamente. Si dejas algún cajón, caja fuerte o puerta abierta, tus enemigos comenzarán a buscarte por todo el edificio para darte caza. Lo mismo ocurre cuando consigues detener a un sospechoso, así que sal por piernas del lugar.
Los gráficos están bien. Yo juego con la configuración SVGA para la tarjeta gráfica y son los que te esperarías de un juego salido el primer año de la década de los 90, si bien algunos rostros de los sospechosos que capturas no casan con su cuerpo cuando aparecen en las animaciones del interrogatorio o de su encarcelamiento. Detalle curioso que la ciudad en la que te encuentras aparece representada con la fotografía de un monumento importante o de un lugar emblemático. Cuando ves la imagen con la que representan Miami, solo puedes pensar en Corrupción en Miami.
En cuanto al sonido, son solo blips y blops gracias al poder de tu tarjeta de sonido. La música sí que es reseñable. Es dinámica y te mete bastante de lleno en la situación en la que te encuentras aunque los temas son escasos: el tema principal que suena también en la sesión de evaluación, el del minijuego de combate, en sus versiones tranquila y de alerta; y la música que suena cuando tienes que escoger vehículo o inventario para la misión. Ya está. No hay más.

No es el tema principal de James Bond pero menos da una piedra. Fuente

¿Puntos negativos?
El sistema antipirateo puede jugarte una mala pasada si te equivocas al elegir una opción errónea y te obliga a tener que consultar el manual cuando lo que deberías estar haciendo es jugar ya.
La generación aleatoria de habitaciones es, como ya he dicho, genial aunque a veces aparecen cosas bastante extrañas como bañeras en los aseos de lo que se supone que es un edificio de oficinas o mobiliario colocado de formas imposibles en la realidad. ¿Cómo es posible que una persona pueda trabajar en un escritorio que está pegado contra otro escritorio en forma de L en el rincón de una sala, con los cajones mirando hacia las paredes? ¿Quién trabaja ahí? ¿Un corredor de mil metros vallas?
El minijuego de conducción es aburrido. Muy aburrido. Solo tienes que elegir coche y dirigirlo por la ciudad hasta que puedas dar con el sospechoso. Tu vehículo acelera y se detiene solo, así que lo único que tienes que hacer es girar a la izquierda o a la derecha.
El minijuego de desencriptación es muy divertido y hace trabajar tu cerebro pero solo tiene un problema. En un juego donde las misiones se generan de forma aleatoria, que solo existan cinco o seis tipos de mensajes encriptados quita un poco de mérito a la rejugabilidad del juego. En cuanto conozcas la estructura léxica de éstos, en cuanto tengas en la cabeza las palabras clave, desencriptar mensajes se convertirá más en un trámite que tienes que pasar que en una mecánica de juego divertida.

Protección antipiratería al estilo de los 90. Oye, mejor que Securom o Starforce es. Fuente

Por lo demás, si te encanta el mundillo del espionaje y quieres una alternativa jugable que se parezca bastante a la realidad, SMCA es tu juego. Puedes hacerte con él tanto en GOG como en Steam a un precio de risa y con Dosbox implementado para que no tengas que estar calentándote la cabeza a la hora de hacerlo funcionar en tu ordenador último modelo.
Si lo del espionaje te da igual, este juego te mantendrá pegado a la pantalla durante horas mientras intentas terminar con éxito las misiones que te pide la CIA.
Recuerda: sé silencioso y que nadie sepa qué les golpeó.

¡No dejes de jugar!

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