viernes, 16 de marzo de 2018

Crimson Skies: El cielo es el límite.


¡Volar!
Desde que el primer homínido se quedó mirando al cielo viendo como las aves (o los murciélagos) surcaban la bóveda celeste, la fascinación del hombre por esta habilidad le obsesionó durante centurias. Desde las máquinas voladoras ideadas por Leonardo Da Vinci hasta el avión de los hermanos Wright, la humanidad ha intentado por todos los medios, algunos más aberrantes que otros (había gente que se fabricaba alas de murciélago de papel y se lanzaban desde lo alto de un campanario, no te digo más), alcanzar el cielo. El vuelo tripulado alcanzó su edad de oro entre las décadas de los años 20 y 50 del siglo pasado. Sería a finales de los 70 y principios de los 80 cuando volar se democratizaría, con vuelos más baratos para el común de los mortales y escuelas de pilotaje al alcance de todos.
Personalmente, no entiendo mucho de aviación. Menos incluso de simuladores de vuelo. La verdad es que en los pocos que he tocado he acabado tirando el teclado por la ventana al no saber cómo despegar o al entrar en barrena nada más hacerlo (LiZenZiaO HeN JiSToRRIa, ¡duh!). Solamente me lo he pasado pipa con aquellos que tenían un componente arcade más marcado. Sí, no soy un jugador hardcore en este tipo de género. Y si existe un juego de estas características que me ha maravillado, no solo por su jugabilidad sino también por su ambientación, es Crimson Skies.

Crimson Skies se basa en el juego de tablero del mismo nombre, creado por Fasa (artífices también de Battletech y Shadowrun), donde los jugadores interpretan a pilotos de aviones de combate en unos EEUU de una realidad alternativa. Zipper Interactive, desarrolladora fundada por miembros de Fasa, decidió llevar esta curiosa propuesta de juego en forma de simulador aéreo a PC y Xbox con gran éxito, si bien el juego tuvo algunos problemas de gráficos en sus comienzos, problemas que se solucionaron rápidamente con un parche. Como no podía ser de otra forma, me basaré en la versión de PC.

¿Recuerdas la Ley Seca?
Sí, esa ley dictada por el gobierno de los EEUU que dejó sin suministro de alcohol a sus habitantes durante los años 20 y comienzos de los 30. El gobierno central buscaba acabar con la delincuencia que generaba el consumo excesivo de alcohol. El problema es que la propia ley generó todavía más delincuencia al aumentar el contrabando de dicha sustancia y el control de esta por parte de grupos criminales, lo que llevó a su derogación en el año 1933.
Pues en el mundo de Crimson Skies la cosa es muy diferente. A diferencia del nuestro, la Ley Seca tuvo tan poquísimo éxito entre los representantes del congreso de la unión que acabó pasando de ley federal a ley estatal. Esto significa que en lugar de ser impuesta por el gobierno central, son los estados quienes deciden si quieren ponerla en funcionamiento dentro de su jurisdicción. Algunos dicen que sí. Otros dicen que no. Los estados que promueven la prohibición, ante el tráfico de alcohol proveniente de los que no la apoyan, deciden colocar en su fronteras puestos de aduana, controles policiales y patrullas que se encargan de vigilar que nadie utilice las rutas menos transitadas para meter esa sustancia de Satán dentro de sus queridos hogares. El desastre está servido. Varias de estas patrullas comienzan una serie de escaramuzas con las fuerzas de la ley y el orden de los estados antiprohibición en una especie de guerra de guerrillas por el control de la priva. Obviamente, y dado que una ley estatal lo comenzó todo, el gobierno de los EEUU no puede hacer nada para acabar de una vez con estos enfrentamientos.

Crimson Skies también es un juego educativo. 
¿Sabías que el dios de la guerra hawaiano se llama Ku?

¿Crees que la cosa no puede ir a peor? Octubre de 1929. ¿Qué pasa ese mes? El crack económico que hizo temblar al mundo y, sobre todo, a los EEUU. El gobierno de la nación intenta paliar por todos los medios la situación de pobreza generalizada en el país sin ningún éxito. Esto lleva a que los estados comiencen a sentir poco apego por la Tierra de la Libertad, falta de apego que se suma a la que tenían ya de por sí con el resto de estados gracias a la Ley Seca. Resultado: una ola de nacionalismo sin precedentes inunda el país y, para horror del gobierno central, la República de Texas anuncia su independencia. El coraje (o estupidez) de los texanos cala hondo en el resto de los estados. En cuestión de meses, los Estados Unidos de América desaparecen y sufren una balcanización a lo bestia décadas antes de la invención del término (¿Se podría llamar americanización? ¿Estadounidensización?). Todo parece felicidad para las nuevas naciones. Algunos pueblos nativos, como los pueblo o los navajo, por fin ven sus sueños de quitarse de encima el yugo racista de los EEUU y formar sus propias naciones. Otros estados deciden adoptar el comunismo como sistema de gobierno al ver que el capitalismo poco les ha ayudado. Incluso otros deciden reinstaurar antiguas instituciones olvidadas, como los hawaianos, que vuelven a tener en el trono a su familia real.
No obstante surge un grave problema. Verás, sin un gobierno central estable que las financie, las grandes infraestructuras de transporte empiezan a sufrir la falta de dinero. Carreteras, autopistas y líneas de ferrocarril comienzan a caerse a pedazos. Transitar por ellas se convierte en una misión imposible, más con la proliferación de salteadores de caminos. Esto puede llegar a dar al traste con la economía de los estados al no haber manera de llevar de un sitio a otro las materias primas o los productos acabados. La solución llega de los máximos fabricantes de vehículos de transporte de los antiguos EEUU: volar. El futuro de las nuevas naciones está en el cielo y estos magnates ven la oportunidad de hacerse de oro vendiendo sus creaciones a medio mundo. La demanda es tal que los costes de producción se abaratan, bajando los precios de los aviones hasta tal punto que un humilde granjero de Iowa puede permitirse tener uno para llevarse a su familia de excursión los fines de semana a Florida. Los coches y los trenes dejan paso a los aviones de transporte, de ocio y a los zepelines. Porque un mundo así estaría vacío si no hubieran zepelines. Los diseños son cada vez más rápidos y revolucionarios y el boom del transporte aéreo no conoce límites.
Bueno, sí, sí que hay un límite: ¡piratas aéreos! La escoria del mar ahora ha tomado los cielos. Y es que ver zepelines cargados de suministros y pasta es una tentación muy golosa para los amigos de lo ajeno. Algunos habitantes de las nuevas naciones los ven como espíritus libres, otros como criminales sin sentimientos. Los estados luchan contra ellos usando sus propias fuerzas aéreas o contratando a grupos de seguridad aérea privada. Eso cuando no se pelean entre ellos porque, la verdad, si tu quieres un cargamento de millones de dólares, no vas a dejar que otro te pisotee el plan, ¿verdad? El más famoso de todos los piratas aéreos es Nathan Zachary, líder del escuadrón de filibusteros con alas conocido como los Fortunetellers. Zachary es valiente, osado, guaperas y, sí, es tu alter ego en el mundo de Crimson Skies. A bordo de su zepelín, Nathan surca los cielos con ayuda de su leal tripulación. En esta ocasión, nuestro protagonista está obsesionado con encontrar el legendario tesoro del aun más legendario pirata Sir Francis Drake. Para ello, deberá enfrentarse a los protectores de la ley y a otros piratas aéreos. La cosa no queda ahí. El Imperio Británico busca reconquistar sus antiguas colonias, la Unión Soviética se dedica a secuestrar científicos para modernizar el país y una oscura fuerza procedente del centro de Europa intenta por todos los medios implantar el nacionalsocialismo en los nuevos estados para mayor gloria del Führer.

