jueves, 14 de diciembre de 2017

Heroes of Might and Magic III: Donde viven los héroes.


Después de este mes de parón debido a mi participación en el NaNoWriMo (pd: fue todo un éxito), puentes que se convierten en acueductos y bronquitis, es hora de que retome el blog.

Durante estos días he retomado uno de los clásicos de la estrategia por turnos de fantasía. Me refiero (y seguro que habrás adivinado por el título de esta entrada) a la tercera parte de la galardonada saga Heroes of Might and Magic (HOMM, a partir de ahora). En realidad, este revival es debido gracias al genial parche HD+ que lo hace compatible con los nuevos sistemas operativos y hardware (funcionaba sin él pero estaba empezando a darme problemas relacionados con parones y salidas al escritorio repentinas).

Te seré sincero: conocí la saga HOMM tarde, muy tarde. De hecho, el primer juego al que pude echarle un tiento fue a su quinta parte, desarrollada por Nival Interactive y que, en mi opinión, fue el renacer de la saga después del batacazo de la cuarta parte. Renacer que ha durado bastante poco si vemos las dos entregas siguientes. No obstante, pude hacerme con un ejemplar de la edición de coleccionista publicada por Ubisoft, en su línea Codegame, formada por los cuatro primeros juegos de la saga con todas sus expansiones (obsequio del periódico El Mundo cuando regalaban videojuegos). Había leído en alguna parte que el tres era el mejor de todos. Lo probé y me enganchó cosa mala. Más que el cinco, oiga.

Si no sabes de qué va HOMM te explico.
HOMM es un spinoff de la saga de juegos de rol Might and Magic desarrollados por New World Computing (NWC). Esta incursión en el mundo de la estrategia surgió tras el éxito de otro clásico creado por el mismo estudio: King's Bounty. La diferencia con este es que la acción en el mapa de aventura transcurre por turnos. El éxito de la primera entrega fue tal que decidieron darle más oportunidades. En 1999 apareció la tercera parte, siendo un gran éxito de crítica y público, éxito que le valió el desarrollo de dos expansiones. Más tarde llegaría la cuarta parte y la debacle de NWC debido a la pésima calidad de esta, fruto de entender mal las sugerencias de los fans y de la mala racha económica por la que pasaba el estudio, que necesitaba publicar un juego rápidamente sí o sí para esquivar la bancarrota. El plan no surtió efecto.

Pero volvamos a HOMM III.
¿Qué es lo que hace único a este juego? Quizás sea algo que todo juego de estrategia por turnos debe tener: el factor “un turno más”. Porque HOMM III es adictivo hasta la saciedad, más incluso que el opio o la morfina.
La fórmula del juego es sencilla. Somos el monarca de un reino de fantasía. Nuestra misión es imponernos sobre nuestros rivales por medio de la conquista militar aunque algunos mapas nos permiten otro tipo de victorias, entre ellas la búsqueda del Santo Grial que permite la construcción de una maravilla en una de nuestras ciudades, otorgando unas bonificaciones especiales a todo nuestro reino. Podemos elegir entre nueve facciones diferentes (si contamos con la de la expansión Armageddon's Blade, Conflux). Por primera vez en la saga, estas tienen que ver con el tipo de reino que quieres gobernar y no con la profesión de tu gobernante. Tenemos facciones para todos los gustos, desde las huestes de caballeros y monjes guerreros de Castillo, los ejércitos de no muertos de Necrópolis hasta las legiones de demonios de Infierno. Cada una de ellas posee edificaciones, unidades y habilidades especiales que las hacen únicas. Por ejemplo, en el caso de Necrópolis, todos sus héroes poseen la habilidad especial Nigromancia, que permite alzar como esqueletos a un determinado número de unidades caídas tras vencer en una batalla.

 El mundo de HOMM III es cruel y maravilloso.

Para poder llevar a cabo tus planes de conquista, debes controlar ciudades. Las ciudades son la piedra angular de tu reino. Quédate sin ellas y en una semana serás expulsado de la partida. En las ciudades podemos construir edificaciones que nos permiten reclutar las diferentes criaturas que conforman nuestros ejércitos, aprender nuevos hechizos o acceder a habilidades especiales tales como la posibilidad de teletransportar unidades de una ciudad a otra de Mazmorra. Los edificios militares pueden mejorarse a un segundo nivel para poder acceder a una versión más eficiente y mortal de tus criaturas. Por ejemplo: Bastión puede construir unos barracones para generar orcos. Al mejorarlos, accedes a los caudillos orcos, más fuertes y más cabreados. Al inicio de semana, contarás con nuevos reclutas para tus ejércitos. Todas las criaturas tienen habilidades especiales tales como absorber la vida de otras criaturas o impedir que estas contraataquen en el campo de batalla. ¡Ah! Y solo puedes construir un edificio por día.
Sin embargo, no podrás construir edificios ni entrenar unidades si no tienes recursos suficientes. Existen una serie de recursos que se extraen de montones que hay tirados en el mapa de aventura o en las minas y factorías que hay desperdigadas por este. El más importante es el oro, con el que tienes que hacer frente a bastantes gastos como el reclutamiento de tus criaturas. Este se consigue en minas, montones, en el ayuntamiento a través de impuestos o con transacciones comerciales. Porque en el mercado puedes vender y comprar recursos u ofrecerlos a otros jugadores. Algunas facciones tienen edificios de comercio especiales, como el mercado de artefactos mágicos de Torre.

 Una ciudad de Necrópolis. No tiene mucha vida.

No obstante, tú solito serás incapaz de conquistar el mundo de HOMM III porque, básicamente, no estás presente en el mapa. El juego no lleva la palabra héroes en el título porque sí. Hete aquí las unidades que son la base para la expansión de tus ideales como monarca: los héroes.
Cada facción posee dos tipos de estos profesionales de la aventura, uno relacionado con el combate y otro con la magia aunque en algunas de ellas no hay una distinción tal cual entre los dos. Un ejemplo serían los caballeros de la muerte de Necrópolis (si uso demasiado a esta facción como ejemplo es porque es mi favorita), duchos en combate pero que no hacen ascos a la hora de usar las artes oscuras para levantar a los muertos de sus tumbas.
Los héroes poseen cuatro atributos que afectan a las criaturas que comandan en la batalla: combate, defensa, poder mágico y sabiduría. A su vez, pueden aprender diferentes habilidades en cuanto suben de nivel, como Balística que permite al héroe controlar las armas de asedio en combate. Estas habilidades cuentan con tres niveles: aprendiz, avanzado y experto. A mayor nivel, más potentes y eficientes son. Además, los héroes poseen una especialización relacionada con su facción que afecta a una criatura, habilidad o hechizo. Por ejemplo, Vokial el vampiro hace que todos los chupasangres bajo su mando sean más fuertes. Además, tus héroes pueden aprender hechizos en las academias de magia que construyas en tus ciudades. Los hechizos están divididos en cuatro esferas: aire, tierra, fuego y agua. A su vez, algunos pueden usarse en combate y otros en el mapa de aventura. Tus héroes pueden mejorar su poder estudiando las habilidades relacionadas con cada una de estas esferas. Un héroe que tenga la habilidad Magia de Fuego a nivel Experto será más eficiente que uno que no sepa ni tan siquiera que existe ese campo de conocimiento (¡haber estudiao!).
Estos hombres, mujeres o zombies se contratan en las tabernas, como en todo mundo de fantasía que se precie. Siempre tienes la opción de elegir entre dos y pueden pertenecer a tu facción o no aunque esto puede perjudicar a la moral de tus tropas. A un caballero que lucha por la justicia no le hará ninguna clase de gracia que lo comande un demonio que se nutre del sufrimiento de los más débiles, por ejemplo.
Puedes usar tus héroes como comandantes de una guarnición en una de tus ciudades o, lo más importante, explorar el mapa de aventura al mando de tus criaturas. Y es que tus siervos no pueden moverse por el mapa si no es al mando de un héroe. Esto crea algunas situaciones extrañas, como una táctica usada por los jugadores más veteranos a la que llamo “héroe tren”, que consiste en contratar a varios héroes simplemente para transportar criaturas de una ciudad a otra o enviar refuerzos a un héroe necesitado de ellos, algo que se quiso paliar en la siguiente entrega de la serie con resultados nefastos.

 Si quieres ser como Crag Hack, cómete todas tus verduras.

Tus héroes irán ganando experiencia conforme se enfrenten a las criaturas neutrales que pululan por el mapa, descubran tesoros o venzan al enemigo. El mapa de aventura está lleno de lugares únicos que explorar. Cada uno de estos emplazamientos puede otorgar al héroe experiencia, ventajas, equipo, recursos e, incluso, nuevas unidades y habilidades. Vayamos con un ejemplo en la forma de una de las estructuras más míticas del juego, la Torre de Marletto, donde tus héroes pueden mejorar sus capacidades de defensa gracias al saber de sus ocupantes. El mundo donde se desarrolla la acción del juego está representado con unos gráficos preciosos a los que el paso del tiempo no han hecho ninguna mella. Valles, montañas, ríos, desiertos... Todo hace que tus ojos se maravillen ante tanta belleza, sumergiéndote de lleno en el mágico universo de HOMM III. Es más, el sonido funciona de una manera particular. Lo que oyes a tu alrededor es lo que tu propio héroe está oyendo. Además, cada facción y cada tipo de terreno cuenta con su propio tema musical, compuestos por Paul Romero. Tengo todas las bandas sonoras de los primeros cinco juegos de la saga (sí, soy un friki) y puedo decir sin temor a equivocarme que la de la tercera parte es la mejor de todas. No puedo decirte por qué me gusta porque, en serio, es tan cautivadora que no puedo explicarlo. Tal vez sea el clavicordio. Adoro el sonido que produce ese instrumento.

