viernes, 27 de abril de 2018

Knights of the Round: En busca del Santo Grial.


La leyenda del rey Arturo forma parte de nuestra cultura. Al menos, en Occidente. Este fantástico monarca británico es considerado como el paradigma del honor y la valentía, pilares fundamentales de la caballería medieval. Se cree que Arturo está inspirado en Artorius, oficial britanorromano que comandaba un ala de caballería auxiliar sármata y que era conocido por su valor en combate. Desde aquel borroso testimonio, la leyenda del “primer” rey de los britanos hizo que corrieran ríos de tinta. Muchos son los autores que lo han hecho protagonista de sus novelas, tales como Chrétien de Troyes, Sir Thomas Malory o el mismísimo Tolkien. Nadie puede escapar a su carisma y, como ya me conocéis, yo menos.
Arturo pasó de la literatura caballeresca al mundo de la cultura popular. Series, películas, cómics y videojuegos hablan de las hazañas del más justo de los reyes, incluso dando su propia visión de esta leyenda o reinventándola del todo. Claro, esto es un blog sobre juegos viejunos y, como no podía ser de otra manera, hablaré de un juego en el que Arturo es protagonista. Y ese juego es Knights of the Round.

Corría el año 1991.
Capcom era la soberana de los salones recreativos. En el género que más destacaba era en el de los beat'em ups o, como los conocemos en nuestra piel de toro, “yo contra el barrio”. Al parecer, a alguien en la compañía japonesa le gustaba la historia de los caballeros de la Tabla Redonda, así que decidió que estaría muy pero que muy bien crear uno de estos juegos ambientados en la Edad de Oro del reino de Logres (recordad: Camelot es el castillo. Logres el reino que gobernaba Arturo en un principio). Así fue como salió al mercado Knights of the Round (KotR, a partir de ahora), que también tuvo un port bastante aceptable a SNES.

La historia del juego difiere un poco de la leyenda original.
Tras sacar la espada de la piedra que le confería el derecho de ser el descendiente de Uther Pendragon y, por tanto, rey de Inglaterra (en el juego, la espada que saca Arturo es directamente Excalibur cuando en la literatura artúrica es la espada de Uther. Excalibur será un regalo de la Dama del Lago por intercesión de Merlín después de que Arturo rompiera la de su padre en combate). Sin embargo, y en esto sí que se basa en los relatos, los nobles ingleses no están de acuerdo con poner en el trono a un bastardo (Arturo era hijo de una relación adúltera entre Uther y lady Ygraine, esposa del duque de Tintagel). Así que se desata una guerra civil entre barones partidarios de Arturo y sus detractores. Para devolver la paz a Britania, Merlín (que en el juego luce igual que el Merlín de la épica película Excalibur, con cofia de metal y todo) le dice a Arturo que la única forma de que los nobles dejen de darse espadazos en la cabeza es recuperar el cáliz que Cristo utilizó en la Última Cena (aquí sí difiere bastante de la historia original). Así, Arturo se pondrá manos a la obra para encontrar tan preciada reliquia y, por fin, ser coronado rey de todos los britanos.

 La Copa Davis, según Filemón Pi.

Arturo no está solo en su épica búsqueda del Grial. Le acompañan dos de sus más fieles caballeros: Percival y Lancelot. Esta es una de las primeras opciones a los que los jugadores se enfrentarán en KotR. Cada uno de los tres personajes es diametralmente diferente de los demás. Arturo es el más equilibrado de los tres, mostrando tanto agilidad como fuerza a la hora de combatir. Percival es el bestia del grupo aunque es más lento que el caballo del malo. Por su parte, Lancelot es bastante flojeras pero lo compensa con una velocidad en ataque mortal.
Tras elegir a sus personajes, los jugadores entrarán de lleno en la épica artúrica según Capcom.
KotR no se aleja demasiado la fórmula universal de los beat'em up. Mueves a tu personaje por el escenario en scroll horizontal mientras te lías a mandoblazos con cualquier cosa que intente impedirte conseguir tu objetivo. Es más, Capcom todavía no había implementado un sistema para que los personajes del juego pudieran correr para ir más rápido por el escenario y utilizar esa velocidad para asestarle un buen corte a sus enemigos. Lo único parecido a ello es el power up que te permite llamar a tu fiel corcel para cargar contra el enemigo. No obstante, el control del caballo es bastante lento y torpe, con lo que es mejor enfrentarte cara a cara con tus adversarios con los pies en el suelo.

