Siendo licenciado en Historia, me duele
decir esto: a la mayoría de la gente le aburre esta rama de las
Humanidades. Debido a nuestro (horrible) sistema educativo y (tengo
que reconocerlo) a la actitud cerrada que tenemos los historiadores
de este país con que la Historia no puede ser comprendida por el
pueblo, el ciudadano de a pie cree que la Historia es solo aprenderse
de memoria un montón de nombres y fechas para luego vomitarlas en un
papel.
Nada más lejos de la realidad. La
Historia es algo más que saber cuándo Alfonso X se rascó el culo a
causa de las hemorroides. Es analizar nuestro pasado para comprender
cómo hemos llegado hasta aquí. Si no eres muy ducho en el tema, te
sorprendería saber lo poco que hemos cambiado (mentalmente) desde
hace milenios y cómo un hecho histórico ocurrido hace siglos es
capaz de extender su influencia a tu día a día.
Así reacciona el historiador español medio cuando le dices
que hay que sacar la Historia a la calle. Fuente
que hay que sacar la Historia a la calle. Fuente
¿A qué viene todo esto?
Pues a que hay gente ahí afuera que
intenta llevar la Historia a las personas más profanas en este tema
de formas divertidas y amenas. Películas, novelas, obras
pictóricas... Todas permiten acercarse al pasado de forma muy
diferente a la que lo haría un señor de ojos rojos encerrado en un
edificio que huele a cerrado donde, según dicen, se conserva la
Historia de nuestro país. No obstante, tenemos que tener en cuenta
que algunas de estas disciplinas artísticas se toman licencias
artísticas (¡redundancia!) o cometen errores a la hora de mostrar
el pasado. Braveheart es un peliculón pero, lo sentimos, los
escoceses no vestían con kilts en plena Edad Media (el kilt es un
invento posterior. Se cree que surgió en el siglo XVII y escoceses e
irlandeses se atribuyen por igual el mérito de su creación) ni
vivían en chozas de la Edad del Bronce. Sin embargo, hizo que mucha
gente se interesara por la vida y milagros de William Wallace y si
una película o cualquier otro medio de entretenimiento consigue que
alguien abra un libro de Historia para saber más sobre un tema, por
muchos errores que cometa a la hora de representar dicho hecho, doy
palmas con las orejas.
Existe otro recurso que sirve para
hacer la Historia más entretenida: la fantasía histórica. Este
género consiste en mezclar hechos históricos con elementos
fantásticos o de ciencia ficción. El mejor ejemplo que se me ocurre
ahora mismo es la novela Jonathan Strange y el Sr. Norrell (la tengo
en mi montón de pendientes). ¿Magos que utilizan sus poderes para
influenciar en el devenir de las guerras napoleónicas? Suena muy
bien.
El juego que analizaré hoy utiliza
este último recurso. Y con suma maestría, si se me permite decirlo.
Bienvenido a Darklands.
Darklands fue creado en 1992 por MPS
Labs, equipo de desarrollo de Microprose, basado en una idea original
de Arnold Hendrick y distribuido, como no podía ser de otra forma,
por la propia Microprose. En su primera edición, desgraciadamente,
Darklands salió al mercado con numerosos bugs que lo hacían
prácticamente injugable, aun siendo un juego de calidad. Ni cortos
ni perezosos, sus creadores lanzaron una serie de parches para
solucionar varios de estos problemas. No obstante, en 1992 era
bastante difícil hacerse con uno de estos parches. Debías escribir
a la distribuidora para que te entregasen el preciado disco o tener
que comprarlo en una tienda. La vida era difícil en aquellos tiempos
para los jugadores. Por suerte, el juego consiguió remontar el vuelo
y Darklands está considerado, a día de hoy, como uno de los juegos
de rol más originales de la historia del PC. Yo he tenido la suerte
de jugar a la versión que venden en Steam y esa será la que
analicemos.
¿Qué es lo que hace especial a
Darklands?, te preguntarás.
