viernes, 2 de junio de 2017

Darklands: Cuando la realidad es más terrorífica que la fantasía.


Siendo licenciado en Historia, me duele decir esto: a la mayoría de la gente le aburre esta rama de las Humanidades. Debido a nuestro (horrible) sistema educativo y (tengo que reconocerlo) a la actitud cerrada que tenemos los historiadores de este país con que la Historia no puede ser comprendida por el pueblo, el ciudadano de a pie cree que la Historia es solo aprenderse de memoria un montón de nombres y fechas para luego vomitarlas en un papel.
Nada más lejos de la realidad. La Historia es algo más que saber cuándo Alfonso X se rascó el culo a causa de las hemorroides. Es analizar nuestro pasado para comprender cómo hemos llegado hasta aquí. Si no eres muy ducho en el tema, te sorprendería saber lo poco que hemos cambiado (mentalmente) desde hace milenios y cómo un hecho histórico ocurrido hace siglos es capaz de extender su influencia a tu día a día.

Así reacciona el historiador español medio cuando le dices
que hay que sacar la Historia a la calle. Fuente

¿A qué viene todo esto?
Pues a que hay gente ahí afuera que intenta llevar la Historia a las personas más profanas en este tema de formas divertidas y amenas. Películas, novelas, obras pictóricas... Todas permiten acercarse al pasado de forma muy diferente a la que lo haría un señor de ojos rojos encerrado en un edificio que huele a cerrado donde, según dicen, se conserva la Historia de nuestro país. No obstante, tenemos que tener en cuenta que algunas de estas disciplinas artísticas se toman licencias artísticas (¡redundancia!) o cometen errores a la hora de mostrar el pasado. Braveheart es un peliculón pero, lo sentimos, los escoceses no vestían con kilts en plena Edad Media (el kilt es un invento posterior. Se cree que surgió en el siglo XVII y escoceses e irlandeses se atribuyen por igual el mérito de su creación) ni vivían en chozas de la Edad del Bronce. Sin embargo, hizo que mucha gente se interesara por la vida y milagros de William Wallace y si una película o cualquier otro medio de entretenimiento consigue que alguien abra un libro de Historia para saber más sobre un tema, por muchos errores que cometa a la hora de representar dicho hecho, doy palmas con las orejas.
Existe otro recurso que sirve para hacer la Historia más entretenida: la fantasía histórica. Este género consiste en mezclar hechos históricos con elementos fantásticos o de ciencia ficción. El mejor ejemplo que se me ocurre ahora mismo es la novela Jonathan Strange y el Sr. Norrell (la tengo en mi montón de pendientes). ¿Magos que utilizan sus poderes para influenciar en el devenir de las guerras napoleónicas? Suena muy bien.
El juego que analizaré hoy utiliza este último recurso. Y con suma maestría, si se me permite decirlo.
Bienvenido a Darklands.
Darklands fue creado en 1992 por MPS Labs, equipo de desarrollo de Microprose, basado en una idea original de Arnold Hendrick y distribuido, como no podía ser de otra forma, por la propia Microprose. En su primera edición, desgraciadamente, Darklands salió al mercado con numerosos bugs que lo hacían prácticamente injugable, aun siendo un juego de calidad. Ni cortos ni perezosos, sus creadores lanzaron una serie de parches para solucionar varios de estos problemas. No obstante, en 1992 era bastante difícil hacerse con uno de estos parches. Debías escribir a la distribuidora para que te entregasen el preciado disco o tener que comprarlo en una tienda. La vida era difícil en aquellos tiempos para los jugadores. Por suerte, el juego consiguió remontar el vuelo y Darklands está considerado, a día de hoy, como uno de los juegos de rol más originales de la historia del PC. Yo he tenido la suerte de jugar a la versión que venden en Steam y esa será la que analicemos.

¿Qué es lo que hace especial a Darklands?, te preguntarás.
Pues es su ambientación. A la hora de crear el juego, Hendrick y sus compañeros de trabajo podrían haber diseñado el enésimo ripio de la obra de Tolkien, con los clásicos elfos y enanos. Sin embargo, quisieron que Darklands destacara por sí mismo entre la hornada de RPGs que no salían de mostrarnos una y otra vez a elfos de rubia cabellera y orcos de piel verde. ¿Cómo?

