¿Qué tiene el cine de acción de los 80 y los 90 que me vuelve loco?
¿Serán las explosiones? ¿Será el
patriotismo exacerbado made in USA? ¿Los diálogos descacharrantes
con juegos de palabras malos o listados interminables de todos los
insultos conocidos por el hombre?
No lo sé pero cada vez que ponen en
televisión cosas como Soldado Universal o El Justiciero de la Noche,
me quedo mirando la pantalla fijamente sin pestañear. Esta clase de
películas son lo que uno busca tras un día de duro trabajo: algo
que no te obligue a pensar sino a divertirte.
Acorralado nos enseñó una valiosa lección: no le toques las narices
a un veterano de la guerra de Vietnam.
¡No! No te has equivocado de blog.
Esto sigue siendo Cualquier juego pasado fue mejor. Entonces, ¿por
qué puñetas estoy hablando de cine? Porque el juego que vengo a
mostrate hoy es... Es... Bien. Imaginemos que esta clase de películas
es una persona. Esta persona va andando por la calle y se encuentra
con el amor de su vida: una representación humana de UFO Enemy
Unknown. Ahora, imagínate que salen juntos, se casan y tienen un
hijo. Van al registro para hacer que su retoño forme parte de la
sociedad. Cuando el funcionario de ojos cansados les pregunta qué
nombre van a ponerle, los dos contestan al unísono Jagged Alliance.
Lanzado en 1994 por SirTech y salido de
las prolíficas mentes de Ian y Linda Currie, Jagged Alliance es un
juego de táctica de escuadrones por turnos con elementos de gestión.
Por la descripción, podría parecer una copia de UFO Enemy Unknown.
Ni por asomo. Aunque el juego pueda recordarnos al clásico ideado
por los hermanos Gollop, difiere bastante. El juego cosechó un gran
éxito entre la crítica y el público debido a su visión más
realista del combate por turnos entre escuadrones, además de por su
original trasfondo. Tal fue el éxito que, al año siguiente, el
juego tuvo su propia expansión, titulada Deadly Games, que además
de añadir nuevos personajes, armas y escenarios, hacía gala de algo
poco común en esta clase de juegos: un generador de misiones y
campañas aleatorias. Le siguió una secuela con su propia expansión
(Jagged Alliance 2 y Unfinished Bussines) que mejoraba el juego una
barbaridad, añadiendo un componente más sólido de RPG y
convirtiéndose en un clásico el mismo año de su salida.
Posteriormente, y tras el cierre de Sirtech, se intentaron crear una
serie de remakes del juego con poco éxito.
La palabra clave es "explosión". Fuente
Y, ahora, a enseñarte de qué va el
juego.
Bienvenido a Metavira.
Metavira es una isla perdida en el
Atlántico sur. De hecho, es una isla tan pequeña que no le darías
importancia al verla en un mapa. Es más, yo diría que no saldría
en ningún atlas conocido. La población nativa es afable y vive
tranquilamente sin hacer daño a nadie. Claro, Metavira sería un
lugar aburrido y que no daría ni para que se desarrollara en ella un
juego de bajo presupuesto. ¿Qué es lo que hace especial a esta
isla? Pues nada más y nada menos que un árbol. Un árbol que no
puede reproducirse fuera de la isla. Sin embargo, este árbol
presenta algo inusual: su savia. Esta savia no sirve para hacer
sirope ni chicles de clorofila. Lo que hace única a la sangre de
dicha planta son sus poderes medicinales. ¿Recuerdas esos productos
de la teletienda que decían que podían curarlo todo? Pues lo que
hace la savia de este árbol no tiene ni punto de comparación.
¡Puede curar cualquier enfermedad conocida si se procesa! ¡La
repanocha! Esta propiedad milagrosa ha llamado la atención de la
Dra. Brenda Richards y de su padre, Jack, también científico. Ambos
quieren procesar la savia del árbol con la ayuda de la población
nativa y crear la medicina perfecta. Como buena científica que se
precie, Brenda no busca el beneficio económico sino mejorar la
calidad de vida de cientos de enfermos alrededor del mundo, por lo
que descarta patentar dicha medicina para que esté al alcance de
todos. Todo parece ir viento en popa pero, como decía aquel, ya
verás como viene un gilipollas y nos lo jode todo. Un día, el
laboratorio de Brenda vuela por los aires sin explicación alguna.
