Se acerca la noche más terrorífica
del año y para hacer honor a tan emblemática fecha, vamos a
sumergirnos en una experiencia que hará que se te pongan los pelos
de punta. Literalmente. Lo de literalmente lo digo por lo de
sumergirnos.
El mar.
Todos hemos ido alguna vez a la playa,
obviamente. Nos hemos tostado bajo el sol mientras que las olas nos
refrescan. Nos lo pasamos bien y todo eso. Pero, ¿qué ocurre en el
fondo? ¿Qué pasa más allá de lo que vemos en la superficie?
Supongo que habrás visto algún documental sobre los fondos marinos.
Sí, puedes ver arrecifes de coral, pececitos y todo eso. Sin
embargo, cuando muestran los rincones más oscuros del mar, ahí es
donde el lado más morboso de nuestra imaginación se activa. ¿Qué
se esconde entre toda esa oscuridad?
Como bien sabes, soy un gran fan de la
saga X-COM.
El éxito de la primera entrega llevó
a crear una segunda parte más oscura, más grande y, sobre todo, más
difícil. Si el terror venido de las estrellas no era suficiente,
prepárate, porque ahora tendrás que hacer frente a una pesadilla
venida de las profundidades marinas. Esto es X-COM: Terror from
the Deep.
Han pasado varias décadas desde que
los valerosos hombres y mujeres de la Extraterrestrial Combat Unit
(X-COM) vencieran a los alienígenas de la Primera Invasión. La
actividad alienígena hostil desapareció y las Naciones Unidas
cerraron el proyecto X-COM. Con el paso de los años, las diferentes
crisis económicas y nacionales han llevado a una defragmentación de
los países. Varios gobiernos resisten gracias a su buen hacer (o no)
pero otros han caído y han sido sustituidos por grandes
corporaciones, sectas o cárteles criminales. No obstante, la Tierra
vive en una relativa paz. Hasta ahora...
Varios científicos alrededor del mundo
han descubierto algo inverosímil. Antes de perecer ante el asalto
final de las fuerzas de X-COM, los alienígenas de la primera
invasión enviaron una señal de socorro y nada menos que a un punto
indeterminado de nuestros océanos. ¿Por qué harían eso? Las
respuestas comenzaron a surgir meses después de la recepción de la
señal. Los ataques a navíos han aumentado considerablemente. Los
pocos supervivientes de estas catástrofes aseguran que unos
submarinos de origen desconocido fueron los responsables. Por si esto
fuera poco, varias ciudades costeras han sido atacadas por lo que los
testigos afirman que eran criaturas de aspecto terrorífico venidas
del fondo del mar. Todo apunta a que hace milenios, una monstruosa
nave extrarrestre del tamaño de una ciudad se estrelló en el
océano. El ordenador central dejó en animación suspendida a la
tripulación para que no sufriese daños. La señal alienígena ha
reactivado sus sistemas y ahora su tripulación ha vuelto a la vida
con el objetivo de conquistar nuestro mundo.
Las nuevas Naciones Unidas no se lo
piensan dos veces. X-COM vuelve a activarse tras esta señal de
alarma. Esta vez, la guerra no será en el espacio sino bajo la
superficie del mar.
Tu misión como comandante es defender
a la humanidad de nuevo y encontrar el paradero de la gigantesca nave
sumergida.
Esta vez, la pesadilla viene del fondo del mar. Si Sebastián el cangrejo levantara la cabeza...
Técnicamente hablando, no hay mucha
diferencia entre X-COM Terror from the Deep (a partir de ahora
TFTD) y UFO Enemy Unknown.
El juego se desarrolla exactamente
igual pero con algunas diferencias. Si no conoces cómo funciona la
saga X-COM, te diré que es la mezcla perfecta entre un juego de
gestión y uno de combate por turnos. En una representación 3D del
globo terráqueo (Geoscape) debes construir bases, investigar nuevas
tecnologías, enviar interceptores para vigilar la posible actividad
alienígena, contratar personal, etc. Cuando descubres un OSNI
(Objeto Submarino No Identificado) puedes enviar un submarino para
hundirlo (lo curioso es que, como ocurría en UFO si
derribabas un OVNI encima del mar, si cae a tierra desaparece). Acto
seguido, debes enviar a un comando de soldados para acabar o capturar
a los posibles supervivientes y quedarte con su tecnología. De vez
en cuando, los aliens atacarán ciudades costeras o navíos en lo que
se conoce como Sitio de Terror. Además, si la actividad alienígena
es fuerte en una zona, puede deberse a que existe una base en el
lugar, por lo que deberás tomarla. Si cabreas bastante a tus
acuáticos enemigos, estos pueden tomar esa misma decisión e ir a
por tus bases.