 El despacho de Nathan. Esa cosa roja del fondo es su avión.

Tras esta larga e intensa introducción, vamos al análisis.
Crimson Skies es un arcade aéreo con elementos de simulación. ¿Esto qué quiere decir? A la hora de jugar, no necesitas memorizarte todo el manual o tenerlo a mano en tu regazo para saber cómo demonios se desbloquean los frenos del tren de aterrizaje para salir echando leches cuando te toque despegar. Este juego enfatiza la diversión por encima de la técnica. Para que te hagas una idea, la partida no comienza con la fase de despegue. En los fragmentados EEUU, los zepelines de transporte de efectivos aéreos poseen un ingenioso sistema de enganches que permite lanzar los aviones en pleno vuelo sin necesidad de poseer una pista de despegue. Lo mismo ocurre con el aterrizaje. Puedes hacerlo de forma manual y mostrar al mundo tu pericia en esto del pilotaje de aviones pero si no eres tan ducho puedes pulsar una tecla para saltarte esta fase y que tu avión vuelva a su zepelín él solito.
Eso no significa que esto sea un juego para niños. Al contrario. Tu avión no va sobre raíles. Puedes realizar piruetas impresionantes como barriles o rizos. Intenta volar a ras del suelo sin cuidado y verás como tu montura pierde el tren de aterrizaje y acabas estrellándote como un panoli. Y si piensas que puedes atravesar la planta 100 del Empire State Building, lo siguiente que verás es a ti y a tu avión convertidos en pedacitos humeantes. Además, cada avión posee su propia aceleración y maniobrabilidad en función de su peso y aerodinámica. Pilotar el pequeño y escurridizo autogiro de combate de Ford, el Hoplite, no es lo mismo que manejar el gargantuesco Balmoral británico. Lo mismo ocurre con las armas, cada una de ellas diseñada con un propósito. Un calibre superior de tus ametralladoras hace más daño que el inferior a este y lo mismo ocurre con los cohetes. Mencionando a esta clase de armamento, he de decir que la cantidad de estos y sus funciones es remarcable. Tienes los clásicos cohetes aire-tierra y aire-aire pero también dispones de, entre otros ejemplos, unos equipados con dispositivos que detectan el calor de los motores para ir a por ellos (¡Y pueden volverse contra ti!) y unos guiados por radio gracias a un primer cohete que fija un dispositivo de seguimiento en la estructura de tu objetivo.
Hablando de los aviones, el diseño de estos es el sueño húmedo de los fans del retrofuturismo y el dieselpunk (entre los que yo me encuentro, oiga). Imagínate un biplano cuyas alas tienen forma de V y van pegadas a su cola o un avión cuyo diseño está inspirado en los cohetes que tú mismo disparas, con una sola hélice colocada en su cola para darle una propulsión bestial. Sí, puede ser una pesadilla para un ingeniero aeronáutico pero es que esta ida de cabeza forma parte de una de las ambientaciones mejor elaboradas que he encontrado en un videojuego. Mención a parte para los zepelines, tan majestuosos y frágiles como sus homólogos reales lo eran.

 ¡Voooooolare! ¡Ooooooooh!