¡Katapumblumblumblumblum! Sin saber qué hacer, Brenda ve como su
sueño se desvanece como el humo generado por la explosión que ha
volatilizado su lugar de trabajo. Y he aquí que entra el tercero en
discordia: el Dr. Lucas Santino. Colaborador de los Richards, Santino
ofrece a Brenda su laboratorio para que pueda seguir con su
investigación. Obviamente, Brenda acepta. Craso error. En cuanto la
fórmula cae en manos de Santino, este despliega un ejército de
matones por toda la isla que conquistan los lugares donde se procesa
la savia y amedrentan a la población local para que no sigan
trabajando con los Richards. Es más, dan un ultimátum para que
éstos abandonen Metavira o, de lo contrario, les cortarán el
gaznate. ¿Por qué tanto odio? Porque Santino, emulando a Thomas
Edison, quiere quedarse con la fórmula, patentarla a su nombre y
hacerse rico a costa del sufrimiento de los demás.
Pero Brenda y su padre no se quedan de
brazos cruzados ante el científico matón con coleta. Aquí es donde
entras tú. Si estuviéramos en la Antigüedad, te llamarían perro
de la guerra. Si estuviéramos en la Italia renacentista, te
llamarían condottiero. En la actualidad, como vivimos en una época
más civilizada, te llaman contratista de defensa. Para el común de
los mortales, eres un capitán de mercenarios. Padre e hija te
contratan para que lideres un grupo de sociópatas... Quiero
decir.... Profesionales del conflicto armado para que liberes la isla
de los esbirros de Santino. Tu misión es devolver la paz a la isla
para que los nativos puedan seguir trabajando para los Richards sin
sentir una bala rozándoles el cogote, recuperar la fórmula y
enseñarle a Santino que lo que ha hecho no está bien metiéndole
una granada por su maloliente culo.
Un bonito lugar para ir de vacaciones.
Lástima que la tasa de mortandad por tiroteos sea bastante elevada. Fuente
La acción del juego se divide en días.
Comienzas siempre al finalizar el día,
en el interior de la cabaña que los Richards te han dejado como
alojamiento. No es una habitación del Ritz pero, oye, menos da una
piedra. Aquí puedes llevar a cabo varias acciones. Desde la ventana,
puedes consultar cómo van las cosas: tu presupuesto general, los
mercenarios que conforman tu grupo, misiones exitosas, derrotas, etc.
Que nadie te diga que mirar por una ventana es perder el tiempo. Con
el calendario puedes guardar y cargar la partida. La caja de fusibles
son las opciones del juego (sonido, vídeo y todas esas cosas). Con
la puerta, sales del juego. Pero el elemento más interesante de tu
habitación es tu portatil. Desde aquí contactas con AIM, una
asociación de mercenarios internacional que es el lugar desde donde
reclutas a los hombres y mujeres que liderarán la liberación de
Metavira. Puedes pasar de informe a otro, leer la vida y milagros de
cada uno de los miembros de AIM, ver con que equipamiento vienen de
serie (como los coches) y contratarlos. Para darle más realismo al
juego, algunos mercenarios no están disponibles durante un
determinado tiempo porque alguien los ha contratado (y, para mal
tuyo, pueden morir en mitad de una de estas misiones) o porque
todavía no confían en tus dotes de mando. Para contratar a uno de
estos mastuerzos, tienes que pagar también los costes de
desplazamiento a Metavira.
Oye, pues si le ponemos unas cortinas con encajes no estaría tan mal. Fuente
Al despuntar el alba, verás un mapa de Metavira dividido en sectores.
Comienzas en el sector de la parte
inferior derecha, que es el único ocupado por los Richards. Tu
misión es liberar todos los sectores y llegar al que se encuentra en
la parte superior izquierda, que es donde está la base-laboratorio
de Santino. Normalmente, Jack o Brenda te pedirán que lleves a cabo
una misión, como recuperar cierto material de investigación o ir a
un sector para liberar una localización especial. Es en este mapa
donde se desarrolla la parte de gestión del juego. Aquí es donde
puedes contratar a los nativos para que lleven a cabo las labores de
recogida de la savia o de vigilancia de los sectores. Tus
trabajadores irán a la huelga sino les ofreces protección o les
pagas un salario digno. También puedes mover a tus guardias a lo
largo y ancho del mapa de un sector liberado a otro para mantener
vigilada la zona. En los sectores puedes encontrar los milagrosos
árboles metaviranos, que procesados se convierten en tu fuente de
ingresos, además de diferentes centros de procesamiento. Al
principio, cuentas con el de los Richards pero, a medida que proceses
más savia, deberás liberar los que están en poder de Santino para
rentabilizar tus operaciones.
