Hay vida más allá de Age of
Empires y no me refiero a Starcraft o a Command and
Conquer.
La obra de Ensemble Studios tiene la
peculiaridad de haber eclipsado a otros RTS de corte histórico que
ofrecían la misma jugabilidad pero bastantes novedades para no
parecer un clon de este.
Antes de maravillarnos con la saga
Imperium y de hacer renacer de sus cenizas los tejemanejes
políticos de Tropico, Haemimont Games se sacó de la chistera
uno de esos pequeños pero grandes juegos que todos recordamos con
alegría: Tzar. En España, Tzar fue publicado en un
principio por Proein, pasando sin pena ni gloria por las estanterías
de la sección de videojuegos de tu tienda más cercana. Años
después, FX Interactive volvería a sacar al mercado este juego y,
no contenta con ello, comenzó a sacar pequeñas expansiones en forma
de campañas ambientadas en diferentes leyendas del medioevo. ¿Éxito?
Los 100000 jugadores solamente en nuestra piel de toro te pueden dar
una idea de si consiguieron su objetivo.
Tzar es un RTS como otro
cualquiera ambientado en la Edad Media.
Recoges recursos, investigas nuevas
tecnologías, construyes edificios, entrenas unidades y comandas
ejércitos. Existe un apartado diplomático pero, como en la mayoría
de esta clase de juegos, no tiene mucho peso. Simplemente se basa en
ofrecer y pedir tributos para cambiar de postura frente a otros
jugadores.
Entonces, ¿qué lo hace tan especial?
Pues que tiene mecánicas mucho más originales que hubieran sido
alabadas hasta la saciedad si fuera un juego de Ensemble.
Para empezar, en Tzar existen
tres civilizaciones: Europeos, Árabes y Asiáticos. Podrían parecer
escasas si las comparamos con la retahíla de naciones que podemos
encontrar en la saga AoE. No obstante, la diferencia fundamental es
que cada una de ellas es única. No me refiero a que sean lo mismo
pero con diferentes sprites. No. Cada una de ellas posee sus propias
unidades, tecnologías y edificios. Por ejemplo, la caballería
europea es más lenta y posee mejor defensa que la árabe, más ágil
pero más indefensa contra los ataques. Los campesinos asiáticos,
por su parte, pueden comerciar entre ellos como si fueran carretas
europeas o caravanas árabes. En el apartado tecnológico, los
europeos pueden convocar cruzadas, que generan en sus iglesias la
unidad de caballería más badass de todo el juego: los cruzados. Los
maestros de artes marciales asiáticos no pueden curar como los
monjes o imanes pero pueden aportar experiencia a las unidades de tu
ejército.
Deus vult, baby!
¿Recuerdas que en AoE, si cultivas una
granja esta se agota con el paso del tiempo? En Tzar no ocurre eso.
Mientras haya un campesino cuidando los cultivos, estos no
desaparecerán. Esta forma tan original (y realista, si lo pensamos
detenidamente) de tratar el tema del abastecimiento de alimentos no
se queda ahí. En las granjas podemos criar vacas, de las que podemos
sacar leche o dejarlas engordar para sacrificarlas y obtener carne.
El pescado es otro recurso alimentario pero, a diferencia de AoE, los
bancos de peces no se quedan quietecitos en un mismo sitio sino que
se mueven por el mapa, por lo que tus barcos pesqueros deben hacerse
a la mar en busca de recursos.
No existen barcos de transporte ni de
comercio. Al igual que en la Edad Media, los barcos de guerra son
usados también para transportar tropas o comerciar con el vecino.
Todas las civilizaciones disponen de tecnologías que permiten
mejorar estas cualidades, como las tácticas de desembarco, que
aumentan el número de tropas que tus naves pueden transportar.
Si esto no fuera poco, puedes capturar
los edificios enemigos usando campesinos como zapadores. Cada
edificio tiene unos puntos de resistencia que se van agotando
mientras un grupo de zapadores toma las murallas. Al llegar a cero,
la edificación es capturada. Los edificios son más resistentes a la
captura si están cerca de un castillo, el símbolo del poder de los
jugadores. Así que si tienes planeado expandirte a una nueva zona
llena de recursos, construye una de estas fortificaciones.
El castillo es el centro de tu poder, como puedes ver en este asentamiento asiático.