 Nuestros tres protagonistas posando para la ocasión.

Lo que hace único a KotR, a parte de su ambientación, es una serie de elementos que dan al juego otro aire.
El primero de ellos es la posibilidad de bloquear los ataques de tus enemigos. Sí, eso era una novedad muy palpable. En otros beat'em up, te tenías que comer las galletas que te mandaban con resignación. En KotR, con solo pulsar un botón, puedes dejar a tus enemigos con tres pares de narices al ver como su ataque no surte efecto.
El segundo es algo que tiene que ver bastante con una de las virtudes de la caballería: la largueza. Esto no quiere decir que un caballero sea virtuoso por medir dos metros. La largueza hace mención a la generosidad de un caballero con sus compañeros y sus vasallos a la hora de repartir bienes y riquezas. En KotR esto se traduce en que cuando te encuentres un tesoro o una porción de comida bastante grande, puedes dividirla en pequeñas partes para que tus compañeros de aventuras puedan conseguir puntos o rellenar su barra de vida.
El tercero, y el más importante, es que los puntos que ganas al recoger tesoros y matar a las huestes del mal se convierten en experiencia que permite a tu personaje subir de nivel como si de un juego de rol se tratase. Cuando pasas de nivel, tu personaje mejora en cuestiones tales como ataque, defensa y salud. Esto se hace patente a nivel visual, pues el sprite de los personajes cambia conforme alcanzan niveles más altos. Por ejemplo, Arturo comienza vestido como un simple escudero con una cota de mallas y termina con una armadura de placas completa.

 ¡Corre como el viento, Perdigón!

La IA es la típica de un beat'em up de principios de los 90. Los enemigos vienen de ambos extremos de la pantalla y se agolpan para darte una paliza de campeonato. La mecánica de bloqueo es inexistente en ellos, salvo en alguno de los jefes que nos encontraremos al final de cada pista. Eso sí, al igual que en otros títulos como Golden Axe, estos sí saben robarte tu montura en cuanto te tiran de ella para aprovechar la ventaja de la caballería sobre la infantería.
Hablando de los jefes, estos son bastante variados y cada uno de ellos te exige pensar con la cabeza en lugar de estar dando espadazos al aire a diestro y siniestro. Algunos ejemplos son Scorn, un caballero que utiliza una alabarda para atacarte de lejos; Bradford, que utiliza dos espadas para bloquear tus golpes; Balbars, un gigantesco mostrenco equipado con un martillo acorde a su tamaño y que resiste tus golpes con toda estoicidad; o Shadow, un rápido espadachín que tiene la habilidad de crear sombras de sí mismo para despistarte y lanzarte una lluvia de cuchillos.

 Melé: descripción gráfica.

En cuanto a los gráficos, más que sobresaliente. Es increíble que un juego de recreativas de 1991 cuente con sprites y fondos tan preciosistas como los de KotR. Los personajes están magistralmente animados, además de los fondos. La batalla que puedes encontrar al fondo a la mitad de la fase titulada Confused Fight es espectacular. El equipo de diseño de Capcom se basó en la Europa de los siglos XIV y XV para los diseños del juego, lo que se puede ver en las armas, armaduras, vestimentas y edificaciones que tendrás el gozo de contemplar durante tu periplo por la Britania artúrica. Solo hay un pequeño tirón de orejas. Tal vez sea solamente cosa mía pero la parte del juego que más odiaba era Knights in a Strange Land. En esta zona, Arturo y sus caballeros se ven transportados a través de una cueva mágica al Japón feudal donde deben luchar contra un samurái. Ya sé que este juego es una reinterpretación de la materia de Britania (que era como los intelectuales de la época llamaban a la literatura artúrica) pero es que incluso en un juego como este, donde tampoco te explican mucho de la historia (solamente es encontrar el Grial y ya está), esta fase está bastante metida con calzador. Resulta incluso ridículo ver a Arturo luchar contra un tipo armado con una katana y bombas de humo (¿qué hace un samurái con bombas de humo?).