¡Clavicordiooooooo! Fuente

En cuanto a las batallas, tus unidades aparecen representadas como una sola criatura con un cuadradito que muestra el número de unidades totales. Todas tus unidades tienen un nivel de iniciativa que determinan cuando pueden atacar. También cuentan con un sistema de moral y suerte. La moral permite a tu unidad volver a moverse en el campo de batalla o ser relegada al final de la fase de iniciativa. Esta se ve influenciada por diversos factores tales como edificios especiales que tu héroe haya visitado o por la presencia en tu ejército de unidades de facciones que no se llevan muy bien entre ellas. La suerte permite que una unidad pueda realizar ataques críticos. A partir de ahí, puedes mover, atacar por diferentes ángulos o lanzar hechizos en tu turno. Los asedios a ciudades son iguales, solo que si eres el atacante hay una fase donde la catapulta que llevas contigo dispara a las murallas y los defensores disparan desde las murallas. No hay más misterio.
Las unidades están bellamente animadas, recordando por un momento a las criaturas creadas por el genio de los efectos especiales Ray Harryhausen. Adoro la forma en la que los genios de Torre mueren, volviendo a ser encerrados en sus lámparas. Y antes de que lo digas, sí, los héroes guerreros masculinos de Bastión se parecen horrores a Conan.

 Apuesto a que los lobos llevan las de ganar.

Esto es una partida normal en HOMM III. Si te gusta jugar disfrutando de una buena historia, existen diferentes campañas. Si te digo la verdad, he jugado muy poco a ellas debido a que me gusta más el modo libre, más cuando hay un montón de mapas y que la expansión Armageddon's Blade incluye el fantabuloso generador de mapas aleatorios, que hace que la rejugabilidad sea prácticamente infinita. Súmale a esto el versátil editor de mapas y campañas, para el pequeño desarrollador que todos llevamos dentro. También tienes el modo multijugador, con la posibilidad de jugar varios jugadores en un mismo ordenador. La diversión está asegurada cuando te juntas con tus colegas para echaros una partidita por la tarde.

Te esperan horas de diversión mientras guías a tus héroes hacia la victoria.

¡No dejes de jugar!

Capturas del juego en su edición Complete propias usando el parche HD+.



viernes, 27 de octubre de 2017

X-COM Terror from the Deep: Dificultad lovecraftiana.

 
Se acerca la noche más terrorífica del año y para hacer honor a tan emblemática fecha, vamos a sumergirnos en una experiencia que hará que se te pongan los pelos de punta. Literalmente. Lo de literalmente lo digo por lo de sumergirnos.

El mar.
Todos hemos ido alguna vez a la playa, obviamente. Nos hemos tostado bajo el sol mientras que las olas nos refrescan. Nos lo pasamos bien y todo eso. Pero, ¿qué ocurre en el fondo? ¿Qué pasa más allá de lo que vemos en la superficie? Supongo que habrás visto algún documental sobre los fondos marinos. Sí, puedes ver arrecifes de coral, pececitos y todo eso. Sin embargo, cuando muestran los rincones más oscuros del mar, ahí es donde el lado más morboso de nuestra imaginación se activa. ¿Qué se esconde entre toda esa oscuridad?

Como bien sabes, soy un gran fan de la saga X-COM.
El éxito de la primera entrega llevó a crear una segunda parte más oscura, más grande y, sobre todo, más difícil. Si el terror venido de las estrellas no era suficiente, prepárate, porque ahora tendrás que hacer frente a una pesadilla venida de las profundidades marinas. Esto es X-COM: Terror from the Deep.

Han pasado varias décadas desde que los valerosos hombres y mujeres de la Extraterrestrial Combat Unit (X-COM) vencieran a los alienígenas de la Primera Invasión. La actividad alienígena hostil desapareció y las Naciones Unidas cerraron el proyecto X-COM. Con el paso de los años, las diferentes crisis económicas y nacionales han llevado a una defragmentación de los países. Varios gobiernos resisten gracias a su buen hacer (o no) pero otros han caído y han sido sustituidos por grandes corporaciones, sectas o cárteles criminales. No obstante, la Tierra vive en una relativa paz. Hasta ahora...
Varios científicos alrededor del mundo han descubierto algo inverosímil. Antes de perecer ante el asalto final de las fuerzas de X-COM, los alienígenas de la primera invasión enviaron una señal de socorro y nada menos que a un punto indeterminado de nuestros océanos. ¿Por qué harían eso? Las respuestas comenzaron a surgir meses después de la recepción de la señal. Los ataques a navíos han aumentado considerablemente. Los pocos supervivientes de estas catástrofes aseguran que unos submarinos de origen desconocido fueron los responsables. Por si esto fuera poco, varias ciudades costeras han sido atacadas por lo que los testigos afirman que eran criaturas de aspecto terrorífico venidas del fondo del mar. Todo apunta a que hace milenios, una monstruosa nave extrarrestre del tamaño de una ciudad se estrelló en el océano. El ordenador central dejó en animación suspendida a la tripulación para que no sufriese daños. La señal alienígena ha reactivado sus sistemas y ahora su tripulación ha vuelto a la vida con el objetivo de conquistar nuestro mundo.
Las nuevas Naciones Unidas no se lo piensan dos veces. X-COM vuelve a activarse tras esta señal de alarma. Esta vez, la guerra no será en el espacio sino bajo la superficie del mar.
Tu misión como comandante es defender a la humanidad de nuevo y encontrar el paradero de la gigantesca nave sumergida.

Esta vez, la pesadilla viene del fondo del mar. Si Sebastián el cangrejo levantara la cabeza...

Técnicamente hablando, no hay mucha diferencia entre X-COM Terror from the Deep (a partir de ahora TFTD) y UFO Enemy Unknown.
El juego se desarrolla exactamente igual pero con algunas diferencias. Si no conoces cómo funciona la saga X-COM, te diré que es la mezcla perfecta entre un juego de gestión y uno de combate por turnos. En una representación 3D del globo terráqueo (Geoscape) debes construir bases, investigar nuevas tecnologías, enviar interceptores para vigilar la posible actividad alienígena, contratar personal, etc. Cuando descubres un OSNI (Objeto Submarino No Identificado) puedes enviar un submarino para hundirlo (lo curioso es que, como ocurría en UFO si derribabas un OVNI encima del mar, si cae a tierra desaparece). Acto seguido, debes enviar a un comando de soldados para acabar o capturar a los posibles supervivientes y quedarte con su tecnología. De vez en cuando, los aliens atacarán ciudades costeras o navíos en lo que se conoce como Sitio de Terror. Además, si la actividad alienígena es fuerte en una zona, puede deberse a que existe una base en el lugar, por lo que deberás tomarla. Si cabreas bastante a tus acuáticos enemigos, estos pueden tomar esa misma decisión e ir a por tus bases.
Hacerlo bien alegrará a las Naciones Unidas, que aumentarán tu financiación. No hacerlo las cabreará, te quitarán dinero y puede que algunas de ellas abandonen X-COM.
El objetivo principal del juego es encontrar el origen de la invasión y enviar una fuerza de asalto para acabar con su líder, como en UFO. Perderás la partida si las Naciones Unidas cierran X-COM o si todas tus bases son capturadas por los aliens.

 La Geoscape es exactamente igual que la de UFO, 
solo que TFTD tiene en cuenta la profundidad del lecho oceánico.

Al igual que en UFO, disponemos de un sistema de combate táctico por turnos donde deberemos liderar a nuestros agentes para acabar con cualquier posible amenaza en el campo de batalla. La diferencia con la anterior entrega es que, como el propio título del juego dice, lucharemos la mayor parte del tiempo en el fondo del mar. La verdad es que las físicas submarinas en TFTD son bastante extrañas. Ya no existe un límite de alcance a la hora de lanzar una granada. Podemos (y los aliens pueden) arrojar un explosivo a la otra punta del mapa sin despeirnarnos, lo que resta un poco de realismo al juego. Aunque podemos hacer esto con cualquier explosivo, nuestros acuanautas no pueden utilizar las 3D inherentes de un entorno marino para poder desplazarse. No pueden nadar hacia arriba o bucear a más profundidad, lo que podría haber aumentado el aspecto táctico de las batallas. Pillar a un alien desprevenido cuando uno de nuestros agentes le hace una visita desde la superficie sería apoteósico.
Lo anteriormente mencionado no ocurre en los Sitios de Terror dado que, al igual que en el original, tienen lugar en ciudades e instalaciones en tierra. Lo único malo de este tipo de misiones es que las que tienen lugar dentro de un navío pueden hacerse eternas ya que estas están formadas hasta por tres fases. Otro fallo es que algunos extraterrestres, debido a un bug del juego, desaparecen en lo que parece ser un vórtice en el interior de algunos armarios, por lo que deberás volatilizarlos con explosivos si quieres terminar la misión de una puñetera vez (y los muy bastardos usan esta ventaja para acribillarte). Además, algunas armas no funcionan fuera del agua, como es el caso de los torpedos, aunque esto sí que es un acicate para que salga el estratega que todos llevamos dentro para solucionar los posibles problemas que una mala planificación al elegir armamento puede acarrear.
El entorno de combate submarino sí que tiene una ventaja atmosférica a favor: el terror. Luchar contra una fuerza alienígena en una granja por la noche o en las calles de una ciudad desierta infunde respeto al más pintado pero imagina tener que hacerlo en el fondo del mar. Es un entorno hostil que desconoces y donde la luz, incluso de día, es escasa. Si en UFO ya te ponías de los nervios cuando pulsabas el botón de terminar turno, en TFTD se te pondrán los pelos de punta.