En el mapa también puedes consultar
una hoja de cuentas más detallada que la de la ventana de tu
habitación. Sí, sigue sonándome extraño lo de la ventana.
La parte esencial del mapa para llevar
bien tus tareas es el menú de equipo. Aquí, puedes ver qué
mercenarios trabajan contigo, sus estadísticas y equipamiento.
Puedes equiparlos con las armas y utensilios que encontrarás por
toda la isla. Además, podrás ordenarles que lleven a cabo tareas
que no tienen nada que ver con expulsar un proyectil de un rifle
contra el pecho de uno de los matones de Santino. Entre las tareas
que pueden realizar tus mercenarios están las de entrenamiento,
curación o mantenimiento del equipamiento. Cada mercenario tiene sus
propias estadísticas, así que da estas órdenes en consonancia. Es
mejor que un mercenario no pise nunca el campo de batalla si es muy
bueno arreglando cosas pero muy malo a la hora de apuntar con un
rifle. Acabo de describirte a Speck, uno de los mercenarios que
puedes contratar. A ese tipo le dan miedo hasta los cocoteros que
crecen en la isla. Sin embargo, puede dejarte ese subfusil de asalto
herrumbroso como los chorros del oro. ¡Ah! También puedes
despedirlos si ya no requieres de sus servicios.
Cuando todo esté listo, selecciona a
los miembros de tu equipo activos, asígnales los sectores liberados
donde deben aparecer y que comience la caza.
Aquí el juego pasa al modo táctico.
Ante ti puedes ver a los miembros de tu
escuadrón en una gloriosa perspectiva caballera. Alrededor de la
pantalla de acción, están los menús de opciones, retratos,
estadísticas de tus mercenarios y el inventario.
En los sectores libres de la presencia
de los malandrines de Santino, la acción se desarrolla en tiempo
real. Puedes explorar el mapa tranquilamente aunque tienes que tener
en cuenta que el tiempo pasa. Si llega la noche en un sector
liberado, no pasa nada. Tus mercenarios se van a dormir y ya está
pero si la oscuridad te sorprende en mitad de una batalla, corres el
peligro de que tus empleados mueran intentando huir del lugar, por lo
que debes saber cuándo es el mejor momento para retirarse. Cuando
llegas al borde de un sector, tus personajes pueden pasar al
siguiente gracias al botón de atravesar.
Si un sector está tomado por Santino,
la acción se desarrolla por turnos. Todos los participantes en una
conflagración tienen que gastar puntos de acción para llevar a cabo
diferentes tareas: andar, disparar, abrir una puerta, colocar un
explosivo, vendar heridas (tus mercenarios pueden morir desangrados),
nadar... Sí, tus personajes pueden nadar pero eso causa que pierdan
estamina y que puedan morir en el agua ahogados o devorados por las
simpáticas anguilas antropófagas metaviranas.
Cuando te encuentras con un enemigo, es
hora de enseñarle quien manda a golpe de gatillo. O de cuchillo si
te gusta el combate cuerpo a cuerpo. Cuando fijas la mirilla del arma
o el cuchillo, puedes gastar más puntos de acción para apuntar. Haz
click y mira a ver si consigues abrirle un agujero en la cabeza a tu
objetivo. Dependiendo de la destreza, la armadura que lleve el
enemigo (o tú) y el calibre del arma, se puede producir un daño
crítico. Este daño afecta a una parte del cuerpo específica,
haciendo mella considerable en las estadísticas o habilidades del
personaje. Por ejemplo, si realizas un daño crítico en una pierna,
el afectado se moverá más despacio.
Otro de los aspectos a tener en cuenta
en el combate es el sonido. Tus mercenarios pueden utilizar el sigilo
para pillar a los hombres de Santino desprevenidos e, incluso, saber
dónde se encuentran emplazados sus objetivos. Mantén la boca
cerrada y podrás sajarle el cuello a los esbirros de tu mortal
némesis.