Bienvenidos al Sacro Imperio Romano Germano del siglo XV.
Sí, en lugar de ambientar el juego en el místico reino de Glubiglú, MPS Labs apostó por darle un trasfondo histórico situado en la Alemania de la Baja Edad Media y sus alrededores. Sin embargo, quisieron añadirle un giro de guión a todo esto: en la Edad Media de Darklands, todas las supersticiones son reales. La piedra filosofal es un hecho, no un mito. Si dibujas un pentáculo en el suelo puedes invocar al mismísimo Satán. Si eres un hombre piadoso, los santos pueden interceder por ti de manera palpable. Si te adentras de noche en un bosque, lo más probable es que los habitantes féricos del lugar te hagan cachitos. Y lo máximo que puede hacer un nigromante es invocar al espíritu de un difunto para que te maldiga.
Es este peculiar mundo lo que le da a Darklands ese aire tan especial.

La portada es tan genérica que porque pone que se desarrolla 
en la Alemania medieval que si no, diría que es otro juego ambientado 
en los Reinos Olvidados. Fuente

Ahora, vayamos a ver cómo se desarrolla.
En Darklands, el jugador controla a un grupo de hasta cuatro aventureros. Su objetivo principal es ganar el máximo de reputación posible y quedar como héroes legendarios cuando la parca pida la cuenta. El jugador puede escoger entre los cuatro aventureros que vienen ya hechos o crear los suyos propios. De hecho, puedes crear más personajes incluso a mitad de partida a través de una de las opciones que aparecen cuando entras en una posada o taberna.
Para hacerlo, se debe escoger la clase social del personaje, una profesión y distribuir varios puntos entre atributos y habilidades. Sí, como en un juego de papel y lápiz. De hecho, la hoja de personaje tiene ese mismo aspecto. La creación no termina aquí, pues el jugador puede escoger la opción de otorgar más profesiones y puntos al personaje a lo largo de su vida. El único pero es que, conforme pasan los años, el personaje sufre los estragos de la edad en forma de penalizadores. Eso no quita que puedas crearte un caballero anciano que, harto de estar sentado en su castillo viendo como su vida se va apagando, decide volver a coger su espada y salir a desfacer entuertos. Mejor morir luchando que en cama. Cuando se asigna un aspecto y un escudo de armas al personaje, se crea al grupo escogiendo a los personajes de un menú donde aparecen todos aquellos que hemos creado.
Cuando todo esté listo, comienza la aventura.

¿No querías una hoja de personaje detallada? ¡Pues toma tres tazas! Fuente

El grupo comienza en una taberna de cualquier ciudad del imperio al azar.
Sí, al azar porque si algo llamó la atención de la gente sobre Darklands es su marcado carácter sandbox. El mapa aparece 100 % desbloqueado al principio de la partida, por lo que puedes viajar a dónde te salga del alma. La forma en la que ganas fama depende de ti en todo momento aunque existe una pequeña trama principal con una serie de misiones enlazadas que puedes completar (y no pienso decirte de qué va porque lo arruinaría todo). Mira si caló hondo su estilo de juego que, según Bethesda, Darklands fue la inspiración para crear la saga The Elder Scrolls. Los juegos con este desarrollo eran escasos en aquella época, además.
Para aumentar la sensación de estar jugando a un RPG de mesa, los encuentros aparecen como escenas escritas en pantalla, acompañadas por una preciosa ilustración que nos muestra lo que está pasando. En función de nuestras habilidades y fama, aparecerán varias opciones entre las que podemos seleccionar una. Esta forma de representar lo que ocurre en escena puede tirar para atrás a aquellos a los que les gusta más jugar que leer. En mi opinión, prefiero en un juego de rol esta forma de narrar las cosas que convertir la experiencia en un juego de estrategia donde tus personajes tienen que ir de un lugar a otro pulsando el ratón una y otra vez hasta aburrirte (y eso que la estrategia es mi género favorito, como comprobarás en el futuro en otras entradas).