Pues es su ambientación. A la hora de
crear el juego, Hendrick y sus compañeros de trabajo podrían haber
diseñado el enésimo ripio de la obra de Tolkien, con los clásicos
elfos y enanos. Sin embargo, quisieron que Darklands destacara por sí
mismo entre la hornada de RPGs que no salían de mostrarnos una y
otra vez a elfos de rubia cabellera y orcos de piel verde. ¿Cómo?
Bienvenidos al Sacro Imperio Romano
Germano del siglo XV.
Sí, en lugar de ambientar el juego en
el místico reino de Glubiglú, MPS Labs apostó por darle un
trasfondo histórico situado en la Alemania de la Baja Edad Media y
sus alrededores. Sin embargo, quisieron añadirle un giro de guión a
todo esto: en la Edad Media de Darklands, todas las supersticiones
son reales. La piedra filosofal es un hecho, no un mito. Si dibujas
un pentáculo en el suelo puedes invocar al mismísimo Satán. Si
eres un hombre piadoso, los santos pueden interceder por ti de manera
palpable. Si te adentras de noche en un bosque, lo más probable es
que los habitantes féricos del lugar te hagan cachitos. Y lo máximo
que puede hacer un nigromante es invocar al espíritu de un difunto
para que te maldiga.
La portada es tan genérica que porque pone que se desarrolla
en la Alemania medieval que si no, diría que es otro juego ambientado
en los Reinos Olvidados. Fuente
Ahora, vayamos a ver cómo se
desarrolla.
En Darklands, el jugador controla a un
grupo de hasta cuatro aventureros. Su objetivo principal es ganar el
máximo de reputación posible y quedar como héroes legendarios
cuando la parca pida la cuenta. El jugador puede escoger entre los
cuatro aventureros que vienen ya hechos o crear los suyos propios. De
hecho, puedes crear más personajes incluso a mitad de partida a
través de una de las opciones que aparecen cuando entras en una
posada o taberna.
Para hacerlo, se debe escoger la clase
social del personaje, una profesión y distribuir varios puntos entre
atributos y habilidades. Sí, como en un juego de papel y lápiz. De
hecho, la hoja de personaje tiene ese mismo aspecto. La creación no
termina aquí, pues el jugador puede escoger la opción de otorgar
más profesiones y puntos al personaje a lo largo de su vida. El
único pero es que, conforme pasan los años, el personaje sufre los
estragos de la edad en forma de penalizadores. Eso no quita que
puedas crearte un caballero anciano que, harto de estar sentado en su
castillo viendo como su vida se va apagando, decide volver a coger su
espada y salir a desfacer entuertos. Mejor morir luchando que en
cama. Cuando se asigna un aspecto y un escudo de armas al personaje,
se crea al grupo escogiendo a los personajes de un menú donde
aparecen todos aquellos que hemos creado.
¿No querías una hoja de personaje detallada? ¡Pues toma tres tazas! Fuente
El grupo comienza en una taberna de
cualquier ciudad del imperio al azar.
Sí, al azar porque si algo llamó la
atención de la gente sobre Darklands es su marcado carácter sandbox.
El mapa aparece 100 % desbloqueado al principio de la partida, por lo
que puedes viajar a dónde te salga del alma. La forma en la que
ganas fama depende de ti en todo momento aunque existe una pequeña
trama principal con una serie de misiones enlazadas que puedes
completar (y no pienso decirte de qué va porque lo arruinaría
todo). Mira si caló hondo su estilo de juego que, según Bethesda,
Darklands fue la inspiración para crear la saga The Elder Scrolls.
Los juegos con este desarrollo eran escasos en aquella época,
además.
Para aumentar la sensación de estar
jugando a un RPG de mesa, los encuentros aparecen como escenas
escritas en pantalla, acompañadas por una preciosa ilustración que
nos muestra lo que está pasando. En función de nuestras habilidades
y fama, aparecerán varias opciones entre las que podemos seleccionar
una. Esta forma de representar lo que ocurre en escena puede tirar
para atrás a aquellos a los que les gusta más jugar que leer. En mi
opinión, prefiero en un juego de rol esta forma de narrar las cosas
que convertir la experiencia en un juego de estrategia donde tus
personajes tienen que ir de un lugar a otro pulsando el ratón una y
otra vez hasta aburrirte (y eso que la estrategia es mi género
favorito, como comprobarás en el futuro en otras entradas).