El juego consta de una campaña donde seguirás la vida y milagros de Nathan en su búsqueda del tesoro de Drake, su manía de hacerle la vida imposible a las guarniciones británicas en el Pacífico, rescatar a científicos de las garras de los soviéticos, las rencillas con un antiguo amor y el impactante descubrimiento de que los nazis planean conquistar Norteamérica. La campaña está jalonada por vídeos que aumentan más la sensación de estar presente en el mundo del juego, más si cabe cuando estos están realizados con actores reales, con el propio protagonista contándote todo lo que está pasando. Además, por si la inmersión en el universo de Crimson Skies no fuera suficiente, cuando tienes éxito en una misión recibirás de regalo una fotografía de tu triunfo que puedes colocar en el portafotos que aparece en el menú de inicio.
Si no tienes suficiente con la campaña, el juego viene con un modo misión en el que puedes escoger entre varios trabajos entre los que se encuentran rescatar a rehenes, asaltar un zepelín o realizar una serie de complicados giros y piruetas para una película.
Pero si este modo tampoco te es suficiente, agárrate porque viene lo bueno. El juego cuenta con un generador de misiones aleatorias. Escoge un tipo de misión, que van desde un combate entre escuadrillas hasta la defensa de un zepelín; qué avión y equipamiento llevarás tanto tú como tus posibles compañeros en esta aventura, a quién te enfrentarás y dónde tendrá lugar la conflagración. Este modo hace que el juego tenga una rejugabilidad a prueba de bombas y puedes usarlo para practicar tus dotes de piloto. ¡Oh! Y siempre te queda el modo multijugador para enseñarle a tus colegas lo que has aprendido mandándolos al suelo.

 La vista desde la cabina de nuestro avión te hace sentir poderoso.

El pilotaje de los aviones no resulta complicado del todo, la verdad. Puedes incluso jugar a Crimson Skies con el teclado en un lugar de con un joystick (sí, soy un sacrílego). No obstante, existen misiones en las que usar el primer dispositivo es sinónimo de muerte. En concreto, aquellas en las que tienes que realizar piruetas siguiendo un recorrido para ir ganando puntos. En serio, son la cosa más complicada y frustrante a la que te vas a enfrentar en tu vida (bueno, tal vez cualquier trámite burocrático es más frustrante que esto). Debes realizar cada movimiento con precisión milimétrica o de lo contrario acabarás convertido en una bola de fuego y acabando a golpes con tu ordenador.

En cuanto a los gráficos (hablo del juego parcheado) son preciosos y no han perdido un ápice de su encanto con el paso del tiempo. Tanto los efectos meteorológicos como los de luz son asombrosos y las nubes realmente parecen estar ahí, algo que se nota sobre todo en el mapa Sky Heaven. Todos los vehículos, tanto aéreos, acuáticos y terrestres están modelados con gran atención al detalle.
El sonido es uno de los puntos fuertes del juego. Las voces de los pilotos se llevan la palma. Los actores no se notan sobreactuados y le dan un toque pulp a la acción muy bueno aunque se me hace raro oír a soviéticos y alemanes hablar entre ellos en inglés. Lo único que hizo que me diera un ataque de ira incontrolada (vale, creo que exagero) fue que el capitán de un zepelín soviético dijera que su nave era el CE CE CE PE Viaje del Trabajador, cuando se supone que CCCP transliterado del cirílico al alfabeto latino es SSSR. Al menos que hubiera dicho USSR (URSS, en inglés). En fin, creo que voy a respirar un hondo un rato.
La banda sonora parece sacada de un serial radiofónico de la época, lo que hace que la sensación de inmersión sea total. Vibrantes temas realizados con una orquesta con proliferación de instrumentos de cuerda y de viento te acompañarán por tus combates por los estados fragmentados de Norteamérica. Todo ello está rematado por una espectacular intro, hecha como si fuera el noticiario que en aquella época te ponían en los cines antes de ver una película, con su narrador con voz nasal y todo.

 La regla número uno de las ucronías con toques de dieselpunk 
es que siempre tienen que aparecer zepelines.

Si lo tuyo son las aventuras de corte pulp y deseas tocar los cielos, es hora de que te montes en tu avión y vueles hacia el Reino de Hawaii o al Empire State porque Crimson Skies es una experiencia que debe ser jugada aunque seas un ferviente defensor de los simuladores de vuelo tradicionales.

¡El cielo es el límite!

Imágenes del juego extraidas de Mobygames.com

sábado, 10 de marzo de 2018

Caesar II: Roma no se construyó en una hora.



Roma.
El imperio más grande y duradero que ha conocido la Historia. Cómo una pequeña aldea del centro de Italia pudo convertirse en una urbe que dominó el mundo conocido es una epopeya digna de cualquier superproducción cinematográfica. Su cultura, sus ideas y, también, sus éxitos y desgracias siguen influyendo en nuestra vida cotidiana. Lo sé. Mi especialidad en la licenciatura de Historia se centra en la vida y milagros de esta gente aficionada a colocarse cepillos de escoba en sus cascos y a tener discusiones de horas de duración sobre si era lícito sentarse en el teatro para ver una representación o disfrutarla del tirón de pie porque un romano es un ser duro como Charles Bronson y sentarse en esos casos es digno de griegos y débiles.

La ciudad eterna ha sido protagonista de muchos títulos en esta nuestra afición por el ocio virtual.
La mayoría de ellos, como no podía ser de otra forma, están relacionados con el género de la estrategia. Que levante la mano quién no se sienta el rey del mundo comandando una legión a golpe de ratón.
El juego de hoy es uno de los decanos de la estrategia relacionada con la construcción de ciudades en la Antigüedad, el city builder por excelencia ambientado en una época en la que el latín era una lengua viva: Caesar II.
Impressions refinó la experiencia edilicia a la romana del primer Caesar en esta nueva entrega. Recordemos que el primer juego de la saga adolecía de, entre otras cosas, una interfaz digna de un manicomio, unas misiones bastante repetitivas y el tener que poseer un ejemplar del mediocre wargame Cohort II para poder acceder al apartado bélico de este. ¿Lo hicieron bien? Vamos a verlo.