Una agradable velada en una taberna. Fuente

¡Espera, no te vayas, que no todo es leer! Los combates sí que se resuelven a la manera tradicional de un juego de rol de ordenador. Tus personajes aparecerán en escena en el campo de batalla. El combate es en tiempo real, con posibilidad de pausar la acción para dar órdenes pormenorizadas, algo poco común en la época. Las opciones de combate son las habituales: varias instancias de actitud para tus personajes (atacante, defensor, berserker), con sus pros y sus contras; selección de magia, movimiento, retirada, etc.

 Algo me dice que a este caballero ladrón no le ha hecho gracia la visita de los héroes. Fuente

No hay experiencia per sé en el juego. Tus personajes aumentan sus atributos y habilidades con el uso cotidiano. Un caballero que luche a espada, verá como su habilidad con esta clase de armas mejora. Un monje que lea libros en latín conseguirá una mejor comprensión de los textos en esta lengua. La práctica hace al hombre, no el tener que gastar puntos como un loco.
Sobre el sistema de magia, Darklands presenta dos disciplinas para tus personajes: santos y alquimia.
La primera de ellas tiene que ver con el conocimiento sobre hagiografía, que es como los historiadores repelentes como yo llamamos al estudio de la vida de los santos porque nos gusta sentirnos superiores. Para ello, el personaje de tu grupo más fervoroso debería pasarse una temporada estudiando en un monasterio. Cuando tenga conocimiento de un santo, podrá “invocarlo” en el juego. Para ello, hay que seleccionarlo y gastar puntos de fervor, que luego se pueden recuperar realizando actos piadosos como rezar, ira a misa o donar dinero para los pobres. Cada santo tiene unas habilidades propias. Por ejemplo, San Aidan tiene la costumbre de aumentar la habilidad de supervivencia de tus héroes y, como regalo, ahuyentar a las bestias salvajes. Si rezas al santo el día de su onomástica, gastas menos puntos de fervor para que te escuche. Es más, algunos santos necesitan que utilices un instrumento musical para llamar su atención, como Sta. Cecilia.
La segunda forma de magia, la alquimia, es más elaborada. Para crear una composición alquímica, necesitas primero una receta y después los ingredientes. Existen varias versiones de una misma receta. Las más caras son las mejores. Las más baratas tienen el peligro de que te pueden explotar en la cara. Cuando lo tengas todo, deberás hacer que tu alquimista pase la noche realizando sus experimentos. Su capacidad de llegar a buen puerto no solo se debe a su habilidad de alquimia sino también al poder de su piedra filosofal. Un ejemplo de receta: una poción que permite corroer la armadura del enemigo. ¡Sí!

 Peligro: alquimista trabajando. Fuente
En cuanto al recurso que se necesita para ganar, la fama, existe de dos tipos: local y global. La primera hace referencia a cómo te ven en distintas regiones del imperio. Esto permite crear alucinantes historias y hacer el juego algo más complicado en tu camino a ser coronado héroe. Por ejemplo, puedes ser venerado como una estrella en Mecklenburgo tras liberar la ciudad del yugo de un caballero ladrón pero ser considerado un maleante en Aquisgrán por haberte negado a pagar el diezmo a la Iglesia. La global es una media de toda la fama local que posees y lo que determina si terminarás la partida como un gran héroe o como un don-nadie.