¡Espera, no te vayas, que no todo es
leer! Los combates sí que se resuelven a la manera tradicional de un
juego de rol de ordenador. Tus personajes aparecerán en escena en el
campo de batalla. El combate es en tiempo real, con posibilidad de
pausar la acción para dar órdenes pormenorizadas, algo poco común
en la época. Las opciones de combate son las habituales: varias
instancias de actitud para tus personajes (atacante, defensor,
berserker), con sus pros y sus contras; selección de magia,
movimiento, retirada, etc.
No hay experiencia per sé en el juego.
Tus personajes aumentan sus atributos y habilidades con el uso
cotidiano. Un caballero que luche a espada, verá como su habilidad
con esta clase de armas mejora. Un monje que lea libros en latín
conseguirá una mejor comprensión de los textos en esta lengua. La
práctica hace al hombre, no el tener que gastar puntos como un loco.
Sobre el sistema de magia, Darklands
presenta dos disciplinas para tus personajes: santos y alquimia.
La primera de ellas tiene que ver con
el conocimiento sobre hagiografía, que es como los historiadores
repelentes como yo llamamos al estudio de la vida de los santos
porque nos gusta sentirnos superiores. Para ello, el personaje de tu
grupo más fervoroso debería pasarse una temporada estudiando en un
monasterio. Cuando tenga conocimiento de un santo, podrá “invocarlo”
en el juego. Para ello, hay que seleccionarlo y gastar puntos de
fervor, que luego se pueden recuperar realizando actos piadosos como
rezar, ira a misa o donar dinero para los pobres. Cada santo tiene
unas habilidades propias. Por ejemplo, San Aidan tiene la costumbre
de aumentar la habilidad de supervivencia de tus héroes y, como
regalo, ahuyentar a las bestias salvajes. Si rezas al santo el día
de su onomástica, gastas menos puntos de fervor para que te escuche.
Es más, algunos santos necesitan que utilices un instrumento musical
para llamar su atención, como Sta. Cecilia.
La segunda forma de magia, la alquimia,
es más elaborada. Para crear una composición alquímica, necesitas
primero una receta y después los ingredientes. Existen varias
versiones de una misma receta. Las más caras son las mejores. Las
más baratas tienen el peligro de que te pueden explotar en la cara.
Cuando lo tengas todo, deberás hacer que tu alquimista pase la noche
realizando sus experimentos. Su capacidad de llegar a buen puerto no
solo se debe a su habilidad de alquimia sino también al poder de su
piedra filosofal. Un ejemplo de receta: una poción que permite
corroer la armadura del enemigo. ¡Sí!
Peligro: alquimista trabajando. Fuente
En cuanto al recurso que se necesita
para ganar, la fama, existe de dos tipos: local y global. La primera
hace referencia a cómo te ven en distintas regiones del imperio.
Esto permite crear alucinantes historias y hacer el juego algo más
complicado en tu camino a ser coronado héroe. Por ejemplo, puedes
ser venerado como una estrella en Mecklenburgo tras liberar la ciudad
del yugo de un caballero ladrón pero ser considerado un maleante en
Aquisgrán por haberte negado a pagar el diezmo a la Iglesia. La
global es una media de toda la fama local que posees y lo que
determina si terminarás la partida como un gran héroe o como un
don-nadie.
Y, ahora, a analizar el juego.
Lo que más me gusta de Darklands es,
como habrás adivinado, la ambientación. Pocos juegos de rol hay
allá afuera con una ambientación histórica tan cuidada. El juego
consigue reflejar a la perfección la sociedad y cultura de la
Alemania del siglo XV (de hecho, si consultas el manual, verás que
la segunda parte de éste es un análisis histórico de la época.