 Alienígenas del fondo del mar, valerosos soldados, chicas en bikini en apuros...
Esto parece una película de ciencia ficción de serie B.

La mayor crítica que se la ha dado a TFTD es su extremada dificultad.
Esto es debido a que en UFO existía un bug que reiniciaba la dificultad a fácil en las partidas guardadas, independientemente del nivel que eligieras al iniciar una campaña. Microprose no tuvo en cuenta eso e hizo que la secuela tuviera un nivel de dificultad endiablado y eso que UFO ya era difícil de por sí. Cuando la gente me dice que Darksouls es el juego más difícil al que han jugado, suelto una carcajada y les digo que prueben TFTD. Si te desesperas, tranquilo, no es culpa tuya. Perder es incluso más fácil que en UFO. Eso no quiere decir que el juego sea impasable. Si eres un buen comandante, se puede. Esta dificultad endiablada se debe también a algunos de los enemigos a los que te enfrentarás. En concreto, a dos. El primero es el hombre langosta, una abominación crustácea cuyo caparazón es duro de perforar y sus pinzas pueden partir en dos a uno de tus acuanautas. El otro es el tentaculat, la versión submarina de las terroríficas crisálidas del primer UFO. No obstante, la ventaja contra el tentaculat es que si matas a uno de los zombies que crea, este no genera otro alien.
Otro bug que podía dar al traste con tu misión de proteger a la humanidad era el del árbol de investigación. Resulta que si no investigabas ciertos elementos siguiendo un orden preestablecido, el juego se iba la porra. Sí, así de horrible. Por suerte, existen en Internet guías que te ayudan a evitar este error.

 Hombre langosta, alias "El Horror Crustáceo".

Si hay algo que me encanta de TFTD no es solo la fórmula X-COM: es el lore.
El mundo de UFO estaba muy bien. Los aliens eran muy originales y las tecnologías que descubrías eran lo más. Siempre tenías ganas de avanzar para descubrir más secretos del universo de X-COM. El lore de TFTD va más allá. Todo, absolutamente todo lo que vas a ver en el juego está inspirado en la obra de uno de mis escritores de terror favoritos. Estoy hablando de H. P. Lovecraft y sus Mitos de Cthulhu. Si vas a crear un juego donde el enemigo es una amenaza alienígena proveniente del fondo del mar, debes haberte leído antes la obra del caballero de Providence. Muchas de las tecnologías, lugares y razas alienígenas que encontrarás en TFTD son pura pesadilla lovecraftiana. De hecho, el tentaculat es descrito como eso. No quiero desvelarte mucho pero me gustaría hacer referencia a uno de los seres que más escalofríos me han dado: los bio-drones. Estos artilugios son el equivalente submarino de los ciberdiscos de UFO. La tecnología es prácticamente igual: una especie de tanque flotante con un cañón. En este caso, es un arma sónica. Sin embargo, lo realmente horrible es cómo funciona. No posee un ordenador central que le da las órdenes sino que utiliza un cerebro. Sí, un maldito cerebro. Y eso no es lo peor. El cerebro es de alguno de los pasajeros secuestrados por los aliens en sus ataques contra navíos mercantes y embarcaciones de recreo. Y para rizar el rizo de lo macabro, el desgraciado recibe una serie de descargas eléctricas para condicionarlo. El cerebro va conectado a las cuerdas vocales originales de la víctima, que a su vez están conectadas al cañón. Cuando grita de dolor o pidiendo ayuda, lo que hace es amplificar su voz hasta generar una honda de choque que destruye todo lo que toca. Bueno, que tengas felices sueños esta noche.

 Esa cosa me recuerda a alguien...

El apartado gráfico no dista mucho del de UFO.
De hecho, es más bien un reskin de las unidades y vehículos originales. Las imágenes de fondo de los menús son exactamente las mismas pero con un tema submarino en su lugar. Por ejemplo, en la pantalla de agentes, en lugar de tener al soldado de X-COM con la icónica armadura personal, aparece un acuanauta con su equivalente del fondo del mar. Solamente se ha cambiado la paleta de colores. Mientras que el púrpura, el verde y el azul oscuro eran los colores dominantes en el original, aquí son los amarillos y azules claros. Todo muy marino, sin duda.
Hay que reconocer que los fondos marinos están muy bien recreados. Lucharás en arrecifes, entre los restos de antiguos naufragios, al pie de plataformas petrolíferas o rodeado de los restos de los navíos hundidos por los extraterrestres. Lo mismo ocurre con los Sitios de Terror, que van desde puertos hasta resorts turísticos a orillas del mar.

El terror sigue presente en el apartado sonoro, no solo en la forma de los gritos de los aliens (el alarido de los calcinite al morir es auténtico combustible para las pesadillas) o los disparos y explosiones pertinentes. Mientras que la BSO de UFO contenía algunos temas inquietantes y, a su vez, algunos más potentes de corte rockero, John Broomhall pensó que sería buena idea darle a los temas de TFTD un aire tétrico, siniestro y desconcertante, algunos de ellos inspirados en la BSO de Tiburón y en la clásica música de theremin de las películas de invasiones extraterrestres de los 50. El tema de intercepción es uno de los que más me inquietan. Imagínate estar mirando el sónar de tu submarino y ver como un punto gigantesco se va acercando hacia tu nave mientras suena este tema de fondo. Creo que tengo que ir a cambiarme los pantalones.

¡Ahí vienen!

Si la elevada dificultad no te asusta y eres un fan de los juegos tácticos por escuadrones, deberías hacerte con TFTD. Gracias al trabajo de los chavales de Open X-COM, ahora puedes jugarlo sin bugs ni problemas de compatibilidad, además de que han balanceado la dificultad para que no sea un sinvivir.
Eso sí, la próxima vez que vayas a la playa, mirarás al mar con ojos de espanto.

¡No dejes de jugar!

viernes, 20 de octubre de 2017

M.A.X. Mechanized Assault and Exploration: All your planet belongs to us.


Tras el parón del puente, toca volver a escribir.
Y no hay nada mejor que comenzar este post con una historia de antaño.

Era un domingo cualquiera cuando mi padre volvió del quiosco.
Siempre venía con alguna novedad y, aquella vez, era una revista de videojuegos. De esta manera cayó en mis manos mi primer ejemplar de la que para mí ha sido la mejor revista de videojuegos que ha pisado estas tierras: Gamelive PC (lo siento, Micromanía, pero el paso de los años y los maletines llenos de pasta han acabado contigo). Si recuerdas esta publicación, recordarás también que cada mes regalaban un juego en formato físico. El de este número era un curioso juego de estrategia por turnos ambientado en un futuro distante donde la humanidad comenzaba a colonizar otros planetas. El concepto era una pasada y cuando lo probé, me quedé enganchado a él. Este juego era M.A.X. Mechanized Assault and Exploration.
Pasé muchas horas dándole al ratón hasta que en un día de limpieza, rompí el CD sin querer. Me quedé sin mi juego favorito hasta que un par de años después, Interplay decidió publicarlo de nuevo en Steam. No tardé un par de días en comprarlo y, tal y como lo recordaba, seguía siendo una obra maestra.

MAX (lo voy a escribir así a partir de ahora para ahorrar tiempo) salió al mercado en 1996 de la mano de Interplay. Los futuros creadores de Fallout se sacaron de la manga un juego que tenía conceptos propios de la estrategia en tiempo real pero que se jugaba por turnos, algo bastante innovador para la época. Imagínate que alguien coge una coctelera y mete en ella los Dune de Westwood y UFO Enemy Unknown. El cóctel resultante sería MAX.

Cualquier parecido con Arrakis es pura coincidencia.

MAX transcurre en un futuro muy, muy lejano.
La humanidad forma parte de Concord, algo así como las Naciones Unidas pero integrada por diferentes naciones alienígenas. Sin embargo, y a diferencia de muchos juegos de la época donde la humanidad era la ama del cotarro, los humanos somos una raza más. De hecho, somos vistos por los aliens como unos seres bárbaros e incivilizados, puesto que seguimos teniendo la mala costumbre de matarnos entre nosotros. En concreto, la humanidad está dividida en ocho facciones que representan diferentes clanes, sectas religiosas, gobiernos y megacorporaciones. Al igual que nuestros socios de Concord queremos conquistar el espacio. En un giro sin precedentes, los alienígenas nos dan el visto bueno y nos proporcionan la tecnología de las Grandes Naves, indispensables para colonizar otros planetas. Sin embargo, el cuerpo humano todavía no está habituado a los efectos del viaje por el hiperespacio. Para agilizar el proceso de colonizar un planeta hasta que una nave normal y corriente llegue con un montón de colonos criogenizados, las Grandes Naves llevan incorporado el sistema MAX Commander. Por medio de una operación quirúrgica, el cerebro del comandante de la misión es implantado en un cuerpo robótico capaz de resistir los envites del viaje a la velocidad de la luz. Este cuerpo está conectado a un gigantesco ordenador que permite al comandante supervisar las tareas de construcción de la colonia y dirigir al ejército de drones que conforman las fuerzas armadas de cada facción hasta la llegada de auténticos colonos humanos. Porque esa es otra: Concord ha dejado claro que la única forma de colonizar los nuevos planetas es acabando por la fuerza con el resto de facciones humanas que tienen el mismo objetivo entre ceja y ceja. No hay tiempo para la diplomacia. Son ellos o tú.

