viernes, 27 de octubre de 2017

X-COM Terror from the Deep: Dificultad lovecraftiana.

 
Se acerca la noche más terrorífica del año y para hacer honor a tan emblemática fecha, vamos a sumergirnos en una experiencia que hará que se te pongan los pelos de punta. Literalmente. Lo de literalmente lo digo por lo de sumergirnos.

El mar.
Todos hemos ido alguna vez a la playa, obviamente. Nos hemos tostado bajo el sol mientras que las olas nos refrescan. Nos lo pasamos bien y todo eso. Pero, ¿qué ocurre en el fondo? ¿Qué pasa más allá de lo que vemos en la superficie? Supongo que habrás visto algún documental sobre los fondos marinos. Sí, puedes ver arrecifes de coral, pececitos y todo eso. Sin embargo, cuando muestran los rincones más oscuros del mar, ahí es donde el lado más morboso de nuestra imaginación se activa. ¿Qué se esconde entre toda esa oscuridad?

Como bien sabes, soy un gran fan de la saga X-COM.
El éxito de la primera entrega llevó a crear una segunda parte más oscura, más grande y, sobre todo, más difícil. Si el terror venido de las estrellas no era suficiente, prepárate, porque ahora tendrás que hacer frente a una pesadilla venida de las profundidades marinas. Esto es X-COM: Terror from the Deep.

Han pasado varias décadas desde que los valerosos hombres y mujeres de la Extraterrestrial Combat Unit (X-COM) vencieran a los alienígenas de la Primera Invasión. La actividad alienígena hostil desapareció y las Naciones Unidas cerraron el proyecto X-COM. Con el paso de los años, las diferentes crisis económicas y nacionales han llevado a una defragmentación de los países. Varios gobiernos resisten gracias a su buen hacer (o no) pero otros han caído y han sido sustituidos por grandes corporaciones, sectas o cárteles criminales. No obstante, la Tierra vive en una relativa paz. Hasta ahora...
Varios científicos alrededor del mundo han descubierto algo inverosímil. Antes de perecer ante el asalto final de las fuerzas de X-COM, los alienígenas de la primera invasión enviaron una señal de socorro y nada menos que a un punto indeterminado de nuestros océanos. ¿Por qué harían eso? Las respuestas comenzaron a surgir meses después de la recepción de la señal. Los ataques a navíos han aumentado considerablemente. Los pocos supervivientes de estas catástrofes aseguran que unos submarinos de origen desconocido fueron los responsables. Por si esto fuera poco, varias ciudades costeras han sido atacadas por lo que los testigos afirman que eran criaturas de aspecto terrorífico venidas del fondo del mar. Todo apunta a que hace milenios, una monstruosa nave extrarrestre del tamaño de una ciudad se estrelló en el océano. El ordenador central dejó en animación suspendida a la tripulación para que no sufriese daños. La señal alienígena ha reactivado sus sistemas y ahora su tripulación ha vuelto a la vida con el objetivo de conquistar nuestro mundo.
Las nuevas Naciones Unidas no se lo piensan dos veces. X-COM vuelve a activarse tras esta señal de alarma. Esta vez, la guerra no será en el espacio sino bajo la superficie del mar.
Tu misión como comandante es defender a la humanidad de nuevo y encontrar el paradero de la gigantesca nave sumergida.

Esta vez, la pesadilla viene del fondo del mar. Si Sebastián el cangrejo levantara la cabeza...

Técnicamente hablando, no hay mucha diferencia entre X-COM Terror from the Deep (a partir de ahora TFTD) y UFO Enemy Unknown.
El juego se desarrolla exactamente igual pero con algunas diferencias. Si no conoces cómo funciona la saga X-COM, te diré que es la mezcla perfecta entre un juego de gestión y uno de combate por turnos. En una representación 3D del globo terráqueo (Geoscape) debes construir bases, investigar nuevas tecnologías, enviar interceptores para vigilar la posible actividad alienígena, contratar personal, etc. Cuando descubres un OSNI (Objeto Submarino No Identificado) puedes enviar un submarino para hundirlo (lo curioso es que, como ocurría en UFO si derribabas un OVNI encima del mar, si cae a tierra desaparece). Acto seguido, debes enviar a un comando de soldados para acabar o capturar a los posibles supervivientes y quedarte con su tecnología. De vez en cuando, los aliens atacarán ciudades costeras o navíos en lo que se conoce como Sitio de Terror. Además, si la actividad alienígena es fuerte en una zona, puede deberse a que existe una base en el lugar, por lo que deberás tomarla. Si cabreas bastante a tus acuáticos enemigos, estos pueden tomar esa misma decisión e ir a por tus bases.
Hacerlo bien alegrará a las Naciones Unidas, que aumentarán tu financiación. No hacerlo las cabreará, te quitarán dinero y puede que algunas de ellas abandonen X-COM.
El objetivo principal del juego es encontrar el origen de la invasión y enviar una fuerza de asalto para acabar con su líder, como en UFO. Perderás la partida si las Naciones Unidas cierran X-COM o si todas tus bases son capturadas por los aliens.