¡Con bibliografía general y todo!). Es un mundo brutal para
nuestros estándares y te diré porqué. Si unos ladrones consiguen
noquearte, no tendrán piedad y te robarán hasta los calzones. Si un
obispo te pide pagar el diezmo, negarse a ello es el peor error que
puedes cometer. Aparecen fenómenos de aquella época como el caso de
los caballeros ladrones (raubritten en alemán): grupos de hijos de
familias nobiliarias que, viéndose desheredados a causa de los
derechos de primogenitura y al no ser prescindibles políticamente
hablando para sus familiares, deciden unirse para saquear a los
pobres transeúntes que pasan cerca de sus fortalezas. También se
hace mención a la Liga Hanseática, grupo de comerciantes
procedentes de ciudades del mar Báltico que se unieron en la Baja
Edad Media bajo un mismo estandarte para proteger sus derechos
comerciales (en el juego podemos aceptar misiones de esta noble
institución). Otro tanto más son los husitas, seguidores de la
doctrina de Jan Hus, considerado hereje por la Iglesia, que apostaba
por el fin del uso de las indulgencias (el perdón seguro de todos
los pecados a cambio de una suma de dinero considerable) y sugirió
usar las lenguas vernáculas en la liturgia para acercar la religión
al pueblo (si eres un lector avispado, sí, Lutero basó sus 99 tesis
en las ideas de Hus, dando lugar a la creación del protestantismo).
Un raubritten y sus compinches en tu toda su gloria. Fuente
La mentalidad del siglo XV está
plasmada al detalle. Te pondré un ejemplo: templarios. Todos sabemos
que los templarios fueron acusados de herejía a comienzos del siglo
XIV. Con el paso de los siglos, hemos descubierto que todo era en
realidad un complot urdido por Felipe IV de Francia para acabar con
un poderoso adversario político. Sin embargo, los habitantes de la
Europa de la Baja Edad Media no tenían idea de eso. Podías
preguntarle qué opinión le merecían los templarios a un campesino,
a un burgués y a un noble que los tres, probablemente, te dirían
que eran unos monjes que se despegaron del buen camino. En Darklands,
la imagen que se tiene de los templarios es esta, lo que aumenta el
realismo (si tenemos en cuenta que esto es un juego donde te puedes
enfrentar al mismísimo Satán). Los pocos caballeros templarios que
quedan vivos forman parte de una sociedad secreta que quiere
convertir la Tierra en un infierno trayendo a nuestro plano a la
terrible deidad que veneran: Baphomet.
Y en el lado de la fantasía, el
folklore de los pueblos centroeuropeos cobra vida magistralmente. Me
encanta su perfecta unión con la realidad, lo que hace que no te
resulte extraño que explorando una mina te encuentres a un enano o
que Hamburgo sea atacada por un dragón.
El juego está cargado de pequeñísimos
detalles, tales como que las horas aparezcan mencionadas en el
sistema monacal y no en nuestro modo actual de medir el tiempo.
También ocurre que si nos quedamos a vivir en una ciudad, los
personajes pueden ganarse unos cuantos táleros haciendo pequeños
trabajos acordes a sus habilidades. Incluso podemos pedir letras de
cambio (las antepasadas de nuestros modernos cheques y billetes) para
mantener nuestro dinero a salvo en caso de ser asaltados por el
camino.
El sistema de magia, como ya he
mencionado anteriormente, es una delicia. Las pociones y los santos
son un gran acierto si estás cansado de tanta bola de fuego o rayos
caídos del cielo. La magia es más humana y menos poderosa que en
cualquier juego de rol al uso debido a que se basa en la de nuestro
mundo, solo que en Darklands funciona realmente.
Los combates son otro gran acierto y el
permitir el uso de una pausa táctica ayuda bastante a la hora de
hacer frente a una situación difícil, como cuando un caballero
ladrón sale con sus esbirros de su castillo para darte una paliza.
No creo que por esparcir un poco de sangre en ese altar pase algo... ¡Oh, mierda! Fuente
En cuanto al sonido, nada del otro mundo para ser un juego 1992. Escucharás el entrechocar de las espadas o las explosiones generadas por las pociones lanzadas al suelo pero nada más.
La banda sonora merece ser mencionada.
La música de fondo que escucharás en Darklands está compuesta por
auténticas piezas creadas durante la Baja Edad Media, lo cual es de
agradecer, porque casan a la perfección con la atmósfera. Estas
suenan de fondo tanto en el mapa de juego como en los encuentros (los
combates carecen de música de fondo). Existen diferentes temas, cada
uno relacionado con una situación en concreto. Mi favorito es el que
suena cuando visitas el distrito religioso de una ciudad, con un aire
solemne y tranquilo.