 Los barones tienen un estilo de vida tan decadente 
que pueden permitirse el lujo de tener tigres entre sus huestes.

Después de esta pequeña rabieta, paso al apartado sonoro, porque aquí KotR es donde luce en todo su esplendor. El sonido es genial. Solo tenéis que escuchar el sonido del entrechocar del metal de las armaduras del enemigo al ser abolladas por nuestras armas o los gritos del gentío en mitad de una batalla. Pero, sin ninguna duda, la banda sonora se lleva todos mis aplausos. Se nota que Isao Abe se lo pasó bomba componiéndola. Está formada por temas de gran calidad que mezclan estilos tan dispares como rock y música medieval, todo ello acompañado por un órgano de iglesia que le da a las canciones una epicidad sin igual, cortesía del legendario chipset de sonido CPS1 de Capcom.

¿Preparado para una épica aventura? Fuente

Y hasta aquí el análisis de hoy.
Ahora, es el momento de encontrar el Grial y demostrar a esos malditos barones quién es el auténtico rey de Inglaterra por derecho de nacimiento.

Imágenes del juego extraídas de Mobygames.com

sábado, 7 de abril de 2018

Space Empires IV: Dominemos la galaxia juntos.


Seguro que te habrás dado cuenta tras leer la reseña sobre Master of Orion II (si no lo has hecho, hazlo), uno de mis géneros favoritos dentro de la estrategia es el de los 4X espaciales. ¿La razón? Que esta clase de juegos me permiten explorar un universo entero y conocer a aquellos seres que lo habitan. Lo de conquistarlos después es solo una mera sugerencia, soy bastante diplomático con estas cosas (excepto si me enfrento a una raza de insectoides genocidas que lo devoran todo a su paso). Será porque desde pequeñito me ha gustado la ciencia ficción. Me dedicaba a dibujar seres venidos de otro planetas porque me ayudaba a desarrollar mi imaginación. Ahora no lo hago y soy un amargado. Debería volver a mis orígenes.
Vale, creo que me estoy desviando demasiado del tema. Me encantan los 4X espaciales. Punto. No puedo resistirme a probar alguno nuevo. De hecho, mi colega David me dejó con los dientes largos después de enseñarme el Endless Space 2. ¡Joder! ¡Es que es un juego en el que una de las razas es Lex Luthor espacial con un ejército de clones! ¡Eso mola mucho!
Bueno, que los 4X espaciales me dan una libertad absoluta a la hora de enfrentarme al reto que conlleva gobernar un imperio más allá de las estrellas. Por supuesto, Master of Orion es el decano de esto, el juego al que el resto le gustaría parecerse. Otros han intentado ir más allá. Esto es lo que nos ofrece el juego de hoy.

Cuando era un jovencito y comenzaba a hacer sus primeros pinitos en el mundillo de la programación, Aaron Hall se quedó anonadado con Master of Orion. Para él, la obra de Steve Brascia fue una explosión en su cabeza, un soplo de aire fresco como diría aquél. Nunca antes había sentido tan cerca lo que debía ser gobernar una nación formada por varios planetas en el vacío cósmico. Por eso, decidió homenajear al padre de todos los 4X espaciales creando su propio juego. Era una época en la que cualquier persona con conocimientos de programación podía encerrarse en su habitación para escribir líneas de código hasta perder los dedos en el teclado. El resultado de su tiempo y esfuerzo fue un pequeño juego al que tituló Space Empires. Cogía todo lo bueno de Master of Orion y le añadía cosas salidas de la propia mente de Aaron. Era su concepto de cómo debería ser un 4X espacial. Decidió distribuirlo como shareware y parece que su idea convenció a más de uno, lo que le llevó a fundar Malfador Machinations. Eso explica que salieran hasta cinco entregas. Muchos dicen que el III es el mejor de todos. Yo solo he tenido la suerte de jugar al IV y al V. En realidad, el primero al que jugué fue a la quinta entrega de la saga, considerada por muchos como la peor. No obstante, sí que tuve la suerte de que la IV parte, en su edición Deluxe, fuera distribuida en Steam. Ante las críticas que lo alababan como uno de los mejores 4X de la historia, decidí hacerme con él. No defraudó.