Sí, ese eres tú después de la operación. Dile adiós a tu vida social.
 
Al comenzar a jugar, disponemos de varias opciones.
Tenemos las misiones de tutorial, que cubren cada uno de los aspectos del juego. Es una alegría que el tutorial sea tan completo, puesto que no se deja nada fuera ni tendrás que descubrir tú mismo algunos conceptos del juego en mitad de la campaña. Eso sí, no te llevará de la mano. Sigue la misión que se te encomienda e irán apareciendo mensajes de ayuda conforme vayas accediendo a cada uno de los elementos del juego presentes.
Luego tenemos la campaña, que son varias misiones seguidas que giran en torno a que cuatro de las facciones humanas han pactado una alianza secreta entre ellas al descubrir que tras la propuesta de Concord para que la humanidad llegue hasta la estrellas se esconde un plan para que acabemos exterminándonos los unos a los otros y ahorrarle un dolor de cabeza a nuestros señores alienígenas.
Podemos elegir también jugar a una de las 24 misiones sueltas o a uno de los 12 escenarios que vienen con el juego.
Pero el auténtico meollo de la cuestión está en el modo libre, donde puedes elegir entre cuatro biomas planetarios diferentes (pradera, nieve, desierto y tierras baldías) divididos cada uno en ocho planetas distintos con sus propias condiciones de juego. Además, podemos elegir el tipo de victoria que queremos, la dificultad, el número de recursos iniciales, etc. También puedes elegir si quieres jugar por el sistema clásico de turnos (te toca a ti, me toca a mí) o por turnos simultáneos, que permite que todos los jugadores puedan mover al mismo tiempo pero se sigue necesitando pasar turno para que las unidades recarguen sus puntos de movimiento y avancen procesos tales como la construcción de estructuras o la investigación de nuevas tecnologías.
Y si quieres luchar contra tus colegas, tienes el modo multijugador, tanto por internet como por LAN y con un modo hotseat para jugar en un mismo ordenador.

Estas misiones son solo un aperitivo de lo que viene después.

Los jugadores pueden elegir entre ocho facciones humanas diferentes.
Cada una de ellas tiene sus propias ventajas, por lo que se diferencian a la hora de jugar dado que todas poseen las mismas unidades. Por ejemplo, Von Griffin posee bonificadores en los sensores de sus unidades, lo que les permite ver al enemigo a mayor distancia, mientras que Axis Inc. puede construir factorías en la mitad de tiempo. Esto hace que cada facción se juegue de manera diferente y que cada jugador encuentre la que mejor se adapte a su forma de jugar.
Una partida normal de MAX comienza con la fase de despliegue.
Primero, eliges qué unidades quieres llevarte al planeta teniendo como tope un presupuesto de puntos. Seguidamente, deberás indicar en que localización del mundo por conquistar deseas desplegar tus fuerzas.
A continuación, verás en una perspectiva cenital que recuerda a una vista por satélite, lo que añade inmersión al juego puesto que eres un puñetero robot con un cerebro humano que supervisa la colonización del planeta desde la comodidad de una nave orbitando alrededor del planeta; el centro neurálgico de tu colonia, compuesto por un puesto minero, un almacén de material y las unidades que te hayas llevado al planeta.
A no ser que sea una misión específica, una partida termina al alcanzar un número de puntos, una cantidad de puntos de victoria o destruyendo por completo la base enemiga.
Para que tu objetivo de conquista planetaria sea un éxito, debes usar tus minas para recoger los tres tipos de recursos del juego: metal, combustible y oro. El primero de ellos sirve para construir estructuras y unidades, además de para llevar a cabo labores tales como la reparación de vehículos. El fuel es indispensable para que tus centrales de energía funcionen. Al igual que en Command and Conquer, la energía eléctrica es muy importante. Sin ella, tus edificios no podrán funcionar. Recuérdalo a la hora de atacar una base enemiga. Acabar con la infraestructura energética del enemigo lo dejará a dos velas (literalmente). El tercero y último se refina para poder comprar nuevas mejoras para tus unidades pero para ello necesitas una refinería.
¿Cómo saber dónde están los recursos? Para ello debes usar un robot prospector, que irá revelándote los recursos que hay en el planeta a medida que vaya explorando. Cuando veas varias casillas juntas con los recursos necesarios, manda a un constructor a levantar una mina. A la hora de construir edificios o unidades puedes elegir entre tres opciones de velocidad en función de la cantidad de metal que te quieras gastar. A más cantidad, menos turnos tardará la construcción.
Una de las estructuras más importantes de tu base son los conectores. Sí, parece mentira pero esos tubos pueden suponer un paso hacia la victoria total. Los conectores permiten mover recursos por las bases. Además, puedes suministrar a tus vehículos de construcción y apoyo con solo colocarlos debajo de uno de estos tubos.
Esta es otra de las facetas únicas de MAX: la importancia de los suministros. Tus unidades de construcción y reparación llevan encima una cantidad de material limitada. En cuanto a las unidades militares, estas no poseen la magia de la munición infinita. Debes utilizar líneas de suministro por medio de conectores, almacenes y camiones de transporte para mantener a tus tropas abastecidas. Falla en ello y vete despidiendo de este planeta. Lo mismo ocurre con el enemigo. Corta su red de abastecimiento y habrás ganado la partida.

Recuerda: sin recursos, no hay gloria.
 
La cantidad de unidades que puedes construir es grande. Recuerda que lucharás por la conquista de un planeta por tierra, mar y aire. Tienes de todo, desde tanques, vehículos de transporte, bombarderos, submarinos hasta unidades de infantería y comandos especiales de infiltradores, estos últimos con la capacidad de sabotear y capturar unidades y emplazamientos enemigos, por lo que si te gustan las tácticas de sigilo, MAX te da vía libre para desatar el caos tras las líneas enemigas sin que el comandante enemigo sepa lo que está pasando.
En algunos planetas encontrarás restos de maquinaria alienígena. Las unidades alienígenas son como las tuyas pero cargadas con esteroides. Además, tienen la habilidad de autorepararse. Para poder capturarlas, tienes que usar un infiltrador. La IA lo sabe, pues tiene la mala costumbre de destruirlas para que no puedas capturarlas. No sé si es una táctica propia del ordenador o que este no da más de sí.
La investigación también es importante en MAX. Esta te permite acceder a nuevas mejoras para tus unidades y hacerlas más poderosas frente a las de los otros clanes. Existen dos formas de acceder a dichos avances científicos. La primera es la investigación tal cual. Cuando hayas construido varios hábitats donde puedan vivir tus primeros colonos humanos, puedes erigir unos laboratorios de investigación. Dependiendo de la cantidad de personal del que dispongas y del número de laboratorios construidos, la investigación tardará una cantidad de turnos.
La segunda forma es la más rápida pero para ello necesitarás oro. El oro puede ser transportado a las refinerías, donde puedes comprar en el acto cualquier tipo de mejora.
Las nuevas unidades que construyas aparecerán renovadas. Puedes mejorar a las ya existentes en edificios específicos tales como depósitos, hangares o puertos.
Te habrás fijado en que te he hablado antes de los hábitats. Construir uno supone un paso adelante, pues significa que tu colonia ya es apta para que los humanos puedan vivir en ella. No solo sirven para tener personal de laboratorio sino también para poder entrenar a las únicas unidades humanas del juego: infantería e infiltradores. Además, permiten el funcionamiento de uno de los edificios más importantes del juego: las eco-esferas. Estos inmensos jardines son la culminación de tu esfuerzo colonizador. Significan que el planeta ya es apto para la vida humana. Cada eco-esfera que construyas te dará un punto de victoria por cada turno que pase. Eso las convierten en el blanco prioritario de los ataques enemigos, por lo que tendrás que defenderlas. Perderlas resultará un duro golpe, pues te quedarás sin todos los puntos que hayas conseguido con ellas.

En esta base hay más apagones que en mi pueblo.