Y, ahora, a analizar el juego.
Lo que más me gusta de Darklands es, como habrás adivinado, la ambientación. Pocos juegos de rol hay allá afuera con una ambientación histórica tan cuidada. El juego consigue reflejar a la perfección la sociedad y cultura de la Alemania del siglo XV (de hecho, si consultas el manual, verás que la segunda parte de éste es un análisis histórico de la época. ¡Con bibliografía general y todo!). Es un mundo brutal para nuestros estándares y te diré porqué. Si unos ladrones consiguen noquearte, no tendrán piedad y te robarán hasta los calzones. Si un obispo te pide pagar el diezmo, negarse a ello es el peor error que puedes cometer. Aparecen fenómenos de aquella época como el caso de los caballeros ladrones (raubritten en alemán): grupos de hijos de familias nobiliarias que, viéndose desheredados a causa de los derechos de primogenitura y al no ser prescindibles políticamente hablando para sus familiares, deciden unirse para saquear a los pobres transeúntes que pasan cerca de sus fortalezas. También se hace mención a la Liga Hanseática, grupo de comerciantes procedentes de ciudades del mar Báltico que se unieron en la Baja Edad Media bajo un mismo estandarte para proteger sus derechos comerciales (en el juego podemos aceptar misiones de esta noble institución). Otro tanto más son los husitas, seguidores de la doctrina de Jan Hus, considerado hereje por la Iglesia, que apostaba por el fin del uso de las indulgencias (el perdón seguro de todos los pecados a cambio de una suma de dinero considerable) y sugirió usar las lenguas vernáculas en la liturgia para acercar la religión al pueblo (si eres un lector avispado, sí, Lutero basó sus 99 tesis en las ideas de Hus, dando lugar a la creación del protestantismo).

 Un raubritten y sus compinches en tu toda su gloria. Fuente
La mentalidad del siglo XV está plasmada al detalle. Te pondré un ejemplo: templarios. Todos sabemos que los templarios fueron acusados de herejía a comienzos del siglo XIV. Con el paso de los siglos, hemos descubierto que todo era en realidad un complot urdido por Felipe IV de Francia para acabar con un poderoso adversario político. Sin embargo, los habitantes de la Europa de la Baja Edad Media no tenían idea de eso. Podías preguntarle qué opinión le merecían los templarios a un campesino, a un burgués y a un noble que los tres, probablemente, te dirían que eran unos monjes que se despegaron del buen camino. En Darklands, la imagen que se tiene de los templarios es esta, lo que aumenta el realismo (si tenemos en cuenta que esto es un juego donde te puedes enfrentar al mismísimo Satán). Los pocos caballeros templarios que quedan vivos forman parte de una sociedad secreta que quiere convertir la Tierra en un infierno trayendo a nuestro plano a la terrible deidad que veneran: Baphomet.
Y en el lado de la fantasía, el folklore de los pueblos centroeuropeos cobra vida magistralmente. Me encanta su perfecta unión con la realidad, lo que hace que no te resulte extraño que explorando una mina te encuentres a un enano o que Hamburgo sea atacada por un dragón.
El juego está cargado de pequeñísimos detalles, tales como que las horas aparezcan mencionadas en el sistema monacal y no en nuestro modo actual de medir el tiempo. También ocurre que si nos quedamos a vivir en una ciudad, los personajes pueden ganarse unos cuantos táleros haciendo pequeños trabajos acordes a sus habilidades. Incluso podemos pedir letras de cambio (las antepasadas de nuestros modernos cheques y billetes) para mantener nuestro dinero a salvo en caso de ser asaltados por el camino.
El sistema de magia, como ya he mencionado anteriormente, es una delicia. Las pociones y los santos son un gran acierto si estás cansado de tanta bola de fuego o rayos caídos del cielo. La magia es más humana y menos poderosa que en cualquier juego de rol al uso debido a que se basa en la de nuestro mundo, solo que en Darklands funciona realmente.
Los combates son otro gran acierto y el permitir el uso de una pausa táctica ayuda bastante a la hora de hacer frente a una situación difícil, como cuando un caballero ladrón sale con sus esbirros de su castillo para darte una paliza.

No creo que por esparcir un poco de sangre en ese altar pase algo... ¡Oh, mierda! Fuente

En cuanto al sonido, nada del otro mundo para ser un juego 1992. Escucharás el entrechocar de las espadas o las explosiones generadas por las pociones lanzadas al suelo pero nada más.
La banda sonora merece ser mencionada. La música de fondo que escucharás en Darklands está compuesta por auténticas piezas creadas durante la Baja Edad Media, lo cual es de agradecer, porque casan a la perfección con la atmósfera. Estas suenan de fondo tanto en el mapa de juego como en los encuentros (los combates carecen de música de fondo). Existen diferentes temas, cada uno relacionado con una situación en concreto. Mi favorito es el que suena cuando visitas el distrito religioso de una ciudad, con un aire solemne y tranquilo.