En SE IV (por abreviar) diriges con mano dura (o no) un imperio intergaláctico.
A diferencia de MOO, existen varios tipos de victoria en lugar de solo tres, la mayoría de ellos encuadrados más a conseguir un número de puntos en una de las características de tu civilización que en algo más tangible como ser elegido gobernador supremo de la galaxia. Obviamente, también puedes vencer a tus enemigos conquistándolos a todos. Incluso puedes ir por el camino más pacífico y vencer por mantener el cuadrante en paz durante unos años. Es más, puedes desactivar todos los requisitos y jugar en modo sandbox sin preocuparte de si la IA está a punto de vencerte.
La acción transcurre en un cuadrante formado por varios sistemas solares. Cada uno de ellos está conectado por uno o más portales de salto, a diferencia de la libre circulación de naves de MOO. No es un punto en contra, ya que esta forma de moverse entre sistemas abre un abanico de opciones tácticas arrollador, como colocar una estación de vigilancia en uno de ellos o utilizar un arma que es capaz de cerrarlos de un plumazo.
En nuestra búsqueda del poder galáctico podemos elegir entre la friolera de 16 razas. Nada desdeñable. Tenemos desde los clásicos humanos hasta una raza de entes cristalinos. Cada una de ellas es muy diferente entre sí. No obstante, no son tan memorables como las de MOO o Star Control. Vamos, ¿acaso recuerdas qué es un piundon? Esto podría suponer un escollo a la hora de jugar ya que no llegarías a identificarte con tus propios súbditos. No temas, amigo. En lo que destaca SE IV es en la creación de tu propia civilización. Como si de un juego de rol se tratase, puedes crear tu propio imperio gastando una serie de puntos. Sí, lo sé, MOO también cuenta con esta opción pero es que en SE IV la forja de tu imperio está elevada a la enésima potencia. No solo puedes elegir tu sistema de gobierno o los atributos de tu raza. También puedes escoger el nombre de tu emperador, el diseño de las naves, tu bandera, sus debilidades y puntos fuertes. Puedes además acceder a una de las cuatro ramas tecnológicas exclusivas solo si gastas puntos en ellas: ingeniería orgánica, tecnología de cristales, estudios religiosos y poderes psíquicos. Cada una de ellas te proporciona componentes para tus naves y edificios únicos. Por ejemplo, la ingeniería orgánica te permite investigar un tipo de coraza para tus naves que tiene la habilidad de cicatrizar (sí, lo he dicho bien) por sí sola el daño recibido como si fuera la piel de un ser vivo. Si tu creación te gusta, puedes guardarla para jugar más adelante en otras partidas o usarla como raza de la IA.

 El universo al alcance de tu mano.

Hablando de tecnologías, el árbol tecnológico de SE IV es una pasada, de los más grandes que he visto. Puedes estudiar cosas que no he visto en ningún otro juego como la Historia de tu nación o Ciencia Políticas que te ayudan a controlar mejor a tu pueblo. La investigación es sencilla y se basa en puntos de ciencia que generan los centros de investigación que construyes en la superficie de tus planetas. Cuantos más generes, tus investigaciones irán más rápido. Sí, he dicho investigaciones porque, y esto sí que es algo que destaca sobre MOO, puedes investigar más de una tecnología a la vez aunque esto supone un mayor gasto de puntos de ciencia.
El sistema de espionaje funciona de la misma forma, solo que usas puntos de espionaje que generan tus centros de inteligencia. Este va más allá del clásico sabotaje o robo de tecnologías. Puedes enviar propaganda a planetas enemigos para alzar al pueblo en rebelión o sabotear una nave específica. Usar espías nunca ha sido tan gratificante, oiga.