Hacerlo bien alegrará a las Naciones
Unidas, que aumentarán tu financiación. No hacerlo las cabreará,
te quitarán dinero y puede que algunas de ellas abandonen X-COM.
El objetivo principal del juego es
encontrar el origen de la invasión y enviar una fuerza de asalto
para acabar con su líder, como en UFO. Perderás la partida
si las Naciones Unidas cierran X-COM o si todas tus bases son
capturadas por los aliens.
La Geoscape es exactamente igual que la de UFO,
solo que TFTD tiene en cuenta la profundidad del lecho oceánico.
Al igual que en UFO, disponemos
de un sistema de combate táctico por turnos donde deberemos liderar
a nuestros agentes para acabar con cualquier posible amenaza en el
campo de batalla. La diferencia con la anterior entrega es que, como
el propio título del juego dice, lucharemos la mayor parte del
tiempo en el fondo del mar. La verdad es que las físicas submarinas
en TFTD son bastante extrañas. Ya no existe un límite de
alcance a la hora de lanzar una granada. Podemos (y los aliens
pueden) arrojar un explosivo a la otra punta del mapa sin
despeirnarnos, lo que resta un poco de realismo al juego. Aunque
podemos hacer esto con cualquier explosivo, nuestros acuanautas no
pueden utilizar las 3D inherentes de un entorno marino para poder
desplazarse. No pueden nadar hacia arriba o bucear a más
profundidad, lo que podría haber aumentado el aspecto táctico de
las batallas. Pillar a un alien desprevenido cuando uno de nuestros
agentes le hace una visita desde la superficie sería apoteósico.
Lo anteriormente mencionado no ocurre
en los Sitios de Terror dado que, al igual que en el original, tienen
lugar en ciudades e instalaciones en tierra. Lo único malo de este
tipo de misiones es que las que tienen lugar dentro de un navío
pueden hacerse eternas ya que estas están formadas hasta por tres
fases. Otro fallo es que algunos extraterrestres, debido a un bug del
juego, desaparecen en lo que parece ser un vórtice en el interior de
algunos armarios, por lo que deberás volatilizarlos con explosivos
si quieres terminar la misión de una puñetera vez (y los muy
bastardos usan esta ventaja para acribillarte). Además, algunas
armas no funcionan fuera del agua, como es el caso de los torpedos,
aunque esto sí que es un acicate para que salga el estratega que
todos llevamos dentro para solucionar los posibles problemas que una
mala planificación al elegir armamento puede acarrear.
El entorno de combate submarino sí que
tiene una ventaja atmosférica a favor: el terror. Luchar contra una
fuerza alienígena en una granja por la noche o en las calles de una
ciudad desierta infunde respeto al más pintado pero imagina tener
que hacerlo en el fondo del mar. Es un entorno hostil que desconoces
y donde la luz, incluso de día, es escasa. Si en UFO ya te
ponías de los nervios cuando pulsabas el botón de terminar turno,
en TFTD se te pondrán los pelos de punta.
Alienígenas del fondo del mar, valerosos soldados, chicas en bikini en apuros...
Esto parece una película de ciencia ficción de serie B.
La mayor crítica que se la ha dado a
TFTD es su extremada dificultad.
Esto es debido a que en UFO
existía un bug que reiniciaba la dificultad a fácil en las partidas
guardadas, independientemente del nivel que eligieras al iniciar una
campaña. Microprose no tuvo en cuenta eso e hizo que la secuela
tuviera un nivel de dificultad endiablado y eso que UFO ya era
difícil de por sí. Cuando la gente me dice que Darksouls es
el juego más difícil al que han jugado, suelto una carcajada y les
digo que prueben TFTD. Si te desesperas, tranquilo, no es
culpa tuya. Perder es incluso más fácil que en UFO. Eso no
quiere decir que el juego sea impasable. Si eres un buen comandante,
se puede. Esta dificultad endiablada se debe también a algunos de
los enemigos a los que te enfrentarás. En concreto, a dos. El
primero es el hombre langosta, una abominación crustácea cuyo
caparazón es duro de perforar y sus pinzas pueden partir en dos a
uno de tus acuanautas. El otro es el tentaculat, la versión
submarina de las terroríficas crisálidas del primer UFO. No
obstante, la ventaja contra el tentaculat es que si matas a uno de
los zombies que crea, este no genera otro alien.