El mapa está lleno de coberturas tales
como arbustos, árboles o edificios, por lo que tienes que saber
cuando esconderte y cuando asomar el cabezón. Tus mercenarios
también pueden agacharse para hacerse menos visibles. Otra cosa que
pueden aprovechar tus hombres son las interrupciones: si uno de los
personajes conserva puntos de acción y tiene buenos reflejos, puede
moverse o atacar en el turno del enemigo. Esto también se aplica a
los hombres de Santino, así que ándate con ojo. Cuando consigas
eliminar a todos los matones de Santino del lugar o hacer que huyan
como los cobardes que son, habrás liberado el sector y la acción
volverá a transcurrir en tiempo real. ¡Ah! Y Santino puede comandar
sus tropas también en tiempo real, así que es mejor que uses el
mapa para desplegar a tus guardias de seguridad en los sectores que
acabas de liberar para ahorrarte disgustos. Tus mercenarios no tienen
el poder de la ubicuidad, ¿sabes?
Es la hora de las tortas, como diría el hombre naranja. Fuente
Y aquí llega el análisis.
Para empezar, creo que lo que hace
único a Jagged Alliance es su realismo.
A diferencia de UFO Enemy Unknown,
donde disparar un proyectil era cuestión de que los planetas
estuvieran alineados y rezarle al Emperador, en Jagged Alliance se
tiene en cuenta a la hora de disparar lo bueno que es tu mercenario
con las armas de fuego o combate cuerpo a cuerpo, la calidad del
arma, su radio de acción, si tu mercenario ha sufrido heridas
graves, si está cansado, etc. Cuando no aciertas a un objetivo,
sabes que esos factores han influido y te da menos rabia que cuando
lo que hace que le pegues duro a alguien es un generador aleatorio de
números.
Ese realismo está presente también en
el armamento. Todas las armas del juego son modelos reales, nada de
invenciones raras. Así que si siempre has querido abrirte paso
empuñando una Smith & Wesson, este es tu juego. Además,
responden como sus homónimas reales. Bueno, no es que entienda mucho
de armamento moderno. Lo más moderno que comprendo es un fusil del
siglo XVIII y pare usted de contar.
Otra cosa es que el juego presenta un
pequeño sistema de crafteo, es decir, de creación de otros objetos.
Coge un tubo de metal, dáselo a un mercenario manitas y te fabricará
un silenciador. Coge una botella con líquido inflamable en su
interior, ponle un trapo y ya tienes un cóctel Molotov rico, rico y
con fundamento.
El sistema de gestión no es tan
profundo como el de UFO pero está bien ejecutado y puede llegar a
sacar al pequeño contratista de defensa que todos llevamos dentro.
La música es otra delicia, pues
resulta que es dinámica y se adapta con lo que está pasando. En
momentos de tranquilidad, temas pausados y relajantes con cierto
toque tropical. En un combate, la música se vuelve agresiva y
apremiante, llenándote de adrenalina para acabar lo más rápido
posible con los hombres de Santino.
Pero, sin tener ninguna duda al
respecto, lo mejor del juego son los propios mercenarios. Cada uno de
ellos es único. No me refiero solo a nivel de estadísticas, pues
jugar con un ejército de clones sería aburrido, sino a nivel de
personalidad. Cada personaje que aparece en Jagged Alliance tiene su
propia manera de ver el mundo, sus fobias, sus gustos, sus manías.
¿Quieres ejemplos? Ivan “El Puto Amo” Dolvich solo habla en
ruso, así que te las verás y te las desearás para comprender lo
que dice (excepto cuando lo contratas, que ahí está claro que te
lanza un “cerdo capitalista” como una catedral gótica así, sin
despeinarse). Kaboom es un mercenario experto en explosivos. El
problema es que tantas explosiones le han afectado a la cabeza y el
hombre no es que sea una lumbrera. Si le das una orden, reza para que
pueda comprenderla. Fox es una enfermera que, en sus ratos libres,
decide patearse el mundo trabajando como mercenaria, enseñando que
el bisturí no solo sirve para extraer tumores. El Reverendo es un
tipo que ve a los hombres de Santino como matones al servicio de
Satán, pecadores cuya única forma de redención es incrustarles una
bala en la frente. Y luego tienes a Reuben, que asesinó a toda su
familia y que la policía pilló con las manos en la masa porque se
quedó en la escena del crimen acuchillando a los cadáveres de sus
seres queridos para comprobar si estaban realmente muertos. Telita.
