Desde el nacimiento de las primeras
grandes entidades nacionales, el ser humano ha tenido la necesidad de
conocer los más profundos secretos de sus vecinos de frontera para
usarlos en su propio beneficio.
Durante la Antigüedad y la Edad Media,
la obtención de información considerada secreto de estado se hacía
a través de informantes y exploradores tras el pago de una suma de
dinero por sus servicios. No sería hasta la Edad Moderna,
concretamente en el siglo XVII, cuando el espionaje se convertiría
en algo profesional con la fundación de las primeras embajadas, que
escondían bajo su fachada de representación de un país en una
potencia extranjera su auténtico cometido: la creación de una
cabeza de puente y punto de extracción para agentes secretos. Sería
ya en el siglo XIX cuando el espionaje alcanzaría su madurez con la
creación de los servicios secretos de las diferentes potencias
mundiales. El Gran Juego, la lucha entre los imperios británico y
ruso por el control de Asia central a través del uso de espías y
acciones de subterfugio, fue de gran importancia en la maduración de
este tipo de actividad.
Hasta nuestros días, el espionaje ha
sido un mundo que ha suscitado la curiosidad del común de los
mortales. A consecuencia de ello, la literatura y el cine nos han
deleitado con un sinfín de historias protagonizadas por agentes
infiltrados tras las líneas enemigas.
Los videojuegos no han sido una
excepción ante este fenómeno aunque en menor medida. Sí, tenemos
juegos de estrategia donde podemos desplegar espías para sabotear
los planes de nuestros enemigos o conocer sus más oscuros secretos.
Sin embargo, pocas veces hemos tenido los jugadores la oportunidad de
ponernos en la piel de todo un espía. Desde el KGB de Cryo hasta el
espionaje mezclado con ciencia ficción de la saga Metal Gear Solid
pasando por Alpha Protocol, el juego que nos enseñó que Bioware
también puede meter la pata hasta el corvejón, han sido pocas las
ocasiones en las que hemos podido sentir en primera persona cómo es
la vida de un espía.
El juego de hoy es una de esas escasas
oportunidades. Y no es ninguno cualquiera, pues viene de la mano de
uno de los grandes gurús del videojuego: Sid Meier's Covert Action.
Remington y Remington. En los 90, era normal usar modelos reales para las portadas. Fuente
Lanzado en 1990, Sid Meier's Covert
Action (SMCA a partir de ahora porque es que el nombrecito se las
trae) forma parte de la serie de videojuegos que Microprose lanzó al
mercado a finales de los 80 y principios de los 90 cuya
característica principal era el transcurso de la acción a través
de una serie de minijuegos. En esta lista entran también otros
clásicos que analizaré otro día tales como Sword of the Samurai y
el legendario Sid Meier's Pirates.
Debido a su temática poco explotada en
el mundo de los videojuegos y al buen trabajo del tío Sid y sus
chicos, el juego fue todo un éxito. No obstante, hay algo curioso, y
es que SMCA es el juego del que Meier se siente menos orgulloso debido
a que no le gustó demasiado el resultado. Ya sabéis lo que le
encanta al tío Sid que sus juegos sean perfectos y por eso le
queremos.
Como no podía ser de otra manera, el
juego está ambientado a comienzos de los 90.
Eres Max Remington, espía freelance
cuyo trabajo consiste en ayudar a los principales servicios secretos
del mundo en su lucha por descubrir, entre otras cosas, quién se
dejó el grifo de la bañera abierto la semana pasada en la embajada
de Burkina Faso en Yemen.
En este caso, es la CIA la que te pide
ayuda. Los americanos se tragan su patriótico orgullo al verse
abrumados por una serie de acciones subversivas llevadas a cabo por
las más peligrosas organizaciones criminales alrededor del globo.
Tu misión, si la aceptas (¡Toma guiño
a Misión Imposible!), es la de descubrir quién es la mente criminal
que está detrás de cada uno de estos actos y detenerla para
llevarla ante la justicia. Justicia americana. Fuck yeah!
Al comienzo del juego, debes elegir si
eres hombre o mujer (Max es un diminutivo que se puede usar tanto
para Maximilian como para Maxine). Acto seguido, gastas una serie de
puntos entre las cuatro habilidades de tu personaje: combate (para
las misiones de infiltración), conducción (para... bueno... las
misiones de conducción), criptografía (para descifrar mensajes) y
electrónica (fundamental a la hora de pinchar teléfonos y puentear
dispositivos electrónicos).