En Caesar II somos un ciudadano romano que tiene un sueño bastante ambicioso: ser coronado emperador.
Para poder llegar a tan ostentoso cargo, debemos demostrarle al actual gobernante supremo de Roma que valemos para ser su sucesor. Este ve potencial en nosotros pero debemos pasar por una prueba importante para ganarnos su confianza del todo. Roma basa su poder en el orden que emanan sus grandes urbes, así que debemos construir y gobernar varias de ellas para ir subiendo escalafones en el cursus honorum, que era como los romanos llamaban a la carrera política que todo buen ciudadano con posibles debía llevar a cabo. Si conseguimos crear las ciudades más espectaculares, para nosotros será la corona de laureles del vencedor.
Dependiendo del nivel de dificultad escogido tendremos que pasar por un número de cargos antes de conseguir nuestro sueño de ser el nuevo emperador. Obviamente esto solo es posible en el modo campaña, ya que también disponemos de un modo de construcción de ciudades para erigir el núcleo urbano de nuestros sueños sin tener al emperador vigilándonos por encima de nuestro cogote.
Antes de acceder a un nuevo cargo, debemos escoger qué provincia queremos gobernar. Cada una de ellas posee parámetros únicos dependiendo de dónde esté situada tales como presencia de poblaciones bárbaras, ataques de otras civilizaciones como la cartaginesa, materias primas disponibles, etc. Así que debemos escoger con mucho cuidado para no enfrentarnos a un reto que pueda ser superior a nuestras dotes de arquitecto (Huevo de Pascua: si en lugar de seleccionar una provincia en el mapa pulsamos ESC, podemos construir y gobernar la mismísima Roma).

Si el emperador lo dice...

Para poder conseguir el éxito debemos alcanzar una serie de requisitos. Estos requisitos se miden por un sistema de puntuación dividido en cuatro apartados: Imperio, Prosperidad, Cultura y Paz. Imperio mide el poder de nuestra ciudad y cuánto hemos romanizado la provincia que gobernamos. Prosperidad hace lo mismo con el tamaño de nuestra ciudad, su número de habitantes y cuánto dinero hemos acumulado en las arcas. Cultura se ve influenciado por las alternativas de ocio que ofrecemos a nuestros ciudadanos, su acceso a educación de calidad y nuestra preocupación por todo lo relacionado con el mundo espiritual. Por último, Paz engloba el tamaño de nuestras legiones, la nula presencia de amenazas venidas del exterior y la ausencia de disturbios en nuestra ciudad. A su vez, estas puntuaciones deben sumar una media entre las cuatro para poder pasar al siguiente nivel. Tras ser coronados emperador en niveles de dificultad más elevados, tenemos la oportunidad de aceptar el reto final consistente en gobernar un territorio que históricamente nunca fue conquistado por Roma. También hay que añadir la presencia de Pomposo Máximo (que debe ser familiar de Pijus Magnificus y de su mujer Incontinencia Suma), un general que conquistará las provincias que no hayamos elegido, dejándonos escasas opciones para escoger nuestro siguiente destino.

Pasemos al apartado jugable.
La jugabilidad de Caesar II está dividida en dos planos: ciudad y provincia.

El primero de ellos es el que tiene el mayor peso en el juego.
En él se te presenta un exuberante campo virgen atravesado por un río. Aquí es donde tienes que construir tu ciudad. Para ello necesitas levantar primero el tipo de edificio más importante de todos: casas. Las casas son la piedra angular de toda urbe romana y sin ellas no tendrás ciudadanos que se ocupen de las tareas diarias de la urbe ni a nadie a quien exprimir con impuestos. Estas comienzan como simples chozas. Sin embargo, la gracia del juego consiste en que debes ofrecer a sus habitantes los servicios necesarios para que estos quieran mejorarlas para dar cabida a más gente. Es aquí donde entra en juego el valor del suelo. El valor del suelo es una escala que mide la deseabilidad de una zona para vivir en ella. A mayor valor, más gente irá a vivir a ese lugar y mejores serán las casas. Hay edificios que aumentan este valor tales como jardines, plazas, templos o termas. Otros, debido a la polución que producen, disminuirán este valor, tal es el caso de mercados y factorías. Las casas no son los únicos edificios que evolucionan. Algunos de los edificios de servicios pueden mejorarse conforme mejora el valor del suelo. Por ejemplo, una fuente comienza como un caño que sale del suelo y termina siendo una fuente monumental adornada con estatuas.
Ya hemos dicho que los habitantes de tus ciudades tienen ciertas necesidades que solo pueden ser solventadas con el acceso a diferentes servicios. Algunos de estos edificios solamente emiten un radio de influencia, por lo que puedes colocarlos donde quieras. Otros generan viandantes, que aumentan el radio de cobertura de un edificio si disponen de caminos y plazas con los que llegar a los hogares de tus residentes. Por ejemplo, el foro genera funcionarios dedicados a recaudar los impuestos tan necesarios para poder seguir expandiendo la ciudad. Edificios como los hospitales y las bibliotecas necesitan estar conectados a un foro para que tus funcionarios puedan trabajar en él.
La fiesta no termina aquí. Pasados diferentes hitos de población se desbloquearán nuevos tipos de edificios, que no son más que mejoras de otros ya disponibles y que generan un mayor radio de cobertura. Un ejemplo sería el Circo Máximo, que no es más que una versión sobredimensionada del circo normal.