En cuanto a los gráficos, es curioso. Al ser un juego de 1996, podrías pensar que estos habrán perdido toda su gracia. Sin embargo, han envejecido bastante bien. Tanto las unidades como los edificios tienen bastante detalle, detalle que va a más si haces zoom completo. No obstante algo que siempre le he echado en cara a MAX es que los planetas son demasiado planos. Algunos de ellos poseen rugosidades en el terreno pero nada más. No hay elementos escénicos que te permitan jugar con el entorno, tales como acantilados, árboles o montañas.
La mezcla entre RTS y TBS es sensacional. Es como jugar a Dune por turnos. MAX posee esa cualidad especial de los juegos por turnos que es la de dejar al jugador que reflexione bien su próxima jugada antes de mover ficha. Es algo que me encanta de esta clase de juegos, a pesar de que algunas veces lo único que harás en un turno será darle al botón de pasar esperando a que se termine de construir una unidad o edificio. No obstante, conserva la rabia furiosa típica de los RTS, ese sentimiento de luchar contra el reloj y de ser más rápido que el adversario y anteponerse a sus movimientos. Si nunca te han hecho gracia los TBS, MAX es una oportunidad que no deberías dejar escapar.
En cuanto al sonido, el de MAX es sobresaliente. No solo por las explosiones. Selecciona a una unidad de construcción en plena faena. Podrás escuchar el sonido de las herramientas en pleno trabajo. Ahora, haz lo mismo con un submarino. Podrás escuchar el agua desplazándose alrededor de él. Por si la inmersión en el mundo del juego no era suficiente con la vista de satélite, el sonido aumenta aún más esa sensación de estar presente en el universo de MAX.
Hablemos de la banda sonora pues tengo que contarte algo bastante extraño. Los temas que escucharás de fondo son algo especiales. No son los clásicos que escucharías en cualquier otro wargame, de corte militar o épico. La BSO de MAX tiene un toque bastante siniestro e inquietante. No sé por qué, la verdad. Los chicos de Interplay decidieron que era buena idea que tuviera subidas de bajos brutales y golpes de viento que te harán levantarte del susto, recurso que usarán también en Fallout.

A esto me refería yo con sobresalto.

Créeme si te digo que MAX es un gran juego.
Aunque tenga cosas mejorables es una experiencia única en el abigarrado mundo de los wargames de ciencia ficción. Si lo pruebas, no podrás dejarlo. Palabra de historiador.

¡No dejes de jugar!

Imágenes sacadas de Mobygames.com

viernes, 6 de octubre de 2017

Beneath a Steel Sky: Viaje al centro de Union City.


Hacía siglos que no jugaba a una buena aventura gráfica.
Estaba un poco cansado de tanto comandar ejércitos hacia la victoria (o la más horrible de las derrotas), así que decidí dar un descanso a la estrategia y jugar a algún juego de un género que, por desgracia, parece estar de capa caída en nuestra época. Tengo hecha una cuenta en GOG.com donde almaceno algunas aventuras gráficas que te regalan cuando te haces una por primera vez. Me llamó la atención una: Beneath a Steel Sky (BSS a partir de ahora). Había oído hablar maravillas de ella y decidí darle un tiento. No me arrepentí de hacerlo.

Mucho antes de contarnos las aventuras y desventuras de George Sttobart y Nicole Collard, Revolution ya hacía buenas aventuras gráficas. Para BSS, no solo decidieron usar una versión depurada de su tecnología Virtual Theatre, que permite a los personajes del juego moverse libremente por los escenarios como si llevaran una rutina diaria, en lugar de quedar estáticos como en la mayoría de aventuras de la época. Se aliaron con Dave Gibbon, dibujante y guionista de cómics, famoso por publicar Watchmen junto con Alan Moore. El resultado es una aventura gráfica sobresaliente.

Nuestro alter ego en el juego es Robert Foster.
Robert vive en una aldea situada en un lugar impreciso del GAP, un inabarcable desierto postapocalíptico. Lo único que recuerda de su infancia es que él y su madre vivían en Union City, uno de los pocos reductos de civilización en la zona, una mega ciudad dividida en tres niveles, siendo el más alto el reservado para la industria y el más bajo usado como zona residencial. No recuerdas porqué pero tu madre te recogió una mañana y, juntos, escapasteis de vuestro hogar a bordo de un helicóptero rumbo a Hobbart, la ciudad enemiga de Union City. Pero a mitad del viaje, un helicóptero del Servicio de Seguridad de vuestra localidad natal os derribó cuando sobrevolabais el GAP. Tú fuiste el único superviviente. Por suerte, un grupo de exploradores de una aldea cercana te recogió. Su chamán te adoptó como su hijo y los habitantes del lugar te trataron como a uno más. Han pasado muchos años tras aquel incidente, años en los que has descubierto que tienes un don innato para la robótica tras construir a tu colega mecánico, un simpático robot llamado Joey.
Pero una noche, tu padre tiene una visión. Un mal se está extendiendo como un cáncer por toda Union City. Sus ramificaciones están llegando incluso al GAP en busca de algo. Ese algo eres tú. Cuando crees que es otra de sus visiones sin sentido, la aldea es atacada por un helicóptero del Servicio de Seguridad de Union City. Sus ocupantes descienden con el objetivo de llevarte de vuelta bajo la promesa de dejar en paz a aquellos que te han criado durante toda tu vida. Aceptas buscando lo mejor para tu padre y tus paisanos. Pero cuando el helicóptero despega, el oficial al mando, un tipo cruel llamado Reich, ordena bombardear el asentamiento.
Furioso y triste por tan gran pérdida, llegas a Union City pero, ¡desastre!, el piloto pierde el control del aparato y se estrella. No obstante, tú sobrevives. Parece que la historia vuelve a repetirse pero, esta vez, es al revés. Ahora eres un fugitivo buscado por las autoridades de Union City. No tardas ni un segundo en ponerte manos a la obra para dar respuesta a las múltiples preguntas que te rondan por la cabeza y regresar cuanto antes al GAP. ¿Quién quiere que vuelvas a esta ciudad? Y, sobre todo, ¿por qué? Tal vez un viaje a las profundidades de Union City sea la clave para desentrañar este misterio...

Nuestro sufrido protagonista huyendo de la muerte desde el cielo.

Como en toda aventura gráfica que se precie, controlamos al bueno de Robert con el ratón.
Sin embargo, Revolution utiliza su clásico sistema de control basado únicamente en los dos botones del ratón. Si eres un veterano en este género, sabrás que muchos de estos juegos utilizan una interfaz donde aparecen una serie de verbos que podemos aplicar a los elementos del escenario, por ejemplo abrir para acceder al contenido de un recipiente cerrado. En BSS es diferente. Movemos a Robert tanto con el botón derecho como con el izquierdo. Si hacemos click sobre un objeto o elemento del escenario, Robert dará una descripción de lo que está viendo, como si hubiéramos seleccionado la acción mirar. Si hacemos lo mismo pero con el botón derecho, nuestro protagonista realizará la acción más lógica. Un ejemplo: si hacemos click derecho sobre un PNJ, Robert hablará con él. Es un sistema de interacción tan bueno como al que estamos acostumbrados aunque no toma tanto tiempo el tener que realizar ciertas acciones, algo que en algunos puzzles de BSS es de vital importancia.
Accedemos al inventario llevando el cursor a la parte superior de la pantalla. La verdad es que la cantidad de objetos que recogeremos a lo largo del juego no es apabullante. Esto choca bastante con la inclusión de dos flechas para poder movernos a través de nuestra colección de cachivaches. Nunca he necesitado de estos controles para poder acceder a otros objetos, por lo que me parece un añadido sin ningún sentido. No es que ocupe gran espacio en la pantalla pero no le veo ninguna razón de ser. Podemos interaccionar con los objetos usando los botones del ratón. Una cosa bastante curiosa es que en BSS la existencia de artilugios combinables, algo bastante común en muchas aventuras gráficas, es anecdótica. Para que te hagas una idea, solo existen dos objetos que puedes combinar para crear algo más grande. Creo que es algo que corta un poco la capacidad creativa y resolutiva del jugador, además de proporcionarle pocos quebraderos de cabeza a la hora de solucionar un problema.

Esas flechas son pura decoración.

La cantidad de personajes con los que te toparás en tu periplo por Union City es moderada.
No son muchos, más que nada por la duración del juego. Pero no te preocupes. Cada uno de ellos tiene una personalidad arrolladora. Desde el sanguinario Reich hasta la misteriosa Anita pasando por el cerdo de Lamb, cada uno de ellos derrocha carisma por los cuatro costados. Si existe un personaje que merece todos mis halagos ese es Joey. Tu colega robótico es un añadido genial. No molesta para nada ni se hace cargante. De hecho, sus comentarios están llenos de un humor sarcástico y, en ocasiones, bastante negro. Joey no es solo un personaje más. Lo necesitarás para resolver algunos puzzles del juego. Además, si le ofreces un objeto, lo analizará para darte pistas sobre su uso. No es un spoiler con patas (mejor dicho, con ruedas) ya que se dejará siempre algo en el aire para que tú puedas sacar tus propias conclusiones. ¡No todo te lo va a dar mascado!
Eso sí, tengo que hablar del sistema Virtual Theatre. Sí, da naturalidad a las acciones de los personajes y no tienes la sensación de estar ante un decorado de cartón piedra como podría ocurrir en otros títulos del género, con personajes que parecen que están anclados en el lugar donde los encontraste para toda la eternidad. No obstante, tiene algunos defectos graves, algo que probablemente fuera lo que hizo que Revolution no volviera a usar esta técnica en sus siguientes juegos. El peor de todos es que si tienes que resolver algún puzzle en el que esté implicado un personaje y este no aparece, tendrás que esperar hasta que haga acto de presencia, perdiendo un precioso tiempo que podrías estar usando para avanzar en la historia. Además, cuando hablas con un PNJ, este no se quedará en su sitio escuchándote sino que tanto Robert como él se posicionarán en un lugar concreto del escenario para comenzar la charla. Y si algún personaje se interpone, deberás esperar a que desaparezca de delante de tus narices o tomar una ruta alternativa, algo bastante frustrante.