También debes elegir la dificultad de
la partida, que no solo influye en lo que deberás sudar para cumplir
las misiones que se te propongan sino también la aparición de
características del juego que harán que llores a moco tendido. Un
ejemplo sería la existencia de agentes dobles, que intentarán
ponerte trabas enviándote pistas falsas para que fracases
estrepitosamente.
El sistema para determinar el nivel de tus habilidades me recuerda a FUDGE. Fuente
Acto seguido, aparecerás en el
despacho del director de la CIA donde te dará una descripción de tu
misión. Antes de terminar, te enseñará como se protegían los
juegos contra la piratería a finales del siglo XX: debes elegir de
un dossier que se te entrega la fotografía del líder del grupo
criminal que está supuestamente detrás del estropicio que tienes
que solucionar. Si lo haces correctamente, no pasa nada. Si fallas,
la misión que llevas a cabo es una chorrada como una catedral para
que no disfrutes del juego, sucio pirata. Las fotografías aparecían
en la sección del manual que te habla sobre la historia de las
organizaciones criminales a las que te enfrentas. Sí, estos grupos
están sacados de la vida real, lo que aumenta la inmersión en el
juego. ¿Alguna vez quisiste patear culos de miembros de la Union
Corsique, la famosa mafia marsellesa? Pues aquí puedes.
Cuando terminas esta introducción y
tras llegarte una serie de pistas para que puedas empezar a ponerte
manos a la obra, apareces en la central de la CIA. Aquí puedes
llevar a cabo varias acciones que te ayudarán a la hora de desvelar
los misterios a los que te enfrentas, desde descifrar mensajes en
clave, escuchar las últimas noticias, realizar búsquedas a nivel
local o internacional hasta acusar a alguien de ser un agente doble.
Si no sabes qué hacer, siempre puedes consultar a Sam, la analista
que te acompañará a lo largo del juego y que te proporcionará toda
la información referente al caso que estás investigando. En serio,
si no fuera por ella, ahora mismo el presidente de los EEUU estaría
cortado a cachitos por miembros del Batallón Rojo.
Si sales del edificio, puedes visitar
otras localizaciones tales como los escondites de algunas de las
organizaciones a las que te enfrentas, las sedes de los otros tres
servicios secretos (KGB, MI-6 y el Mossad), ir al hotel para guardar
la partida o contactar con tus informadores o coger un avión para
viajar a otra ciudad en busca de pistas. El tiempo pasa mientras
realizas estas acciones así que debes ser lo más rápido posible,
pues tus enemigos no se van a quedar de brazos cruzados.
A la hora de entrar en acción, existen
cuatro minijuegos.
Si interceptas un mensaje en clave,
puedes ir a la sede de la CIA y desencriptarlo. Este minijuego
consiste en una serie palabras donde las letras han sido sustituidas
por otras. Al comenzar, solo se te dará una pista de un par de
letras dependiendo de tu nivel de encriptación. Puedes utilizar la
herramienta de desencriptado automático para conocer alguna de las
letras si estás espeso pero tardarás más tiempo que si lo haces
manualmente. Cuando el mensaje esté el 99% descubierto, se
desencriptará automáticamente, revelando la información que
contiene.
El futuro del mundo libre depende de que resuelvas este galimatías. Fuente
Pinchar teléfonos o aparatos electrónicos es otro de los minijuegos. En el panel de manipulación, hay una serie de chips con una flechas que indican hacia dónde desvían la corriente eléctrica. Tu misión es dejar sin corriente a los chips de destino donde está representado un teléfono (en el caso de las líneas telefónicas). Si lo consigues, recibirás nueva información. No obstante, hay dos factores en tu contra: existen unos chips de destino con una campana que representa el sistema de alarma y que se activarán si desvías la corriente hacia allí. El otro factor es que tienes unos pocos minutos para llevar a cabo esta acción porque la zona está siendo vigilada por guardias, minutos que irán a menos si activas la alarma.
Y decían que trabajar en la compañía telefónica era algo fácil. Fuente
Las misiones de conducción son otro de estos minijuegos. Éstas sirven para cazar a un sospechoso en la calle o para seguirlo hacia alguna localización que desconoces. Para realizarlas, debes esperar en la puerta del lugar donde vive el individuo. Si éste sale, tienes la opción de iniciar una de estas misiones. Tienes que elegir un coche para tu grupo de seguimiento y otro para ti. Existen cuatro tipos diferentes, dependiendo de su potencia y de si llaman o no la atención. Cuando elijas los vehículos, aparecerá un mapa de la ciudad por donde te moverás con el teclado. Además, una pantalla donde aparece una vista en primera persona de tu vehículo te indicará a quién estás siguiendo y a qué velocidad vas.