 Los romanos sí que sabían construir, no como los juerguistas de los samnitas.
Tu población es la encargada de trabajar en tu ciudad a cambio de un salario. Este salario se estipula en la pantalla del Foro. Esta es tu herramienta clave para gestionar tu ciudad al dedillo. En el Foro puedes aumentar el salario de tus trabajadores para que hayan más disponibles y dividirlos en los diferentes puestos de trabajo de tu ciudad. Una carestía de estos puede generar fallos en el suministro de agua o en la conservación de los edificios, por ejemplo. También puedes consultar tu puntuación, rutas comerciales, gestionar las legiones a tu mando, contactar con el emperador para ofrecerle tributos y regalos en caso de que no esté muy contento con tu actuación, etc.
Obviamente, tu población no solo pide que la cuides y que le des trabajo y un sueldo digno. Ellos también tienen sus obligaciones y una de ellas son los impuestos. A mayor número de habitantes, mayor será el dinero que recaudes. Esta cantidad también se ve influenciada por la cobertura de tus foros, así que si ves algún barrio que no ha recibido la visita de un recaudador durante meses, deberías pensarte en construir uno nuevo. Puedes aumentar y disminuir los impuestos en función de lo que te convenga. Sin embargo, no los subas mucho o te ganarás el odio de tu pueblo, que puede abandonar la ciudad o alzarse en armas contra ti. También puedes recaudar impuestos de la industria. Esta es la mejor forma de ganar dinero, pues las factorías pagan más. Además, estas suministran productos a los mercados, aumentando su radio de cobertura, por lo que tener un entramado industrial en tu ciudad es muy importante. Eso sí, no te olvides de que a nadie le gusta vivir al lado de una fábrica.
Tu ciudad se verá azotada de vez en cuando por epidemias, incendios, invasiones bárbaras y los ocasionales robos que afectan a tus arcas públicas (el dinero se almacena en los templos y tener templos en un barrio conflictivo es la mejor forma de ver disminuir tus arcas). Como gobernador, debes actuar rápidamente y con decisión para atajar estos problemas. Algunos son causados por la escasa infraestructura de tu ciudad (¡Tacaño!), como las epidemias si tu ciudad no dispone de termas y hospitales suficientes, y otros son fruto del azar y el destino, como ese puñado de ilergetas que se han levantado contra el dominio de Roma (¡Desagradecidos!).

 Échale la culpa a Nerón, ya que estás.

Vayamos al modo provincia.
Aquí puedes ver una gloriosa vista isométrica de la provincia que gobiernas, siendo tu ciudad su capital. La provincia es el único lugar donde se construyen los edificios de obtención de materias primas como canteras, granjas y aserraderos. Además puedes levantar puestos de comercio, tanto terrestres como marítimos en la forma de puertos, para conseguir bienes que tu provincia no puede producir. No obstante, hay que hacer mención a que no puedes vender los que tú mismo produces, por lo que el comercio está bastante limitado en el juego. Es una lástima, la verdad., porque sería una buena forma de ganarte unos denarios.
En tu provincia también puedes encontrar pequeñas ciudades que desean unirse a tu ardua tarea por romanizar el mundo. Para ello debes conectarlas con vías a tu capital. Hazlo y ganarás un montón de puntos de Imperio. Estas se van desarrollando con el paso del tiempo, pasando de ser pequeñas aldeas a auténticas ciudades populosas, al igual que la tuya.
No todo es diversión en tu provincia. En algunos mapas existen asentamientos bárbaros que pueden alzarse en armas contra ti si te conviertes en un incordio, dado que estas pobres gentes no pueden entender que Roma es la luz. No son el único peligro. Del exterior pueden llegar dos tipos de enemigos. Las razzias son turbas de bárbaros enfurecidos que buscan solamente saquear tus bienes. Las invasiones son algo más serio, pues las realizan naciones tan civilizadas como la romana y su objetivo es expulsarte de sus dominios. La única forma de acabar con ellos es construyendo fuertes y mandar a las cohortes que los habitan para pararles los pies, lo que nos lleva al apartado bélico del juego.
En las batallas se tienen en cuenta factores como la moral de las tropas y su número. Por lo demás, estas recuerdan a otros juegos de Impressions como el propio Cohort o las batallas del Lords of the Realm. Los enfrentamientos bélicos son un poco descafeinados. Todos se realizan en llano, con lo que no hay bonificadores por posicionar a tus tropas en colinas ni nada por el estilo, haciéndolas algo repetitivas. Además, las unidades no poseen habilidades únicas. Es extraño ver que los legionarios no pueden lanzar una lluvia de pila (las famosas lanzas arrojadizas romanas) o que los elefantes cartagineses no pueden cargar contra el enemigo con toda su furia. Por suerte, sí que existe un sistema de formaciones bastante funcional.
Volviendo a la provincia, también te puedes poner en plan Adriano y construir muros provinciales para aislar a tus enemigos. Si estos consiguen llegar a tu ciudad, serán los cuerpos de vigiles y las cohortes urbanas las que se encarguen de pararles los pies, por lo que no tendrás control sobre estas ya que se comportan como unos viandantes más. Espero que tengas construido un buen perímetro defensivo con espesas murallas.

 Los romanos no eran gente de mar, excepto si habían beneficios de por medio.

En el apartado técnico, en Caesar II te puedes esperar todo lo típico de un juego de 1996.
Los gráficos están bien para la época. Los edificios están modelados con sumo detalle aunque pecan de poseer pocas animaciones, lo que hace que tu ciudad parezca más una maqueta de museo que una auténtica urbe viviente, si no contamos con los viandantes. También los mapas no presentan ninguna novedad para la vista. Todos son llanos y verdosos, independientemente de que juegues en Germania o en alguna provincia del norte de África. Los vídeos son los propios de un juego de esta época, con personajes que parecen clicks de Playmobil debido a sus torpes movimientos.
Debo hacer un pequeño paréntesis en este apartado porque, si nos centramos en la recreación histórica, Caesar II cumple de sobras. Sí, verás licencias como que en plena república se haga mención a la figura del emperador o que el cuerpo de vigiles existiera antes del principado de Augusto pero es que no se le puede reprochar nada malo a lo bien documentado que está el juego. Las estructuras se basan en los restos que podemos encontrar en yacimientos como los de Pompeya. Los edificios de educación existentes están basados en el sistema educativo romano, dividido en grammaticus y rethoricus (educación primaria y secundaria, salvando mucho las distancias con nuestra época), siendo Caesar II uno de los mejores ejemplos de que se puede aprender Historia gracias a los videojuegos. Si es que hasta te viene con una enciclopedia dentro del propio juego con información de cada elemento que conforma la Historia de Roma y bibliografía cuidadosamente seleccionada. Vamos, que Impressions se lo curró con creces, como solía ser normal en la desarrolladora británica.
En cuanto al apartado sonoro, nada que objetar. Los sonidos urbanos te hacen sentir que realmente estás en el epicentro de una gran ciudad romana. Puntos positivos para la voz de tu consejero, marca de la casa en todos los juegos de Impressions aunque no le llega a los pies al divertidísimo consejero real de Lords of the Realm II. Eso sí, el hombre se pone demasiado pesado cuando faltan plebeyos para ocupar puestos de trabajo, repitiendo una y otra vez PLEBS ARE NEEDED!!! como si no hubiera un mañana. En cuanto a la música, eso depende de a qué versión juegas. Está compuesta por Robert Euvino, que eso es sinónimo de calidad. En la versión de Windows te encontrarás con las típicas marchas romanas de corte hollywoodiense. Sin embargo, y es mi opinión personal, prefiero la versión de DOS, más que nada porque el tema que suena de fondo durante la partida se va adaptando a lo que pasa en la pantalla. Si todo va bien, es una suave y agradable melodía. Si la cosa se complica, comienza a tomar un ritmo apremiante y épico, lo que ayuda a moverte rápido.