Relajación en el claustro. Fuente
¿Qué puntos negativos puedo sacarle
al juego?
Obviamente, los bugs ya no existen en
la versión a la que he jugado (o por lo menos, todavía no me
encontrado con ninguno), por lo que nos centraremos en otros puntos
negativos.
Llega un momento en que los encuentros
pueden llegar a ser bastante repetitivos.
Un ejemplo son los pueblos donde adoran
a Lucifer y compañía. Cuando hables con el cura del pueblo para
poder confesarte y leas su respuestas, dirás: “¿Otra vez? ¿En
serio? Hace dos minutos me encontré con un pueblo igual”. Se
hubiera agradecido más variedad.
Otra cosa negativa que también veo es
el desplazamiento por el mapa del imperio. Resulta que si rozas,
aunque sea por accidente, una población, vuelves a entrar en ella.
Ahora, imagínate que sales de una de ellas y delante hay un río.
Ponte a bordearlo siguiendo la orilla. Verás que en cuanto uno de
los píxeles del personaje que representa a tu grupo entra en
contacto con la ciudad, habrás entrado otra vez. Esto acaba por
ponerte de los nervios hasta que consigues calcular con precisión
milimétrica el camino adecuado para salir de ahí.
La creación de personajes conlleva
cierto trabajo. Es lógico pero en Darklands puedes comenzar sin
querer con un grupo de aventureros que no podría hacerle daño ni a
una mosca si no has aplicado bien los puntos en habilidades clave.
Súmale a ello que, como ya he mencionado, la Alemania del siglo XV
es brutal. He tenido la mala suerte de crearme un grupo de este
estilo y, nada más empezar, ser saqueado por un grupo de bandidos.
No habrá piedad para nadie, como diría Chip Hazard.
Otro contra es la total ausencia de un
diario de misiones dentro del juego. Si aceptas una misión, será
mejor que la apuntes en una libretita aparte porque no podrás
consultar ni a dónde tienes que ir ni cuál es el objetivo. A nivel
narrativo, podrías usarla para escribir una novela o recordar viejos
momentos pero esta forma de llevar las misiones es algo engorrosa.
Imagina que pierdes tus apuntes en mitad de una partida. ¿Qué haces
en ese momento? ¡Gritar como un poseso!
Los combates que suceden en lugares
estrechos como pasillos o callejones tienden a convertirse en cuellos
de botella donde a tus personajes (y al enemigo) les resulta difícil
desplazarse o posicionarse. El control de las líneas de ruta podría
haberse programado mejor a la hora de caminar por estos lugares.
Mención a parte para las reliquias.
Estos objetos sagrados podrían haber sido el equivalente histórico
de los objetos legendarios de otros juegos de rol de fantasía. Sin
embargo, realmente no sirven para nada. Sí, pueden usarse como sus
equivalentes mundanos de armas y armaduras pero es que no ofrecen
ninguna ventaja o bonificador. Simplemente, son solo objetos que
debes buscar y entregar como parte de una misión. Creo que si se les
hubiera conferido algún pequeño poder, no hubiera desentonado para
nada con el trasfondo del juego. ¿Acaso sería extraño que una
espina de la corona de Cristo tuviera propiedades curativas en un
mundo donde es normal que el plomo pueda convertirse en oro?
Por lo demás, Darklands es un juego de
rol con una fuerte personalidad propia, original como solo él mismo
puede ser. Ojalá a alguien se le ocurriera volver a sacar un juego
de estas características con un trasfondo histórico tan apasionante
como lo fue éste y donde los elementos fantásticos no están
metidos con calzador ni suenan a cliché manido. Este pensamiento es todavía doloroso cuando lees en el manual las notas del autor, donde expresó su deseo de crear secuelas ambientadas en otros rincones de la Europa de la Edad Media, secuelas que nunca vieron la luz. Si os interesa,
podéis encontrarlo tanto en GOG como en Steam.
Y con esto, me despido hasta el viernes
que viene, donde seguiré desentrañando juegos venidos del pasado.
¡No dejes de jugar!
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