 Joey nos enseña su famosa imitación de un dalek.

Una cosa que me hubiera gustado que Revolution le hubiera sacado más partido son los terminales LINC y el mundo virtual. LINC es la IA central de Union City que controla su sistema informático. Puedes conectarte a uno de sus terminales para conocer las últimas noticias y resolver algunos puzzles. También existen unidades de conexión que te permiten viajar a un mundo virtual a lo MATRIX de Shadowrun. Es indispensable hacerlo para avanzar en la trama pero creo que se podían haber hecho más cosas con este interesante concepto, como conocer más cosas sobre Union City y qué es lo que hizo que la gente tuviera que vivir allí. Aunque se menciona cada dos por tres la ciudad de Hobbart, no sabrás nada más sobre ella. Supongo que será un mcguffin. Ya sabes, un elemento por el que la trama se mueve pero del que se muestra o explica poco para no interferir demasiado con la historia.

La duración del juego es corta.
Me lo pasé en un par de tardes. Eso no significa que la historia sea un baturrillo de ideas mal conectadas por las prisas. Al contrario. Tener a alguien como Dave Gibbon detrás del guión asegura el éxito. No quiero revelarte nada pero te digo que, aunque hay momentos donde puedes imaginarte qué va a pasar a continuación, siempre querrás ir hacia adelante para saber más. Union City es representada como una ciudad distópica y sucia, algo que llama la atención de Robert pues él no la recuerda así. No te pierdas la escena del juicio porque eso es el apoteosis de cómo una sociedad civilizada puede caer hacia lo más hondo de la aberración moral. Por cierto, los diálogos están muy bien construidos y hacen gala de un gran humor inglés, con doble ración de sarcasmo para todos, y sin desentonar con la atmósfera dramática de la historia.

El juicio contra Hobbins. Probablemente, la fase del juego más descacharrante de todas.
Si es que parece un sketch de los Monty Python.

Otro tanto para los gráficos, dibujados a mano.
Cada uno de los escenarios está hecho con mimo y podemos disfrutar de espectaculares panorámicas de cada uno de los niveles de Union City. El primer nivel es una amalgama industrial llena de óxido y una neblina en el cielo causada por la contaminación. El tercero es el nivel residencial, limpio, lleno de estatuas y jardines. Súmale a ello una impresionante catedral de estilo gótico. En medio de estos dos niveles está el comercial. Es, básicamente, una mezcla de las dos características principales de los otros dos: lujo y suciedad. En un principio, te puede parecer un lugar bonito para vivir pero en cuanto visites algunos de sus rincones te arrepentirás de ello.
La introducción está hecha con viñetas de cómic, lo que todavía le da más encanto.
En cuanto al sonido, los actores de doblaje hicieron un gran trabajo. No sé qué me gustó más, si el acento escocés que tira de espaldas de Hobbins o que no pude parar de reír cuando el Dr. Burke abrió la boca y dejó claro que le podía llamar Herr Doktor. Todas las voces pegan a la perfección con su personaje y transmiten genialmente sus emociones.
La música también está bastante acertada en cuanto a composición. Sin embargo, hay ocasiones en las que noté que no pegaba mucho con lo que se mostraba en escena. Por ejemplo, el tema de la fábrica de tubos suena más como una marcha militar que como algo industrial o el del tercer nivel, que tiene cierto toque épico cuando, en realidad, no hay ninguna razón para ello.

 El primer nivel de Union City en toda su oxidada gloria.

Sí, es cierto eso que me decían de este juego.
Beneath a Steel Sky es un clásico de las aventuras gráficas que, pese a algunos fallos, más de uno debería jugar una vez en su vida. Lo recomiendo mucho, sobre todo porque no exige mucho tiempo por parte del jugador para desvelar los secretos que se esconden en las profundidades de Union City.

¡No dejes de jugar!

Imágenes extraidas de Mobygames.

sábado, 30 de septiembre de 2017

Sunset Riders: Por un puñado de duros.


Algo que hizo que muchos de nosotros comenzáramos en esto del ocio electrónico fue las máquinas recreativas.
Cuando tus padres te daban unas moneditas para que pudieras jugar en los recreativos era como si te regalaran un cohete para viajar a la luna. ¿Qué? Antes nos conformábamos con poco (eso acaba de sonar a abuelete rancio que cree que el mundo era mejor bajo un gobierno totalitario y con la existencia de la polio. ¡Olvídalo!).
Si recuerdo una de estas máquinas con cariño era la que había en la cafetería de la estación de autobuses de Molina de Segura. Siempre que mis padres y yo teníamos que coger el autobús para ir a cualquier sitio, les imploraba que me dejaran una moneda para poder jugar conn ella. Muchas ROMs fueron instaladas en aquel aparato pero hubo una que estuvo durante mucho tiempo, tal vez porque el juego que contenía salía bastante rentable. Era uno ambientado en el Salvaje Oeste en el que manejabas a un pistolero que tenía que abrirse paso a base de apretar el gatillo a través de hordas de forajidos. Ese juego me encantaba y creo que este es un buen momento para reseñarlo.
Coge tu sombrero y carga tu revólver porque es hora de hacer justicia a golpe de bala en Sunset Riders.

Desarrollado por Konami a principios de los 90, Sunset Riders comenzó siendo un juego para recreativas. Su éxito propició la creación de ports para Mega Drive y Super Nintendo, con lo que los aficionados a las consolas podían formar parte de esta épica epopeya americana.

En el juego encarnamos a uno de los cuatro cazarrecompensas que se dedican a limpiar el Salvaje Oeste de la mayor escoria a este lado del río Pecos. Sus andanzas les llevarán a descubrir un complot organizado por un decadente aristócrata británico aficionado al cultivo de rosas que cree que la fortuna que posee no es suficiente (como se entere la reina Victoria, le va a faltar calle para correr).
Antes de comenzar, debemos elegir a uno de los cuatro protagonistas. Bueno, en realidad, a quien tienes que elegirte es a Cormano porque mola mucho. Si no te gusta Cormano, es que estás muerto por dentro. ¡Deja de leer este blog y sal por esa puerta, desgraciado!
¿Sigues ahí? Bien, eso significa que te pasas mis amenazas por el forro. ¡Me gusta!
Sunset Riders se desarrolla como un run'n'gun clásico a lo Contra o Metal Slug. Manejamos a nuestro personaje con los controles mientras que los botones sirven para saltar o disparar. Algo que siempre me llamó la atención de este juego es que la acción transcurre en dos niveles: suelo y alturas. Nuestro personaje puede pasar de un lugar a otro presionando el botón de salto mientras apuntamos hacia arriba o hacia abajo, siempre y cuando exista un elemento donde pueda agarrarse. Los enemigos vienen desde estos dos niveles y cuando te decía que te enfrentas a hordas de forajidos, es cierto. El número de enemigos en pantalla llega a ser abrumador. Esto hace que, en ocasiones, los frames del juego bajen un poco. Ayuda bastante cuando tienes que esquivar un gran número de balas pero llega a molestar bastante cuando el juego no para de ralentizarse un día sí y otro también. Un aviso: recibir un disparo se traduce en muerte instantánea, lo que puede hacer que los jugadores menos diestros acaben tirando la toalla.

Un día normal en una ciudad normal de la frontera.

Cada vez que matamos a uno de esos malnacidos, recibimos puntos. No solo podemos acabar con esta chusma por medio de los derechos establecidos por la segunda enmienda. Existen elementos del escenario, como rocas o barriles, que nos permiten aplastarlos sin necesidad de acercarnos a ellos. Un disparo a tiempo y ese tipo acabará tan plano como una sábana. En ocasiones aparecerán unas chicas armadas con un cartucho de dinamita para hacernos volar por los aires. Podemos recoger el cartucho y devolvérselo con cariño a nuestros enemigos. Eso sí, date prisa en lanzarlo o te reventará en las manos.
A lo largo de nuestra aventura recibimos power-ups en forma de una segunda arma o la posibilidad de realizar fuego rápido sin necesidad de machacar los botones. Estos están disponibles tanto en los saloons que podemos visitar en mitad de la acción (siempre viene bien un descanso entre tanto tiroteo) o matando a los ladrones de bancos, unos enanos enmascarados con un saco a sus espaldas que me recuerdan demasiado a los duendes del Golden Axe.
Los lugares que visitamos a lo largo de nuestras aventuras son los típicos de las películas del oeste: un pueblo en mitad del desierto, una aldea de una tribu india, la estación de ferrocarril, etc. Todos están diseñados con cariño y ofrecen diferentes riesgos. Por ejemplo, en el asalto al tren, tenemos que llevar cuidado con los postes indicativos que aparecen de vez en cuando si no queremos estamparnos contra ellos. Mención especial para la estampida de ganado del primer nivel, espectacularmente animada. Todavía recuerdo la cara de sufrimiento de los personajes cuando te pones a correr por encima de las vacas. Y es que Sunset Riders es un sentido homenaje a las películas del Salvaje Oeste y, en particular, a los spaghetti western dirigidos por el legendario Sergio Leone.

Como todo buen western que se precie, no podía faltar el ataque de una tribu nativa.