El sospechoso se dirige a la intersección entre las calles Cuarta y Broadway.
¿Qué? Siempre quise decir eso. Fuente
Por último, el cuarto minijuego es el de combate. Este se activa cuando asaltas un edificio. Antes de comenzar, aparecerá la pantalla de inventario donde podrás elegir qué vas a llevar en la misión: equipos de detección, cámara de fotos, granadas, una uzi como mi brazo de grande, etc. Las misiones se realizan desde una perspectiva cenital. Max puede moverse con normalidad o en modo sigilo, además de poder saltar por encima de obstáculos para esconderse o pillar cobertura en caso de tiroteo. Además, puedes fotografiar documentos, instalar micrófonos o hackear ordenadores para conseguir más pistas. Por desgracia, en el edificio no estás tú solo. Hay una serie de guardias que vigilan las instalaciones. Si te descubren, darán la voz de alarma y te atacarán. Puedes deshacerte de ellos con tu armamento. Si pasas por encima del cuerpo de uno de ellos, puedes disfrazarte, lo que despistará al resto de enemigos si están a una distancia prudencial (todo el mundo parece conocer a Max Remington). La fase culminante de este minijuego es cuando capturas a uno de los miembros de la banda o consigues hacerte con uno de los elementos robados por dicha organización: dinero, planos, rehenes, etc.
Es de mala educación registrar los cajones de los demás. Excepto si por "demás" te refieres a un montón de terroristas que quieren asaltar la embajada de los EEUU en Nigeria. Fuente
Si tienes suficientes pruebas, el sospechoso será encarcelado. ¡Cuidado! Si presionas mucho en tus acciones, los miembros de la organización se esconderán. Sí, impides que realicen sus crímenes pero perderás jugosas pistas para localizar a la mente criminal.
Al pasar un tiempo, la misión se dará
por finalizada. El director de la CIA te puntuará en función de lo
que hayas descubierto, si has recuperado algún artefacto y de la
importancia en dicha organización de los criminales que has
detenido. Hazlo bien y podrás pasar las vacaciones en el casino de
Montecarlo. Hazlo mal y la única opción que te quedará en esta
vida es abrir una lavandería. Oye, lavar las prendas de otros no
está tan mal. Lo bueno que tiene es que no tendrás que vértelas
con terroristas chalados, mafiosos retorcidos o siniestros oficiales
del KGB. Eso si que es vida.
Ahora, lo que todo el mundo estaba
esperando: el análisis.
Lo mejor de SMCA no es solo su
jugabilidad sino su rejugabilidad.
Todas las misiones que se te presentan
se generan de forma aleatoria, de manera que será raro que juegues a
la misma varias veces seguidas. Los objetivos cambian de una a otra y
eso se agradece mucho. No solo los objetivos, también los personajes
sospechosos que intervienen en la trama excepto, claro está, las
mentes criminales, que son siempre las mismas. Además, el juego
cuenta con una peculiaridad bastante agradable. Me refiero a que te
permite jugar a una sola misión rápida mientras esperas a que se te
caliente la cena o que empiece tu programa favorito o dedicarle horas
y horas hasta alcanzar el impresionante objetivo final de meter entre
rejas a las 36 mentes criminales que amenazan la existencia del
estilo de vida americano. Y no solo eso: como ya he dicho antes,
todas las organizaciones criminales y agencias de información que
aparecen en el juego son reales, con lo que se demuestra que los
chicos de Microprose se lo curraron en el apartado de documentación.
De hecho, al igual que muchos juegos de esta compañía en esta
época, en el manual puedes encontrar una sección que habla
exclusivamente de la historia del espionaje y los métodos usados en
la actualidad por los principales servicios secretos en su labor por
proteger sus respectivos países.
En cuanto a los minijuegos, son muy
entretenidos, como cabría de esperar. Tal vez el juego de conducción
se hace un poco aburrido ya que lo único que tienes que hacer es
pulsar un botón para hacer girar el coche y ya está.