 Por desgracia, no he podido encontrar la banda sonora de la versión DOS del juego,
así que te dejo con una imagen muy maja del Foro.

¡Ciudadano! Roma te necesita.
Construye una ciudad que resista el paso del tiempo. Quién sabe, tal vez llames la atención del emperador y te nombre su heredero al trono.

Imágenes del juego extraídas de Mobygames.com

sábado, 3 de marzo de 2018

Sid Meier's Pirates! Gold: La vida pirata es la vida mejor.



Vuelvo a la carga con otro juego del tío Sid.

La verdad es que las historias de piratas nunca me han llamado mucho la atención. Eso no me ha impedido disfrutar de juegos ambientados en la edad de oro de la piratería en el Caribe, allá entre los siglos XVII y XVIII, tales como Tropico 2, Port Royale o el que te ocupa hoy este rato de lectura. Yo soy más de tipos enfundados en cota de malla a lomos de un caballo desfaciendo entuertos a golpe de espada.
Sin embargo, la piratería siempre ha tenido su rincón en la cultura popular. Desde La Isla del Tesoro de Stepheson hasta la versión pasada de rosca con tintes sobrenaturales de Piratas del Caribe de Disney, las historias de tipos montados en barcos en busca de botín en las procelosas aguas del Caribe han despertado nuestra imaginación. Por supuesto, y como buen historiador que soy, pienso que los piratas eran delincuentes sin escrúpulos que amaban lo ajeno y que eran capaces de hacer barrasadas que nos harían vomitar por un simple doblón. No obstante, ha prevalecido entre nosotros esa visión romántica del pirata como espíritu libre que rompe las cadenas de las convenciones sociales y morales de su época para buscar un futuro mejor. El propio Sid lo dejó bastante claro cuando en 1983 publicó el Pirates! original: “Nos hemos basado más en las películas de aventuras de Errol Flynn que en la piratería histórica”. Porque Pirates! es más un homenaje a las películas de capa y espada del famoso actor que en lo que verdaderamente pudo pasar en el Caribe a mediados de la Edad Moderna.

 La dura vida del pirata.

Sid Meier's Pirates! Gold (SMPG a partir de ahora para evitar perder cordura al leerlo) es un remake de este juego, que fue publicado en 1994. De hecho, puede ser uno de los juegos con más remakes a sus espaldas porque a comienzos de los 2000 recibió un nuevo remake. Esto se debe a que es, junto con Civilization y Alpha Centauri, uno de los juegos más exitosos de nuestro gurú de los videojuegos favorito (bueno, es el mío). ¿Por qué? Ahora lo verás.

SMPG toma lugar en el Caribe, donde encarnaremos a un joven capitán de una tripulación de piratas sedientos de riquezas. Nuestro objetivo en el juego es retirarnos lo más ricos posibles, rescatando a nuestra familia en el proceso y, si queremos, casándonos con la hija del gobernador o de un poderoso comerciante. Eso sí, también podemos terminar abandonados por nuestra tripulación en una isla desierta o muriendo de disentería en una mazmorra o, peor aún, colgando de lo alto de un patíbulo.
Para poder terminar como Henry Morgan (de los pocos piratas que acabó sus días en paz siendo gobernador de Jamaica) y no como Edward Teach, alias Barbanegra, debemos llevar a cabo una serie de cometidos que harán que nuestro escondrijo del tesoro se llene hasta el techo de doblones y piezas de a ocho.

Antes de empezar, podemos elegir entre aventurarnos en una de las épocas históricas de la piratería que se nos ofrecen o liderar una expedición histórica encarnando a un famoso pirata como el propio Morgan. Si elegimos la primera, tenemos varias opciones que van desde los comienzos de la piratería en el Caribe, allá por finales del siglo XVI, hasta su declive a comienzos del XVIII. La dificultad aumenta o disminuye según que época escojamos. Porque no es lo mismo jugar durante la hegemonía del imperio español, con la armada más grande y eficiente que ha conocido el ser humano, que surcar las aguas a bordo de tu galeón tras la creación de la Hermandad Pirata, cuando todas las naciones que pugnaban por el control de este pedazo del océano Atlántico vieron horrorizadas como saqueadores y ladrones se ayudaban los unos a los otros para esquilmar sus flotas del tesoro.
A continuación, crearemos nuestro pirata seleccionando su nacionalidad, especialidad (esgrima, navegación, cirugía, etc), el nivel de dificultad con el que queramos jugar y, por último, ponerle un nombre a nuestro alter ego virtual.

Decisiones, decisiones...