Como en todo run'n'gun, cada nivel concluye con un jefe.
Cada uno de los criminales a los que nos enfrentamos es único. Si hasta tienen su propio tema musical. Al igual que en muchos juegos de este tipo, los enemigos finales siguen una serie de movimientos predefinidos que debes memorizar para poder atacarles cuando bajen la guardia. Un ejemplo sería Darkhorse. Este granuja va montado en un caballo completamente acorazado, por lo que nuestras balas rebotarán sin hacerle ningún daño. Sin embargo, el muy imbécil va con el torso descubierto, por lo que deberemos saltar al balcón superior del saloon donde se está llevando a cabo la pelea para esquivar sus cargas y pillarlo por la espalda.

Tienes más peligro que los hermanos Smith con una caja de bombas.

Los sonidos son correctos. Los disparos, los gritos de dolor de los enemigos al caer, el renquear de la máquina de vapor... Todos están representados de buena manera. Además, los personajes poseen voces. Las de los jefes molan bastante. Cada uno de ellos te suelta alguna frasecilla antes y después del combate. Sin embargo, la de los personajes principales no termina de cuadrarme. Digo “la” porque a todos le dobla el mismo actor. Este pone un claro acento texano, que puede estar bien incluso para Cormano, que es mexicano, pero las líneas de diálogo parecen dichas fuera de contexto. Cuando salvas a una joven cabaretera de las garras de un par de cenutrios, tu personaje le pregunta: “Are you OK, man?”. A no ser que la chica sea un travesti, esto me choca bastante.
Hablemos de la banda sonora porque Sunset Riders posee una de las mejores bandas sonoras que he escuchado en mi vida. Solamente la gran Michiru Yamane, que ya nos sorprendió en anteriores juegos de Konami como Castlevania Bloodlines, puede componer esta maravilla para los oídos. Si Sunset Riders es un homenaje a las pelis de Sergio Leone, algunos temas de la BSO son un claro guiño a los compuestos por Ennio Morricone. De hecho, puedes reconocer algunos acordes de los temas más famosos escritos por el genio italiano.

¡Dómalo, vaquero!

Sunset Riders es, probablemente, uno de los mejores run'n'gun ambientados en el Salvaje Oeste de la historia.
Prepárate para hacer frente a los mayores forajidos que hayas visto en tu vida. Cuando finalices el trabajo, será hora de cabalgar hacia el atardecer.

¡No dejes de jugar!

Imágenes sacadas de Mobygames.com

viernes, 22 de septiembre de 2017

Master of Orion II: Señores de las estrellas.



Que tras el lanzamiento de un juego creado por ti la gente comience a sacarse de la manga clones de este para demostrarte que has forjado una obra maestra es de agradecer. Que pasadas dos décadas, la gente siga haciendo juegos fijándose en tu creación significa que tu juego es un clásico atemporal.
Pocos pueden decir eso. Lo que una mínima parte de los desarrolladores pueden decir es que al intentar copiarlos, nadie ha conseguido llegarte a la suela de los zapatos. El juego que voy a analizar hoy entra en esa categoría.

Muchos han intentado programar el nuevo Master of Orion II (MOO II ha partir de ahora). Pocos lo han conseguido (te recomiendo que le eches un ojo a Distant Worlds: Universe. Es lo más parecido que he encontrado y eso que es un RTS). Incluso el remake de Wargaming.net, que intenta mezclar elementos de las dos primeras entregas de la saga (¡MASTER OF ORION III NO EXISTE! En serio, si quieres saber cómo no debes retomar una saga, juega a este bajo tu propia responsabilidad) no ha tenido el éxito esperado, más que nada por algunas decisiones tales como viajes a través de portales de salto o batallas en tiempo real que no pegan con el concepto del original. Mira que soy fan de los 4X espaciales y ni el genial Space Empires IV ha conseguido quitarme de la cabeza la obra de arte de Simtex. Tal vez Galactic Civilizations II sea el juego que más cerca ha estado de igualar el trabajo de Steve Barcia.

Hay opiniones divididas al respecto en cuanto si MOO II es mejor que su predecesor. A muchos fans del original les gusta más su primera parte debido a la gran cantidad de microgestión que MOO II tiene. Recuerda que el primer MOO tenía como característica principal que los planetas que conquistabas se gestionaban a través de una serie de barras con las que podíamos controlar elementos tales como la construcción de naves, la terraformación del planeta, la recogida de residuos o la creación de nuevas industrias. He jugado a la primera parte y, personalmente, la segunda me pareció un gran salto hacia adelante, algo que todo el mundo debería jugar una vez en su vida.

Vale, si has estado en una comuna hippie todo este tiempo o eres un alienígena que acaba de llegar a nuestro mundo, te diré de qué va MOO II.
MOO II es un 4X (explora, expande, explota, extermina) espacial por turnos en el que encarnaremos a un emperador liderando una de las civilizaciones del universo del juego. Debemos expandir nuestro imperio desde nuestro planeta natal hasta más allá de las estrellas, colonizando nuevos planetas e investigando nuevas tecnologías. Podemos vencer de tres maneras posibles: conquistando el planeta capital de nuestros enemigos, siendo proclamados líder del senado galáctico o venciendo a los terroríficos antaranos.
Antes de comenzar una partida, debemos configurar el universo en el que vamos a jugar eligiendo una serie de parámetros tales como su edad, tamaño de la galaxia, cantidad de planetas habitables, número de oponentes, dificultad y si queremos comenzar con una civilización avanzada tecnológicamente o no. Además podemos especificar si queremos sufrir el ataque de los antaranos, visualizar las batallas en modo táctico o activar los diferentes eventos aleatorios que afectarán al universo de la partida.
Tras crear nuestro universo, elegimos nuestra raza. Cada una de las razas posee unas cualidades que las hacen únicas aunque debes saber que están especializadas para que los jugadores no tengan dudas a la hora de elegir cuál se adaptará mejor a su forma de jugar. Por ejemplo, los darlok son los genios del espionaje mientras que los psilon poseen a los mejores científicos de toda la galaxia. Si no te gusta ninguna de las razas disponibles, no desesperes. Puedes crear la tuya propia gastando una serie de puntos en diversas habilidades. Cuando hayas terminado, solamente tienes que elegir el color que representará a tu imperio, el nombre de tu líder y el de tu sistema solar natal.

 Todas las razas están bien pero ninguna mola tanto como los Mrrshan. ¡Poder felino!

Una partida normal de MOO II comienza con un solo planeta colonizado en tu sistema solar y una pequeña flota compuesta por dos exploradores y una nave de colonización si no hemos elegido la opción de civilización pre-salto (vamos, que el único vuelo espacial tripulado que conoce tu imperio es el orbital, como en la época actual). Tu planeta capital es la joya de la corona. En él se encuentra el capitolio, símbolo de tu poder como emperador. Deja que el enemigo lo conquiste y todo aquello por lo que has luchado se desmoronará como un castillo de naipes. La dura vida del tirano espacial, amigo.
Como verás, los sistemas solares alrededor del tuyo están sin explorar, por lo que tienes que enviar naves para saber qué puñetas hay ahí. Recuerda: hasta que no los explores, no puedes colonizar ninguno de sus planetas. Si hay planetas habitables, claro. Y para colonizarlos necesitarás naves de colonización (¡redundancia!). Sin embargo, si ya posees una colonia en un sistema solar y hay otro planeta en este mismo lugar que deseas colonizar, puedes crear módulos de colonia, que funcionan como pequeñas naves de exploración pero solo a nivel local, lo que te ahorrará tiempo y dinero.
Cada mundo tiene una serie de características que lo hacen más habitable o no: su atmósfera, si posee una gran cantidad de minerales, si es un planeta oceánico, etc. Estas características, que están ligadas al tipo de estrella en la que orbitan, afectan a tus colonias de gran manera y pueden suponer su éxito o su total destrucción.
Dentro de tus colonias, y dependiendo de la tecnología que hayas desarrollado, puedes construir una serie de instalaciones que las mejorarán y te permitirán acceder a nuevas opciones. Por ejemplo, una factoría automatizada acelera la producción de nuevas naves. Tus colonias son también el lugar donde construyes tus vehículos espaciales. Para acceder a las más grandes, tienes que construir un astillero orbital debido a que su tamaño impide su construcción dentro del planeta.
Tus colonias producen tres recursos: comida, minerales y puntos de investigación. La comida es esencial, puesto que tus súbditos pueden morir de hambre. Si tienes escasez, puedes construir flotas de cargueros que transportarán automáticamente alimentos de una colonia con abundancia a una con escasez. Los minerales representan la producción per sé. A mayor cantidad, menos tiempo tardarás en construir naves e instalaciones. Además, a más producción, tus súbditos tendrán más dinero para pagar impuestos. Si te ves apurado, puedes subirlos pero eso se traduce en un decremento del trabajo en tus colonias. A nadie le gusta trabajar sabiendo que la mayor parte de su sueldo va a ir a parar a los bolsillos de su majestad. El tercero es uno de los recursos más importantes, pues a mayor cantidad, más rápido podrás desarrollar nuevas tecnologías.
Tus planetas poseen una opción de autoconstrucción que permite quitarte de encima parte de la microgestión. Además, existe una pantalla de colonias donde puedes dar órdenes sin necesidad de tener que ir visitando planeta por planeta. Es un gran alivio si tienes un imperio bastante grande aunque puede darse el caso de que esta microgestión llegue a abrumarte.

 La galaxia puede parecer un lugar frío al principio pero pronto las cosas comenzarán a calentarse.