Otro bug que podía dar al traste con
tu misión de proteger a la humanidad era el del árbol de
investigación. Resulta que si no investigabas ciertos elementos
siguiendo un orden preestablecido, el juego se iba la porra. Sí, así
de horrible. Por suerte, existen en Internet guías que te ayudan a
evitar este error.
Hombre langosta, alias "El Horror Crustáceo".
Si hay algo que me encanta de TFTD
no es solo la fórmula X-COM: es el lore.
El mundo de UFO estaba muy bien.
Los aliens eran muy originales y las tecnologías que descubrías
eran lo más. Siempre tenías ganas de avanzar para descubrir más
secretos del universo de X-COM. El lore de TFTD va más allá.
Todo, absolutamente todo lo que vas a ver en el juego está inspirado
en la obra de uno de mis escritores de terror favoritos. Estoy
hablando de H. P. Lovecraft y sus Mitos de Cthulhu. Si vas a
crear un juego donde el enemigo es una amenaza alienígena
proveniente del fondo del mar, debes haberte leído antes la obra del
caballero de Providence. Muchas de las tecnologías, lugares y razas
alienígenas que encontrarás en TFTD son pura pesadilla
lovecraftiana. De hecho, el tentaculat es descrito como eso. No
quiero desvelarte mucho pero me gustaría hacer referencia a uno de
los seres que más escalofríos me han dado: los bio-drones. Estos
artilugios son el equivalente submarino de los ciberdiscos de UFO.
La tecnología es prácticamente igual: una especie de tanque
flotante con un cañón. En este caso, es un arma sónica. Sin
embargo, lo realmente horrible es cómo funciona. No posee un
ordenador central que le da las órdenes sino que utiliza un cerebro.
Sí, un maldito cerebro. Y eso no es lo peor. El cerebro es de alguno
de los pasajeros secuestrados por los aliens en sus ataques contra
navíos mercantes y embarcaciones de recreo. Y para rizar el rizo de
lo macabro, el desgraciado recibe una serie de descargas eléctricas
para condicionarlo. El cerebro va conectado a las cuerdas vocales
originales de la víctima, que a su vez están conectadas al cañón.
Cuando grita de dolor o pidiendo ayuda, lo que hace es amplificar su
voz hasta generar una honda de choque que destruye todo lo que toca.
Bueno, que tengas felices sueños esta noche.
Esa cosa me recuerda a alguien...
El apartado gráfico no dista mucho del
de UFO.
De hecho, es más bien un reskin de las
unidades y vehículos originales. Las imágenes de fondo de los menús
son exactamente las mismas pero con un tema submarino en su lugar.
Por ejemplo, en la pantalla de agentes, en lugar de tener al soldado
de X-COM con la icónica armadura personal, aparece un acuanauta con
su equivalente del fondo del mar. Solamente se ha cambiado la paleta
de colores. Mientras que el púrpura, el verde y el azul oscuro eran
los colores dominantes en el original, aquí son los amarillos y
azules claros. Todo muy marino, sin duda.
Hay que reconocer que los fondos
marinos están muy bien recreados. Lucharás en arrecifes, entre los
restos de antiguos naufragios, al pie de plataformas petrolíferas o
rodeado de los restos de los navíos hundidos por los
extraterrestres. Lo mismo ocurre con los Sitios de Terror, que van
desde puertos hasta resorts turísticos a orillas del mar.
El terror sigue presente en el apartado
sonoro, no solo en la forma de los gritos de los aliens (el alarido
de los calcinite al morir es auténtico combustible para las
pesadillas) o los disparos y explosiones pertinentes. Mientras que la
BSO de UFO contenía algunos temas inquietantes y, a su vez,
algunos más potentes de corte rockero, John Broomhall pensó que
sería buena idea darle a los temas de TFTD un aire tétrico,
siniestro y desconcertante, algunos de ellos inspirados en la BSO de
Tiburón y en la clásica música de theremin de las películas
de invasiones extraterrestres de los 50. El tema de intercepción es
uno de los que más me inquietan. Imagínate estar mirando el sónar
de tu submarino y ver como un punto gigantesco se va acercando hacia
tu nave mientras suena este tema de fondo. Creo que tengo que ir a
cambiarme los pantalones.
¡Ahí vienen!
Si la elevada dificultad no te asusta y
eres un fan de los juegos tácticos por escuadrones, deberías
hacerte con TFTD. Gracias al trabajo de los chavales de Open
X-COM, ahora puedes jugarlo sin bugs ni problemas de
compatibilidad, además de que han balanceado la dificultad para que
no sea un sinvivir.
Eso sí, la próxima vez que vayas a la
playa, mirarás al mar con ojos de espanto.
¡No dejes de jugar!