 La Geoscape es exactamente igual que la de UFO, 
solo que TFTD tiene en cuenta la profundidad del lecho oceánico.

Al igual que en UFO, disponemos de un sistema de combate táctico por turnos donde deberemos liderar a nuestros agentes para acabar con cualquier posible amenaza en el campo de batalla. La diferencia con la anterior entrega es que, como el propio título del juego dice, lucharemos la mayor parte del tiempo en el fondo del mar. La verdad es que las físicas submarinas en TFTD son bastante extrañas. Ya no existe un límite de alcance a la hora de lanzar una granada. Podemos (y los aliens pueden) arrojar un explosivo a la otra punta del mapa sin despeirnarnos, lo que resta un poco de realismo al juego. Aunque podemos hacer esto con cualquier explosivo, nuestros acuanautas no pueden utilizar las 3D inherentes de un entorno marino para poder desplazarse. No pueden nadar hacia arriba o bucear a más profundidad, lo que podría haber aumentado el aspecto táctico de las batallas. Pillar a un alien desprevenido cuando uno de nuestros agentes le hace una visita desde la superficie sería apoteósico.
Lo anteriormente mencionado no ocurre en los Sitios de Terror dado que, al igual que en el original, tienen lugar en ciudades e instalaciones en tierra. Lo único malo de este tipo de misiones es que las que tienen lugar dentro de un navío pueden hacerse eternas ya que estas están formadas hasta por tres fases. Otro fallo es que algunos extraterrestres, debido a un bug del juego, desaparecen en lo que parece ser un vórtice en el interior de algunos armarios, por lo que deberás volatilizarlos con explosivos si quieres terminar la misión de una puñetera vez (y los muy bastardos usan esta ventaja para acribillarte). Además, algunas armas no funcionan fuera del agua, como es el caso de los torpedos, aunque esto sí que es un acicate para que salga el estratega que todos llevamos dentro para solucionar los posibles problemas que una mala planificación al elegir armamento puede acarrear.
El entorno de combate submarino sí que tiene una ventaja atmosférica a favor: el terror. Luchar contra una fuerza alienígena en una granja por la noche o en las calles de una ciudad desierta infunde respeto al más pintado pero imagina tener que hacerlo en el fondo del mar. Es un entorno hostil que desconoces y donde la luz, incluso de día, es escasa. Si en UFO ya te ponías de los nervios cuando pulsabas el botón de terminar turno, en TFTD se te pondrán los pelos de punta.

 Alienígenas del fondo del mar, valerosos soldados, chicas en bikini en apuros...
Esto parece una película de ciencia ficción de serie B.

La mayor crítica que se la ha dado a TFTD es su extremada dificultad.
Esto es debido a que en UFO existía un bug que reiniciaba la dificultad a fácil en las partidas guardadas, independientemente del nivel que eligieras al iniciar una campaña. Microprose no tuvo en cuenta eso e hizo que la secuela tuviera un nivel de dificultad endiablado y eso que UFO ya era difícil de por sí. Cuando la gente me dice que Darksouls es el juego más difícil al que han jugado, suelto una carcajada y les digo que prueben TFTD. Si te desesperas, tranquilo, no es culpa tuya. Perder es incluso más fácil que en UFO. Eso no quiere decir que el juego sea impasable. Si eres un buen comandante, se puede. Esta dificultad endiablada se debe también a algunos de los enemigos a los que te enfrentarás. En concreto, a dos. El primero es el hombre langosta, una abominación crustácea cuyo caparazón es duro de perforar y sus pinzas pueden partir en dos a uno de tus acuanautas. El otro es el tentaculat, la versión submarina de las terroríficas crisálidas del primer UFO. No obstante, la ventaja contra el tentaculat es que si matas a uno de los zombies que crea, este no genera otro alien.
Otro bug que podía dar al traste con tu misión de proteger a la humanidad era el del árbol de investigación. Resulta que si no investigabas ciertos elementos siguiendo un orden preestablecido, el juego se iba la porra. Sí, así de horrible. Por suerte, existen en Internet guías que te ayudan a evitar este error.