Hablando de tecnologías, el sistema de investigación de MOO II es uno de los más originales que he visto.
Si juegas a MOO II y te gusta el tema de investigar nuevas tecnologías, debes de saber una cosa: no vas a poder descubrir todos los avances disponibles del juego. Cuando se te da la oportunidad de elegir qué vas a descubrir, se te dará una serie de opciones en función de tu raza. Normalmente, son tres opciones. Las razas con la habilidad Genio reciben cinco opciones mientras que las que tengan el atributo Sin imaginación, solo tendrán acceso a una. Cuando elijas la nueva tecnología, las opciones restantes se bloquearán y las perderás. ¿Para qué sirve este sistema? Pues para aumentar la interacción con los otros imperios. La única forma de acceder a las que se te han quedado pendientes es a través del intercambio científico con otras civilizaciones o usando a tus espías para robárselas. Sin duda, es una forma genial de unir diversas mecánicas del juego que parecen que no tienen nada que ver entre sí.

Como sabes, la diplomacia en un 4X es uno de los aspectos más importantes para su éxito. En MOO II, el sistema de diplomacia es muy parecido al de los Civilization, por lo que no hay ninguna pega en ello. Puedes firmar tratados, intercambiar tecnologías, declarar la guerra, firmar la paz, amenazar a tu enemigo, pagar o cobrar tributos, etc. A ello se suma un excelente sistema de espionaje en el que puedes elegir si quieres que tus espías estén en estado durmiente, se dediquen a robar tecnologías o a hacerle la vida imposible a tus rivales por medio del sabotaje, además de usarlos para tareas de contraespionaje. No obstante, la única pega que pondría es que la IA puede llegar a ser muy irascible. Si le haces una proposición que no le gusta, se pone hecha una furia, así que ten cuidado con lo que propones.

Otra característica brillante de MOO II es el editor de naves.
Tienes acceso a él si has activado la opción de dirigir las batallas en persona. Gracias a esta herramienta, puedes diseñar tus propias naves con las tecnologías que vas descubriendo. Cada tipo de navío tiene un tope de puntos para gastar y cada tecnología o arma que añadas gastará una cantidad de estos puntos. Si llegas a cero, no podrás añadir nada más. Además, a la hora de seleccionar el armamento, puedes elegir diversas variantes como, por ejemplo, torretas fijas. Debes tomarte este apartado del juego en serio, pues una flota formada por naves mal diseñadas puede llevarte a la ruina. En caso de que no hayas activado las batallas, todas las tecnologías se añaden automáticamente a tus naves.

Y llegamos al apartado de las batallas.
Al igual que el resto del juego, éstas son por turnos. MOO II presenta un sistema de tácticas cuasi-perfecto que jamás haya visto en un 4X espacial. Cuando eliges la nave que quieres controlar, tienes la opción de seleccionar que armas quieres disparar, teniendo la ventaja de poder usar la más conveniente en cada momento. Puedes realizar también un escaneo del enemigo para ver cuáles son sus puntos fuertes y débiles. Además, te permite controlar las defensas orbitales y planetarias en caso de disponer. Las naves tienen una cantidad de puntos de movimiento, dependiendo del tipo de motor que tengan montado, y una serie de puntos de escudos. Cuando los escudos caen a cero, todo el daño se inflingirá a la estructura de esta (eso debe doler). Entre las tácticas que puedes desplegar en el campo de batalla, también puedes abordar naves o arramblar con ellas en una versión espacial de Ben-Hur. Si la cosa se pone fea, puedes retirarte pero, para ello, debes esperar a que tus naves inicien sus motores de salto. Mucho cuidado, pues existen dispositivos que pueden anular o retrasar tus motores, dejándolas a merced del enemigo. El control en las batallas es muy fluido y es divertido liderarlas, incluso si no eres muy bueno en el tema militar. El único pero sería que el sistema de combate, al funcionar por iniciativa, te deja poco margen cuando te enfrentas a un enemigo poderoso. Si las naves enemigas o el monstruo atacan primero y tu flota no es capaz de aguantar sus envites, no podrás dar la orden de retirada puesto que será arrasada en cuestión de segundos sin que tú puedas hacer nada.

 Si alguna vez quisiste gritar aquello de "¡Disparen torpedos de fotones!" este es el momento.

No todo son batallas y diplomacia.
Existen una serie de eventos aleatorios que pueden beneficiarte o hacerte la vida imposible. Entre ellos, cosas positivas como una boda entre dos diplomáticos de diferentes imperios, que aumenta las relaciones entre dichas naciones. Entre los negativos, el más horrible es el de la supernova, que puede arrasar tus colonias en un abrir y cerrar de ojos. También tienes mineros que encuentran nuevas vetas de mineral, sequías, disrrupciones en el continuo espacio tiempo que dan al traste con el viaje hiperespacial durante unos turnos, el surgimiento de piratas en sistemas con escasa presencia militar, etc.
Otros eventos están circunscritos a los planetas. Cuando exploras un nuevo sistema solar, te pueden llegar mensajes como que en un planeta existe población nativa, que trabajará para ti como agricultores, o la presencia de monstruos espaciales que pueden merendarse tus flotas y colonias en un abrir y cerrar de ojos. Uno de los eventos planetarios más importantes es el que da nombre al juego. Verás, en algún lugar del ancho espacio se encuentra el sistema de Orion. Este fue el lugar de nacimiento de los Orion, la misteriosa raza que se cree generó la vida en el universo tal y como la conocemos. Los Orion contaban con una tecnología sin igual. Si consigues colonizar Orion, recibirás una bonificación brutal a tu investigación y el halago del resto de imperios. ¡Ah, lo has adivinado! Existe un pero. Antes de desaparecer misteriosamente, los Orion pensaron que dejar su conocimiento sin ningún tipo de vigilancia podría suponer una debacle si caía en manos equivocadas. Por eso construyeron al Guardián, una gigantesca nave viviente que vigila los archivos de esta misteriosa civilización. Si tu flota consigue vencer al Guardián, podrás colonizar Orion.
Existen dos eventos globales que tienen que ver con dos de las formas de victoria.
El primero de ellos es la elección a líder del senado galáctico. Esta tiene lugar por primera vez cuando todas las civilizaciones se encuentren. Cada varios turnos, sus representantes se reunirán para votar al futuro líder que los unificará en un mismo gobierno y los llevará a un futuro glorioso. Los dos candidatos se eligen entre los emperadores con más poder en la galaxia. Para ganar, se necesitan 2/3 de votos de la cámara. En caso de empate, la elección se pospondrá para unos turnos después.
El segundo de ellos es la batalla final contra los antaranos. Esta terrorífica raza era la enemiga de los Orion. Su presencia en nuestro universo era tan peligrosa que los misteriosos habitantes de Orion no tuvieron más remedio que ir a la guerra. Consiguieron vencerles y encerrarlos en una dimensión de bolsillo para que no nos volviesen a molestar más. Sin embargo, el horror ha vuleto debido a que los antaranos han conseguido la tecnología para viajar a nuestra dimensión. Cada equis tiempo, una de sus flotillas viajará a nuestra dimensión y comenzará a destruir todo lo que encuentre en su camino para desaparecer después. Para poder vencerles definitivamente y ganar el juego, tienes que encontrar la manera de enviar una flota a su dimensión. No pienso decirte cómo para no chafarte la sorpresa.
También existen una serie de profesionales (mercenarios, más bien) que aparecerán para ver si necesitas de sus servicios conforme tu imperio gane en popularidad. A cambio de una paga, estos personajes trabajarán para ti en una de estas dos categorías: almirantes y gobernadores. Cada uno de ellos posee características diferentes. Por ejemplo, un personaje con la habilidad Granjero aumentará la cantidad de comida producida del sistema solar que gobierne. Con el paso del tiempo, irán ganando experiencia y mejorando sus atributos.

 Te seré sincero, el director Androgena siempre me dio mal rollito. ¿Qué se supone que es?

Los gráficos del juego son los correctos para el año de su fecha de publicación (1996). Los retratos de los personajes están dibujados con un estilo de cómic muy noventero. Las animaciones son correctas aunque los movimientos de los emisarios son bastante mecánicos y nada naturales. Las naves aparecen muy bien representadas y es difícil confundirte a la hora de saber cuál es cuál.
La interfaz del juego está muy cuidada y no molesta para nada durante la partida. Los botones son bastante grandes para que no te pases la mayoría del tiempo buscándolos. MOO II cuenta también con un práctico sistema de ayuda/enciclopedia que se activa cuando haces click derecho sobre un elemento de la pantalla.
En cuanto al sonido, mención especial a la espectacular banda sonora compuesta por Laura Barrett. Son canciones con un toque futurista casi místico que casan con la atmósfera del juego. Cada civilización posee su propia melodía en la pantalla de diplomacia, muy acorde con su personalidad. Por ejemplo, el tema de los alkari te da la sensación de estar volando sobre un gran valle.

Dime si llevo razón o no con lo de la música. Fuente

Volvamos a lo que decía al principio.
Master of Orion II es un juego que muy pocos han conseguido igualar o superar. Ofrece todo lo que un aficionado a los 4X espaciales busca y hace que todas sus partes estén interconectadas con maestría. Puede que la microgestión te pueda jugar una mala pasada pero, en cuanto le coges el tranquillo, disfrutarás como un enano espacial.
Pruébalo si todavía no lo has hecho. No te arrepentirás.

¡No dejes de jugar!

Imágenes sacadas de Mobygames.com