La sensación de exploración en el juego está muy bien conseguida.
Verás, cada sistema es único y te invita a seguir explorando más allá. Esto se debe a que los planetas cuentan con tipos diferentes de atmósfera, suelo y tamaño (con descripciones que te meten de lleno en el universo del juego); algunos compatibles con tu raza y otros no, lo que te hace sopesar las posibilidades de su colonización. Además, encontrarás tormentas cósmicas que dificultarán las labores de vigilancia de tus naves y campos de asteroides que puedes minar para conseguir uno de los tres recursos que, normalmente, solo puedes recolectar en tus planetas: orgánicos, minerales y radioactivos. En los sistemas también encontrarás estrellas. De hecho, hay diferentes tipos. Puedes toparte incluso con sistemas binarios y triarios, algo que he visto pocas veces en un juego de estas características. Además, las estrellas tienen su propio ciclo vital, por lo que pueden generar supernovas al final de su vida, destruyendo todo lo que se encontrara en ese sistema. Eso sí, hay menos eventos aleatorios que en MOO. Es una pena que no hayan piratas en el juego aunque esto tal vez se deba a que puedes crear un imperio basado en el saqueo de otros planetas (existe un mod que añade esta opción con más enjundia que el juego original).
Otros sistemas tienen características especiales. Algunos son de adorno como, por ejemplo, la infestación biológica (que nos recuerda qué puede pasar si un experimento de ingeniería orgánica sale mal). Otros sí que afectan a tu expansión por el cosmos, como es el caso de los agujeros negros. Deja tus flotas en uno de estos durante varios turnos y despídete de ellas.

 Esto es solo una pequeña muestra del extenso árbol tecnológico del juego.

Una de las cosas más alucinantes de SE IV es el diseño de naves.
Otra vez, sí, en MOO podías diseñar tus naves pero, al igual que con las razas, tienes más posibilidades de hacer realidad las creaciones que pasan por tu cabeza. La gran cantidad de componentes y tipos de nave ayudan sobre todo en ello. Cada estructura cuenta unos puntos medidos en toneladas. Este es el tope de cosas que puedes meter ya que cada componente ocupa una cantidad de toneladas en la nave. Puedes designar el tipo de misión y ponerle un nombre de la lista que hayas escogido a la hora de crear tu imperio. Este creador maravilloso solo tiene un pero. Verás, cuando le pones un nombre a una nave y deseas mejorarla más tarde, no puedes poner el mismo. Te lo explico con un ejemplo. Supongamos que quieres crear una fragata. Tu diseño te parece tan chachi que decides ponerle de nombre Blas de Lezo porque un diseño tan badass necesita el nombre del almirante más badass de la Historia. Bien. Ahora, supongamos que tus científicos han descubierto un nuevo sistema de propulsión y mejorado las armas de torpedo. Por supuesto, es tu obligación como emperador mejorar tus naves para que tengan las nuevas tecnologías a su disposición. Decides mejorar tu fragata clase Blas de Lezo y, cuando decides que todo está hecho, sorpresa: debes cambiarle el nombre. El juego no te permite tener una nueva fragata Blas de Lezo MK II. O cambias el nombre o nada. Esto llega a ser bastante desquiciante cuando otra raza usa el mismo archivo de nombres de naves que el tuyo.

El diseño de tus naves determina tus probabilidades de conquistar la galaxia.

Si lo de tener que colonizar diferentes sistemas, crear tus propias naves y lidiar con otras razas te parece una pesadilla de microgestión, no te preocupes. El juego cuenta con Ministros. Estos tipos son, en realidad, una forma creativa de decir que puedes dejar que la IA se ocupe de algunos aspectos de tu imperio mientras tú te diviertes con otros. La verdad es que son bastante funcionales debido a que puedes seleccionar con todo detalle qué es lo que quieres que controlen ellos. No obstante, te advierto de que les eches un vistazo de vez en cuando, pues tienen tendencia a seguir un patrón establecido y no adaptarse a las nuevas circunstancias.

En cuanto a la diplomacia, ofrece más variedad que en MOO.
No solo puedes crear los típicos tratados o intercambiar recursos. También puedes hacer cosas como delimitar las fronteras de tu imperio u ofrecer consejos a tus homólogos alienígenas. Además, puedes elegir cómo te diriges a ellos, pudiendo escoger un trato amigable, uno más neutral o demostrarles quién manda aquí usando uno más agresivo.