Además, los mercenarios interactúan
entre ellos de forma natural como lo haría un ser humano de carne y
hueso. Algunos de ellos no se pueden ver ni en pintura. Otros son
grandes amigos. Es divertidísimo ver como intercambian comentarios
en mitad de un combate. Si en UFO era horrible ver como uno de tus
hombres moría, aquí eso está multiplicado por mil. Te da realmente
pena ver como alguien tan estrambótico como Tex (un japonés
enamorado de la cultura del Salvaje Oeste americano) muere delante de
tus ojos sin tú poder hacer nada.
Tus mercenarios también se ven
afectados por la forma en cómo los tratas. Si los despides sin
ninguna razón aparente o si uno de ellos muere y no repatrias su
cadáver, comenzarán a mirarte mal. Algunos de ellos dimitirán e,
incluso, hablarán mal de ti a otros mercenarios. Esto puede llevar a
que, a la hora de contratar nuevo personal, los candidatos a tu
disposición se nieguen en rotundo a trabajar contigo.
Leech es un hombre ocupado. Fuente
En cuanto a puntos negativos, los
gráficos son bastante pobres.
Si los comparamos con los de UFO, la
obra de los hermanos Gollop gana por goleada. Los edificios y la
vegetación, amén del suelo que pisas, no tienen tanto detalle como
en el primer juego de la saga X-COM. Además, los edificios solo
tienen una planta y pocas ventanas, con lo que no puedes colocar a
ninguno de tus mercenarios en una posición elevada. Es más, los
mapas son demasiado planos. Parece que en Metavira no hay colinas ni
montañas, solo árboles y ríos.
Las coberturas también tienen un
ligero problema y es que no son destruibles. Lanzar una granada
contra un puñado de arbustos y ver como estos siguen intactos
después de la explosión es extraño. Es más, la vegetación se
comporta como si estuviera hecha de cemento, siendo imposible
reventar ningún elemento de esta clase, con la de ventajas tácticas
que llevaría hacerlo.
Además, el juego salió con un bug en
la línea de visión de tus mercenarios. Estos pueden llegar incluso
a ver a enemigos que debería ser imposible de adivinar su presencia
en la posición en la que se encuentran. El juego no distingue si un
mercenario puede ver a un enemigo y otro no. Si uno de tus hombres
tiene a un matón de Santino delante, todos podrán atacarle con
armas de fuego.
La forma de moverse de un sector a otro
es, cuanto menos, cansina. Tener que mover a todos tus hombres a un
límite del mapa y tener que pulsar un botón es desesperante, sobre
todo si estás en el modo por turnos. Las huídas se vuelven tediosas
y parecen más un trámite burocrático que un elemento táctico del
juego.
Otro elemento que me mosquea es que no
puedes comprar armamento ni equipamiento por tu cuenta. Debes
saquearlo del enemigo y tenerlo en el inventario de uno de tus
mercenarios para poder apilarlo en el almacén al día siguiente, con
lo que puedes llegar a quedarte sin municiones si no encuentras nada
en los sectores que visitas. Lo mismo ocurre con algunos objetos con
los que completar la misión. Estos tienen que estar en manos de tus
mercenarios si no, no cuentan, con lo que una misión que creías
superada seguirá activa al día siguiente.
Y antes de jugar, te aconsejo que leas
la sección de controles del manual. Si no lo haces, tirarás el
juego por la ventana. Con el paso del tiempo te acostumbras a ellos
pero cuando empiezas a jugar son la cosa menos intuitiva que he visto
en mi vida. Un ejemplo: para poder hacer que un mercenario se agache,
debes situar el cursor encima de él, pulsar el botón derecho y,
después, el izquierdo. ¡Argh!
Un edificio visto desde dentro. He visto vertederos más acogedores. Fuente
Aun a pesar de estos fallos, Jagged
Alliance es un juego al que debes jugar sí o sí si eres fan de la
táctica por escuadrones. Los gráficos y los controles pueden
echarte atrás en un principio pero la jugabilidad a prueba de
bombas, su ambientación, su realismo a nivel armamentístico y la
caterva de personajes que puedes manejar lo convierten en una
experiencia inolvidable aprobada por el mismísimo Chuck Norris.
¡No dejes de jugar!
En la expansión Deadly Games, conocerás al único e inimitable Gus Tarballs. El último que se rió de su apellido acabó tres metros bajo tierra: encontró trabajo como minero. Fuente
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