Tzar contempla también el uso de espías a la hora de revelar información. Los espías son unidades invisibles que pueden explorar el mapa por ti y tienen la habilidad de asesinar a unidades enemigas y ponerse sus ropas para infiltrarse entre sus líneas. Mención a parte para el ninja, la unidad única de espionaje de los asiáticos. Además de todo lo descrito aquí, este puede escalar murallas con el propósito de infiltrarse entre las calles de un asentamiento o huir si el enemigo le ha descubierto.
Las torres de vigilancia se pueden
mejorar individualmente, en lugar de al unísono como en AoE. De
hecho, siempre construyes una torre básica y, a partir de ahí,
eliges el tipo de torre que quieres reformar. En cuanto a las
murallas, otra diferencia con el juego de Ensemble es que no solo
puedes levantarlas en forma de cuadro sino que también puedes
hacerlo en forma de círculo, con lo que puedes cercar mejor tus
edificios.
¿Más? Existe un edificio, la taberna,
donde puedes apostar dinero para ganar más o perderlo tontamente,
además de contratar mercenarios y héroes para que se unan a tu
causa.
¿Héroes? Sí, en Tzar hay
héroes. Resulta que todas tus unidades militares ganan experiencia
conforme luchan en combate. Lo mejor de todo es que puedes construir
muñecos de entrenamiento para que ganen experiencia en tiempos de
paz. Al conseguir una determinada cantidad, se convierten en héroes,
con nombre y todo. Si esto no te parece suficiente, puedes equiparlos
con armas, armaduras, pociones y libros mágicos que puedes encontrar
desperdigados por el mapa.
No he terminado todavía. Para ganar en
Tzar existen cuatro caminos: el de la guerra, el del comercio,
el de la religión y el de la magia. Existen unos edificios
gigantescos, como catedrales y cámaras de comercio, que te permiten
acceder a uno de estos caminos. Cada camino te da la posibilidad de
acceder a unidades y tecnologías exclusivas. Un ejemplo serían los
golems de piedra europeos o la posibilidad de construir un taller de
objetos mágicos de los árabes. Cuando construyes uno de estos
edificios, no se bloquean los otros caminos, lo que, en mi opinión,
hubiera sido más conveniente para hacer que el juego se adaptase a
la forma de jugar del jugador.
Puedes jugar a Tzar como un RTS histórico o como uno de fantasía medieval.
¡Toma rayacos!
¡Toma rayacos!
Aquí viene lo bueno. El mundo de Tzar está vivo. A diferencia del estático mundo de AoE, en Tzar hay ciclos de día y noche, que afectan al rango de visión de tus unidades y edificios, y condiciones climáticas adversas, que hacen que tus unidades se muevan más lento. Además, puedes delegar a la IA alguna de las tareas de gobierno. ¿Que se te da mal el combate? No hay problema. Deja que la IA comande tus tropas. ¿Que te aburre lo de construir edificios y lo que quieres es partirte la cara en el campo de batalla? Dile a la IA que lo haga por ti.
Súmale a todo ello una banda sonora
genial y unos efectos de sonido acordes con lo que está pasando.
Obviamente, no todo son cosas buenas.
Si existe algo que es bastante molesto
en este juego son las cinemáticas de las campañas. Estas están
hechas con el mismo motor del juego. Lo que ocurre mientras se
reproducen es que la acción no entra en pausa, por lo que tus
unidades y las del enemigo pueden estar matándose entre ellas sin
que tu puedas hacer nada al respecto. Esto puede llegar a ser fatal
al descubrir que la inmensa mayoría de tu ejército ha sido
destruido, comenzando o siguiendo con la partida en una situación
bastante desesperada.
Tampoco existen formaciones. Tus
unidades no van al campo de batalla de forma ordenada. Cada cual va a
su manera, por lo que te pueden ocurrir sorpresas desagradables como
que los arqueros lleguen a la batalla los primeros mientras que a tus
piqueros les falta todavía por llegar, con lo que la caballería
enemiga aprovechará para darles matarile.
No sé porqué pero siempre que escucho este tema,
se me viene a la cabeza un desfile de Moros y Cristianos.
Pero que esto último no te amilane.
Tzar es un RTS sólido como la
copa de un pino y a más de a algún otro juego le gustaría ser como
él.
Cíñete la corona en tu cabeza y
gobierna tu reino con justicia y equidad.