Creo que entre todos ellos, el que
destaca sin ninguna duda es el de combate. Ofrece cosas que muchos
juegos parecidos de la época no tenían, como la posibilidad
anteriormente mencionada de poder saltar por encima de obstáculos
para esconderte o cubrirte. Además, la disposición de las
habitaciones se genera de forma aleatoria, por lo que las
posibilidades son casi infinitas. A ello se añade que algunos
edificios tienen diferentes puntos de entrada y salida, por lo que se
explota cierto componente de planificación. La IA de sus moradores
es correcta. Responden adecuadamente a los ruidos que haces y dan la
voz de alarma en cuanto te detectan. Bueno, unos segundos después
porque el juego te concede unos segundos de gracia para que puedas
despistar o aturdir al enemigo. Donde destaca la IA es en una de las
mecánicas del juego. Verás, todo buen espía sabe que cuando se
infiltra en un edificio, debe dejarlo todo tal y como estaba para no
llamar la atención. Pues la IA de SMCA funciona en este aspecto
perfectamente. Si dejas algún cajón, caja fuerte o puerta abierta,
tus enemigos comenzarán a buscarte por todo el edificio para darte
caza. Lo mismo ocurre cuando consigues detener a un sospechoso, así
que sal por piernas del lugar.
Los gráficos están bien. Yo juego con
la configuración SVGA para la tarjeta gráfica y son los que te
esperarías de un juego salido el primer año de la década de los
90, si bien algunos rostros de los sospechosos que capturas no casan
con su cuerpo cuando aparecen en las animaciones del interrogatorio o
de su encarcelamiento. Detalle curioso que la ciudad en la que te
encuentras aparece representada con la fotografía de un monumento
importante o de un lugar emblemático. Cuando ves la imagen con la
que representan Miami, solo puedes pensar en Corrupción en Miami.
En cuanto al sonido, son solo blips y
blops gracias al poder de tu tarjeta de sonido. La música sí que es
reseñable. Es dinámica y te mete bastante de lleno en la situación
en la que te encuentras aunque los temas son escasos: el tema
principal que suena también en la sesión de evaluación, el del
minijuego de combate, en sus versiones tranquila y de alerta; y la
música que suena cuando tienes que escoger vehículo o inventario
para la misión. Ya está. No hay más.
No es el tema principal de James Bond pero menos da una piedra. Fuente
¿Puntos negativos?
El sistema antipirateo puede jugarte
una mala pasada si te equivocas al elegir una opción errónea y te
obliga a tener que consultar el manual cuando lo que deberías estar
haciendo es jugar ya.
La generación aleatoria de
habitaciones es, como ya he dicho, genial aunque a veces aparecen
cosas bastante extrañas como bañeras en los aseos de lo que se
supone que es un edificio de oficinas o mobiliario colocado de formas
imposibles en la realidad. ¿Cómo es posible que una persona pueda
trabajar en un escritorio que está pegado contra otro escritorio en
forma de L en el rincón de una sala, con los cajones mirando hacia
las paredes? ¿Quién trabaja ahí? ¿Un corredor de mil metros
vallas?
El minijuego de conducción es
aburrido. Muy aburrido. Solo tienes que elegir coche y dirigirlo por
la ciudad hasta que puedas dar con el sospechoso. Tu vehículo
acelera y se detiene solo, así que lo único que tienes que hacer es
girar a la izquierda o a la derecha.
El minijuego de desencriptación es muy
divertido y hace trabajar tu cerebro pero solo tiene un problema. En
un juego donde las misiones se generan de forma aleatoria, que solo
existan cinco o seis tipos de mensajes encriptados quita un poco de
mérito a la rejugabilidad del juego. En cuanto conozcas la
estructura léxica de éstos, en cuanto tengas en la cabeza las
palabras clave, desencriptar mensajes se convertirá más en un
trámite que tienes que pasar que en una mecánica de juego
divertida.
Protección antipiratería al estilo de los 90. Oye, mejor que Securom o Starforce es. Fuente
Por lo demás, si te encanta el
mundillo del espionaje y quieres una alternativa jugable que se
parezca bastante a la realidad, SMCA es tu juego. Puedes hacerte con
él tanto en GOG como en Steam a un precio de risa y con Dosbox
implementado para que no tengas que estar calentándote la cabeza a
la hora de hacerlo funcionar en tu ordenador último modelo.
Si lo del espionaje te da igual, este
juego te mantendrá pegado a la pantalla durante horas mientras
intentas terminar con éxito las misiones que te pide la CIA.
Recuerda: sé silencioso y que nadie
sepa qué les golpeó.
¡No dejes de jugar!
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