Si conoces los juegos de Microprose de finales de los 80 y principios de los 90, sabrás que la acción transcurre a través de varios minijuegos. Vencer en ellos es clave para que la historia avance y si SMPG es el más exitoso de la compañía es porque ninguno de ellos aburre.
El que más aparecerá durante la partida es el de navegación. Viajas con una miniatura que representa a tu barco en un mapa del Caribe donde el viento influye en tu velocidad y algunos lugares están salpicados con arrecifes que pueden hacer encallar tu preciosa embarcación. Al llegar a puerto, tenemos varias opciones de entrada, desde navegar hacia él sin tomar ninguna precaución hasta realizar un asalto para tomar la ciudad. En las ciudades podemos realizar cosas tales como comprar y vender mercancías; reparar, vender y aprovisionar de cañones nuestras naves; contratar a nuevos tripulantes, enterarnos de los últimos cotilleos o contactar con el gobernador para que nos ofrezca una misión o un ascenso por nuestros servicios (además de poder casarte con su hija si te hace tilín. ¡Jujuju!). El puerto también es el único lugar donde podemos guardar la partida cuando accedemos a nuestro camarote, lugar donde podemos también consultar el estado de nuestra expedición, practicar esgrima o mirar nuestros mapas. Navegar puede hacerse un poco pesado pero, por suerte, pulsando la tecla T el tiempo avanza más deprisa. Eso sí, no te olvides de desactivar esta opción cuando navegues por aguas traicioneras.

Creo que a Su Graciosa Majestad Británica 
no le va a hacer gracia que ataquemos este barco.

Durante tus viajes aparecerán encuentros aleatorios con otros barcos. Puedes ignorarlos o acercarte a ellos. Cuando te interesas por uno se te dará información sobre el tipo de barco y a quién pertenece (España, Inglaterra, Francia, Holanda o Pirata). Puedes alejarte, saludarlos en busca de noticias o, como todo buen filibustero debe hacer, atacarles. Algo curioso es que algunos encuentros con piratas funcionan como la protección del juego contra la piratería. Antes de Securom y demás sistemas intrusivos de seguridad, así era como los desarrolladores de videojuegos combatían a la piratería informática. En nuestro caso, debías consultar en el manual a qué corsario pertenecía la bandera que te muestran y elegir la opción correcta. De fallar, el juego se volvía prácticamente injugable. ¡Oh! Y si tienes suerte, puedes toparte con la flota del tesoro española y dejarla temblando.
Acceder a la localización de algunas ciudades, al lugar donde está prisionero uno de tus familiares o donde hay enterrado un tesoro escondido resulta imposible montado en un barco porque están tierra adentro. No te preocupes porque en cuanto tu nave se posa en la costa, podrás dar la orden de desembarcar y explorar la zona. Eso sí, al igual que la navegación, la expediciones tierra adentro consumen alimentos, lo que hará que los miembros de tu tripulación se pongan nerviosos si no tienen nada que llevarse a la boca. Además, en la ciudades de interior, como comprenderás, no hay puerto, por lo que no puedes realizar acciones relacionadas con tu flota o guardar la partida.
Lo que sí tienen todas las ciudades es un banco. Aquí es donde decides si terminas una expedición y repartes el botín entre toda tu tripulación. Cuando lo hagas, ten en cuenta que tú te quedas con una gran cantidad, por lo que tu reputación se puede ver dañada si llegas a ser un tacaño. Tras esto, puedes decidir si iniciar una nueva expedición con un nuevo nivel de dificultad o retirarte para siempre. Esta última acción te revelará tu puntuación final y qué le pasó a tu personaje tras su retiro dependiendo de todo lo que hayas hecho durante la partida. A veces debes retirarte de forma forzosa si eres víctima de una enfermedad o tu avanzada edad te impide seguir saliendo a saquear ciudades y barcos. La vida es así de dura.

 ¡Ah! El inconfudible aroma salobra de la brisa marina.

El siguiente minijuego es el de combate naval.
¡Yohoho! Este es uno de mis favoritos junto con el de esgrima. Debes controlar tu nave para enfrentarte a tu enemigo. La nave enemiga posee una cantidad de cañones y de tripulación que debes reducir si quieres dejarla a tu merced. El viento influye a la hora de navegar, como es natural. Si vas en contra, que sepas que no te moverás mucho y puede que pases de ser cazador a presa.
En lo que realmente destaca este minijuego es en lo bien que está simulada la capacidad de maniobra de cada una de las naves. Por ejemplo, una chalupa es pequeña y frágil pero su velocidad con el viento a favor es tal que puede llegar a ser un enemigo formidable para la más poderosa de las embarcaciones. Por otra parte, el galeón es una de las naves con la capacidad de fuego más potente del juego pero que cuesta más maniobrar debido a su monstruoso tamaño, lo que puede ponerte en peligro si luchas contra una nave más ligera o navegas en contra del viento. En lo que adolece el combate en alta mar es en que solo dispones de un tipo de munición. No hay opción para elegir, por ejemplo, entre balas encadenadas (que podían desarbolar un barco como si los mástiles estuvieran hechos de mantequilla) o balas al rojo (por si querías convertir el barco enemigo en una barbacoa). No obstante, el combate sigue siendo divertido solo con balas de cañón macizas. El final de la pugna llega cuando una de las tripulaciones se rinde, uno de los barcos consigue escapar o cuando estos se juntan para realizar un abordaje, que dará paso al minijuego de duelo a espada. Si consigues tu propósito, podrás quedarte con el barco enemigo (si no está para hundirlo, además de que necesitas dividir a tu tripulación para hacerlo navegar), provisiones, cañones (curioso, porque esta es la única forma en el juego de conseguir nuevas piezas de artillería) e, incluso, nuevos miembros para tu tripulación de malnacidos.
Existe una variante de este minijuego. Cuando atacas una ciudad no te enfrentarás a la flota enemiga sino que tendrás que reventar todas sus defensas, representadas por una fortaleza. Aquí tienes que dar todo lo que puedas como navegante, puesto que debes impedir que tu nave encalle contra la costa o los arrecifes que la circundan o que el viento vaya en tu contra porque las fortalezas, a diferencia de los barcos, son más certeras a la hora de impactar contra tu cascarón. Si consigues arrasar la fortificación, podrás asaltar la ciudad con tu tripulación.