El combate es otro punto a destacar.
Cuando dos flotas entran en conflicto, puedes elegir que estas se enfrenten en modo estratégico o táctico. El primero es simplemente ver dos puntitos disparándose entre ellos, yendo directamente hacia el resultado final de la batalla. No puedes dar órdenes a tus flotas aunque estas siguen unas doctrinas de combate que tú mismo has seleccionado en el panel de gestión de flotas, tales como fuego a discreción o no entrar en combate. El segundo es el que mola, pues es donde puedes dar órdenes a tus naves. Es idéntico al combate táctico de MOO, solo que aquí tus flotas pueden moverse en formación y puedes atacar componentes específicos de las naves enemigas. ¿Que quieres impedir que bombardeen tu planeta con un virus? Ordena concentrar el fuego en el compartimento donde guardan las bombas de ese tipo. También puedes dar órdenes tales como abordar o embestir a las naves enemigas en plan Ben-Hur. El combate es muy divertido y no se hace pesado aunque la única pega es que para acceder a las opciones especiales tienes que abrir un menú a parte en lugar de estar representadas directamente en la interfaz de combate.

 Combate táctico.
Eso va a dejar marca.

Es el momento de hablar de la IA del juego. ¿Convence?
Te seré sincero: no. La IA de SE IV es nefasta, algo que, desgraciadamente, es un mal endémico en esta saga. No me refiero a que esta se quede sentada en sus planetas sin hacer nada mientras la aniquilas como si te comieras un bol de panchitos. Simplemente, la IA no sabe usar las mismas tácticas que un humano. No utiliza ninguna de las armas especiales tales como el revienta planetas o el generador de portales de salto. Además, debido a un parámetro llamado Mega Evil Empire, la IA te declarará la guerra sin más en cuanto la rebases en puntuación porque creerá que eres una amenaza potencial, incluso si vas de buen rollito. Por eso aconsejo usar uno de los mods de IA que existen en Internet. Yo utilizo los de TDM Modpack y la verdad es que mejora el juego una barbaridad.

¿Y el apartado técnico?
A ver, SE IV es un juego indie que nació como el sueño de una sola persona de crear el 4X espacial definitivo. Aunque las nuevas entregas han mejorado los gráficos y el apartado sonoro, los gráficos y la música son bastante amateur. No quiere decir que sean malos. De hecho, SE IV pide muy poca máquina gracias a esto y puedes hacerlo funcionar hasta en una sandwichera. Pero si lo que buscas son gráficos hiperrealistas y una banda sonora que haga morir de la envidia a Jeremy Soule, mira para otro lado.
Eso sí, el juego cuenta con una interfaz muy funcional y fácil de aprender y memorizar en cuanto te acostumbras a ella. Además, tienes un tutorial muy completo para aprender los entresijos del juego y un manual que es una joyita y que recomiendo leer (leer manuales es una tradición que se está perdiendo para horror mío).

 Parecen buena gente. Lástima que sean tan susceptibles.

Pero si hay algo en lo que destaca SE IV es que es amigo y vecino de los modders.
Modificar los parámetros del juego es tan sencillo como abrir uno de los archivos de texto que los contiene. Aaron Hall quiso que todos los fans de SE pudieran jugar con su criatura no solo a nivel de entretenimiento sino también a nivel creativo haciendo que los archivos que lo mueven estuvieran escritos en documentos de texto. Es tan fácil como abrir el bloc de notas y ponerte a escribir. Cada uno de ellos viene con comentarios sobre las funciones de cada una de las variables que contienen. Si hasta un cenutrio como yo puede hacer algunas pequeñas virguerías. Métete en San Google, teclea SE IV mods y encontrarás una miriada, algunos tan espectaculares como el creado por Atrocities que te permite jugar en el universo de Star Trek. La edición Deluxe viene con una carpeta de extras que contiene los mejores hasta la fecha.

¿Te he convencido? ¿No? ¿Y si te digo que el juego va como la seda en modernos sistemas operativos? ¿A que ahora sí tienes ganas de gobernar un imperio estelar como el Dios-Emperador manda?

No pierdas el tiempo. La galaxia te espera.

Imágenes del juego extraídas de Mobygames.com