Relajación en el claustro. Fuente

¿Qué puntos negativos puedo sacarle al juego?
Obviamente, los bugs ya no existen en la versión a la que he jugado (o por lo menos, todavía no me encontrado con ninguno), por lo que nos centraremos en otros puntos negativos.

Llega un momento en que los encuentros pueden llegar a ser bastante repetitivos.
Un ejemplo son los pueblos donde adoran a Lucifer y compañía. Cuando hables con el cura del pueblo para poder confesarte y leas su respuestas, dirás: “¿Otra vez? ¿En serio? Hace dos minutos me encontré con un pueblo igual”. Se hubiera agradecido más variedad.
Otra cosa negativa que también veo es el desplazamiento por el mapa del imperio. Resulta que si rozas, aunque sea por accidente, una población, vuelves a entrar en ella. Ahora, imagínate que sales de una de ellas y delante hay un río. Ponte a bordearlo siguiendo la orilla. Verás que en cuanto uno de los píxeles del personaje que representa a tu grupo entra en contacto con la ciudad, habrás entrado otra vez. Esto acaba por ponerte de los nervios hasta que consigues calcular con precisión milimétrica el camino adecuado para salir de ahí.
La creación de personajes conlleva cierto trabajo. Es lógico pero en Darklands puedes comenzar sin querer con un grupo de aventureros que no podría hacerle daño ni a una mosca si no has aplicado bien los puntos en habilidades clave. Súmale a ello que, como ya he mencionado, la Alemania del siglo XV es brutal. He tenido la mala suerte de crearme un grupo de este estilo y, nada más empezar, ser saqueado por un grupo de bandidos. No habrá piedad para nadie, como diría Chip Hazard.

 Esto es lo que pasa cuando te niegas a pagar el diezmo a la Iglesia. ¡Qué susceptibles! Fuente

Otro contra es la total ausencia de un diario de misiones dentro del juego. Si aceptas una misión, será mejor que la apuntes en una libretita aparte porque no podrás consultar ni a dónde tienes que ir ni cuál es el objetivo. A nivel narrativo, podrías usarla para escribir una novela o recordar viejos momentos pero esta forma de llevar las misiones es algo engorrosa. Imagina que pierdes tus apuntes en mitad de una partida. ¿Qué haces en ese momento? ¡Gritar como un poseso!
Los combates que suceden en lugares estrechos como pasillos o callejones tienden a convertirse en cuellos de botella donde a tus personajes (y al enemigo) les resulta difícil desplazarse o posicionarse. El control de las líneas de ruta podría haberse programado mejor a la hora de caminar por estos lugares.
Mención a parte para las reliquias. Estos objetos sagrados podrían haber sido el equivalente histórico de los objetos legendarios de otros juegos de rol de fantasía. Sin embargo, realmente no sirven para nada. Sí, pueden usarse como sus equivalentes mundanos de armas y armaduras pero es que no ofrecen ninguna ventaja o bonificador. Simplemente, son solo objetos que debes buscar y entregar como parte de una misión. Creo que si se les hubiera conferido algún pequeño poder, no hubiera desentonado para nada con el trasfondo del juego. ¿Acaso sería extraño que una espina de la corona de Cristo tuviera propiedades curativas en un mundo donde es normal que el plomo pueda convertirse en oro?

Por lo demás, Darklands es un juego de rol con una fuerte personalidad propia, original como solo él mismo puede ser. Ojalá a alguien se le ocurriera volver a sacar un juego de estas características con un trasfondo histórico tan apasionante como lo fue éste y donde los elementos fantásticos no están metidos con calzador ni suenan a cliché manido. Este pensamiento es todavía doloroso cuando lees en el manual las notas del autor, donde expresó su deseo de crear secuelas ambientadas en otros rincones de la Europa de la Edad Media, secuelas que nunca vieron la luz. Si os interesa, podéis encontrarlo tanto en GOG como en Steam.

Y con esto, me despido hasta el viernes que viene, donde seguiré desentrañando juegos venidos del pasado.

¡No dejes de jugar!

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