 ¡Por la caspa de Barbanegra! Es hora de hundir a esos marineros de agua dulce.

Pasamos al asalto de ciudades.
Este minijuego se desarrolla como un juego de estrategia, algo así como las batallas de Lords of the Realm pero con piratas. Nuestra tripulación estará dividida en diferentes tipos de unidades como fusileros o espadachines. Tendremos que enfrentarnos a la guarnición de la ciudad, que estará compuesta por unidades tan variadas como las anteriormente mencionadas y, para nuestro horror, caballería. El objetivo es hacer que huyan o se rindan para tomar la ciudad en nuestro nom... Quiero decir, en nombre del monarca al que sirves. Las unidades se mueven por grupos y se tienen en cuenta valores como la moral o la fuerza de ataque. Todo muy sofisticado para ser un simple minijuego.

Y es la hora de hablar del minijuego al que más amor profeso: ¡duelos a espada!
En este minijuego te enfrentas al capitán de una embarcación que hayas abordado o a alguien al que durante una visita a un puerto no le hayas caído bien. Antes de comenzar, eliges entre una de las tres armas a tu disposición: estoque, sable o espadón. Parece mentira pero el arma que escoges influye en la forma en la que luchas. El sable es un arma bastante contundente pero su corto tamaño hace que tengas que acercarte a tu enemigo a una distancia no recomendada por las autoridades sanitarias. El estoque es el tipo de espada más rápida pero requiere de mucha técnica para saber usarla. Por su parte, el espadón da unos tajos de campeonato pero es lento y pesado.
Como en todo buen duelo, tu objetivo es hacer que tu rival se rinda. Tanto su marcador de aguante como el tuyo aparecen reflejados por sendas banderas. Tienes que bajar su bandera hasta tierra para ganar. En el caso de los abordajes, el número de tripulantes en cada bando influye en forma de bonificaciones para el aguante. A la hora de moverte, existen tres tipos de movimientos: ataque, defensa y retroceso (este último es la única forma de escapar si la cosa se pone fea). A su vez, estos tres movimientos están divididos en tres direcciones: arriba, centro y abajo. Debes adelantarte a los movimientos de tu oponente y saber cuándo dar un tajo o cubrirte porque la IA en los duelos es realmente inteligente. Sabe cuándo atacar, cuándo defenderse y si eres de los que cree que un duelo a espada es aporrear botones como un loco, reconocerá los patrones de movimiento de tu personaje, por lo que repetir la misma coreografía una y otra vez no sirve de nada. Otro punto positivo es que los botones de movimiento están ligados al teclado numérico de tu ordenador, por lo que es muy fácil controlar a tu personaje. Por ejemplo, si pulsas 7 tu personaje lanzará una estocada hacia arriba para dañar la cabeza o cuello de tu oponente. Puedes usar el ratón pero no te lo aconsejo porque hace que pulsar los botones de movimiento sea más lento y, por lo tanto, estarás muerto en cuestión de segundos.

 Ese malandrín está buscando bronca. Pues la ha encontrado.

Y ya que he hablado de los diferentes minijuegos, será mejor que hable sobre el apartado técnico.
¿Qué diferencia hay entre SMPG y el original? Lo primero de todo, obviamente, son los gráficos. El juego soporta unos gráficos SVGA a 256 colores, a diferencia de los EGA y CGA del original. Esto hace que sea más cómodo y bello a nuestros ojos. Los retratos de los personajes, por ejemplo, aparecen realizados con un estilo que recuerda a las pinturas de la época. Esta mejora gráfica ha permitido mejorar la presentación de los menús. Ahí tienes el camarote del capitán, cuyos elementos te permiten acceder a diversos menús de forma rápida, a diferencia del árido menú del original.
También los controles han cambiado. Ahora puedes usar el ratón. Sin embargo, este dispositivo tiene sus pros y sus contras. Es ideal para navegar rápidamente por los menús, mucho mejor que el tener que usar el teclado del original. Por contra, es horrible a la hora de usarlo como control de juego. Intenta navegar con él y desatarás el infierno en la Tierra.
El sonido también ha mejorado aunque con matices. La banda sonora es una maravilla, con temas tradicionales como el famosísimo What we can do with a drunken sailor?, algunas composiciones de Johann Sebastian Bach (que aparece en los títulos de crédito como un compositor más) y otras compuestas para la ocasión por Jeffery L. Briggs. No obstante, hay un pequeño pero. Dependiendo de la tarjeta de sonido que uses, las canciones sufren de un descontrol de volumen bastante acuciante, con subidas repentinas molestas en ocasiones. En cuanto a los efectos especiales, estos siguen usando la misma tarjeta de sonido que para la música, por lo que en algunas de ellas suenan bastante crípticos (la Roland MT-2 ofrece la mejor calidad para la música pero los sonidos suenan como unos extraños gongs). No puedo decir lo mismo de los diálogos digitales, pocos pero muy bien elaborados (sí, tienen el clásico ¡Arrrrrrrrh! pirata).
También han desaparecido algunas cosas del original, como la antigua protección antipiratería basada en saber cuándo zarpa la flota del tesoro y el tener que medir la distancia entre el sol y el horizonte para saber en qué parte del Caribe te encontrabas, sustituida ahora por un mapa interactivo bastante majo.

Esta banda sonora es un tesoro para los oídos. Fuente

Y hasta aquí todo lo que tenía que decir sobre SMPG.
Ahora, coge a tu tripulación y leva anclas. ¡La gloria te espera!

¡Arrrrrrrh!

Imágenes del juego provenientes de Mobygames.com