 Hombre langosta, alias "El Horror Crustáceo".

Si hay algo que me encanta de TFTD no es solo la fórmula X-COM: es el lore.
El mundo de UFO estaba muy bien. Los aliens eran muy originales y las tecnologías que descubrías eran lo más. Siempre tenías ganas de avanzar para descubrir más secretos del universo de X-COM. El lore de TFTD va más allá. Todo, absolutamente todo lo que vas a ver en el juego está inspirado en la obra de uno de mis escritores de terror favoritos. Estoy hablando de H. P. Lovecraft y sus Mitos de Cthulhu. Si vas a crear un juego donde el enemigo es una amenaza alienígena proveniente del fondo del mar, debes haberte leído antes la obra del caballero de Providence. Muchas de las tecnologías, lugares y razas alienígenas que encontrarás en TFTD son pura pesadilla lovecraftiana. De hecho, el tentaculat es descrito como eso. No quiero desvelarte mucho pero me gustaría hacer referencia a uno de los seres que más escalofríos me han dado: los bio-drones. Estos artilugios son el equivalente submarino de los ciberdiscos de UFO. La tecnología es prácticamente igual: una especie de tanque flotante con un cañón. En este caso, es un arma sónica. Sin embargo, lo realmente horrible es cómo funciona. No posee un ordenador central que le da las órdenes sino que utiliza un cerebro. Sí, un maldito cerebro. Y eso no es lo peor. El cerebro es de alguno de los pasajeros secuestrados por los aliens en sus ataques contra navíos mercantes y embarcaciones de recreo. Y para rizar el rizo de lo macabro, el desgraciado recibe una serie de descargas eléctricas para condicionarlo. El cerebro va conectado a las cuerdas vocales originales de la víctima, que a su vez están conectadas al cañón. Cuando grita de dolor o pidiendo ayuda, lo que hace es amplificar su voz hasta generar una honda de choque que destruye todo lo que toca. Bueno, que tengas felices sueños esta noche.

 Esa cosa me recuerda a alguien...

El apartado gráfico no dista mucho del de UFO.
De hecho, es más bien un reskin de las unidades y vehículos originales. Las imágenes de fondo de los menús son exactamente las mismas pero con un tema submarino en su lugar. Por ejemplo, en la pantalla de agentes, en lugar de tener al soldado de X-COM con la icónica armadura personal, aparece un acuanauta con su equivalente del fondo del mar. Solamente se ha cambiado la paleta de colores. Mientras que el púrpura, el verde y el azul oscuro eran los colores dominantes en el original, aquí son los amarillos y azules claros. Todo muy marino, sin duda.
Hay que reconocer que los fondos marinos están muy bien recreados. Lucharás en arrecifes, entre los restos de antiguos naufragios, al pie de plataformas petrolíferas o rodeado de los restos de los navíos hundidos por los extraterrestres. Lo mismo ocurre con los Sitios de Terror, que van desde puertos hasta resorts turísticos a orillas del mar.

El terror sigue presente en el apartado sonoro, no solo en la forma de los gritos de los aliens (el alarido de los calcinite al morir es auténtico combustible para las pesadillas) o los disparos y explosiones pertinentes. Mientras que la BSO de UFO contenía algunos temas inquietantes y, a su vez, algunos más potentes de corte rockero, John Broomhall pensó que sería buena idea darle a los temas de TFTD un aire tétrico, siniestro y desconcertante, algunos de ellos inspirados en la BSO de Tiburón y en la clásica música de theremin de las películas de invasiones extraterrestres de los 50. El tema de intercepción es uno de los que más me inquietan. Imagínate estar mirando el sónar de tu submarino y ver como un punto gigantesco se va acercando hacia tu nave mientras suena este tema de fondo. Creo que tengo que ir a cambiarme los pantalones.

¡Ahí vienen!

Si la elevada dificultad no te asusta y eres un fan de los juegos tácticos por escuadrones, deberías hacerte con TFTD. Gracias al trabajo de los chavales de Open X-COM, ahora puedes jugarlo sin bugs ni problemas de compatibilidad, además de que han balanceado la dificultad para que no sea un sinvivir.
Eso sí, la próxima vez que vayas a la playa, mirarás al mar con ojos de espanto.

¡No dejes de jugar!

No hay comentarios:

Publicar un comentario