Después de este mes de parón debido a
mi participación en el NaNoWriMo (pd: fue todo un éxito), puentes
que se convierten en acueductos y bronquitis, es hora de que retome
el blog.
Durante estos días he retomado uno de
los clásicos de la estrategia por turnos de fantasía. Me refiero (y
seguro que habrás adivinado por el título de esta entrada) a la
tercera parte de la galardonada saga Heroes of Might and Magic
(HOMM, a partir de ahora). En realidad, este revival es debido
gracias al genial parche HD+ que lo hace compatible con los nuevos
sistemas operativos y hardware (funcionaba sin él pero estaba
empezando a darme problemas relacionados con parones y salidas al
escritorio repentinas).
Te seré sincero: conocí la saga HOMM
tarde, muy tarde. De hecho, el primer juego al que pude echarle un
tiento fue a su quinta parte, desarrollada por Nival Interactive y
que, en mi opinión, fue el renacer de la saga después del batacazo
de la cuarta parte. Renacer que ha durado bastante poco si vemos las
dos entregas siguientes. No obstante, pude hacerme con un ejemplar de
la edición de coleccionista publicada por Ubisoft, en su línea
Codegame, formada por los cuatro primeros juegos de la saga con todas
sus expansiones (obsequio del periódico El Mundo cuando regalaban
videojuegos). Había leído en alguna parte que el tres era el mejor
de todos. Lo probé y me enganchó cosa mala. Más que el cinco,
oiga.
Si no sabes de qué va HOMM te
explico.
HOMM es un spinoff de la saga de
juegos de rol Might and Magic desarrollados por New World
Computing (NWC). Esta incursión en el mundo de la estrategia surgió
tras el éxito de otro clásico creado por el mismo estudio:
King's Bounty. La diferencia con este es que la acción en
el mapa de aventura transcurre por turnos. El éxito de la primera
entrega fue tal que decidieron darle más oportunidades. En 1999
apareció la tercera parte, siendo un gran éxito de crítica y
público, éxito que le valió el desarrollo de dos expansiones. Más
tarde llegaría la cuarta parte y la debacle de NWC debido a la
pésima calidad de esta, fruto de entender mal las sugerencias de los
fans y de la mala racha económica por la que pasaba el estudio, que
necesitaba publicar un juego rápidamente sí o sí para esquivar la
bancarrota. El plan no surtió efecto.
Pero volvamos a HOMM III.
¿Qué es lo que hace único a este
juego? Quizás sea algo que todo juego de estrategia por turnos debe
tener: el factor “un turno más”. Porque HOMM III es
adictivo hasta la saciedad, más incluso que el opio o la morfina.
La fórmula del juego es sencilla.
Somos el monarca de un reino de fantasía. Nuestra misión es
imponernos sobre nuestros rivales por medio de la conquista militar
aunque algunos mapas nos permiten otro tipo de victorias, entre ellas
la búsqueda del Santo Grial que permite la construcción de una
maravilla en una de nuestras ciudades, otorgando unas bonificaciones
especiales a todo nuestro reino. Podemos elegir entre nueve facciones
diferentes (si contamos con la de la expansión Armageddon's
Blade, Conflux). Por primera vez en la saga, estas tienen que ver
con el tipo de reino que quieres gobernar y no con la profesión de
tu gobernante. Tenemos facciones para todos los gustos, desde las
huestes de caballeros y monjes guerreros de Castillo, los ejércitos
de no muertos de Necrópolis hasta las legiones de demonios de
Infierno. Cada una de ellas posee edificaciones, unidades y
habilidades especiales que las hacen únicas. Por ejemplo, en el caso
de Necrópolis, todos sus héroes poseen la habilidad especial
Nigromancia, que permite alzar como esqueletos a un determinado
número de unidades caídas tras vencer en una batalla.
El mundo de HOMM III es cruel y maravilloso.
Para poder llevar a cabo tus planes de
conquista, debes controlar ciudades. Las ciudades son la piedra
angular de tu reino. Quédate sin ellas y en una semana serás
expulsado de la partida. En las ciudades podemos construir
edificaciones que nos permiten reclutar las diferentes criaturas que
conforman nuestros ejércitos, aprender nuevos hechizos o acceder a
habilidades especiales tales como la posibilidad de teletransportar
unidades de una ciudad a otra de Mazmorra. Los edificios militares
pueden mejorarse a un segundo nivel para poder acceder a una versión
más eficiente y mortal de tus criaturas. Por ejemplo: Bastión puede
construir unos barracones para generar orcos. Al mejorarlos, accedes
a los caudillos orcos, más fuertes y más cabreados. Al inicio de
semana, contarás con nuevos reclutas para tus ejércitos. Todas las
criaturas tienen habilidades especiales tales como absorber la vida
de otras criaturas o impedir que estas contraataquen en el campo de
batalla. ¡Ah! Y solo puedes construir un edificio por día.
Sin embargo, no podrás construir
edificios ni entrenar unidades si no tienes recursos suficientes.
Existen una serie de recursos que se extraen de montones que hay
tirados en el mapa de aventura o en las minas y factorías que hay
desperdigadas por este. El más importante es el oro, con el que
tienes que hacer frente a bastantes gastos como el reclutamiento de
tus criaturas. Este se consigue en minas, montones, en el
ayuntamiento a través de impuestos o con transacciones comerciales.
Porque en el mercado puedes vender y comprar recursos u ofrecerlos a
otros jugadores. Algunas facciones tienen edificios de comercio
especiales, como el mercado de artefactos mágicos de Torre.
Una ciudad de Necrópolis. No tiene mucha vida.
No obstante, tú solito serás incapaz
de conquistar el mundo de HOMM III porque, básicamente, no
estás presente en el mapa. El juego no lleva la palabra héroes en
el título porque sí. Hete aquí las unidades que son la base para
la expansión de tus ideales como monarca: los héroes.
Cada facción posee dos tipos de estos
profesionales de la aventura, uno relacionado con el combate y otro
con la magia aunque en algunas de ellas no hay una distinción tal
cual entre los dos. Un ejemplo serían los caballeros de la muerte de
Necrópolis (si uso demasiado a esta facción como ejemplo es porque
es mi favorita), duchos en combate pero que no hacen ascos a la hora
de usar las artes oscuras para levantar a los muertos de sus tumbas.
Los héroes poseen cuatro atributos que
afectan a las criaturas que comandan en la batalla: combate, defensa,
poder mágico y sabiduría. A su vez, pueden aprender diferentes
habilidades en cuanto suben de nivel, como Balística que permite al
héroe controlar las armas de asedio en combate. Estas habilidades
cuentan con tres niveles: aprendiz, avanzado y experto. A mayor
nivel, más potentes y eficientes son. Además, los héroes poseen
una especialización relacionada con su facción que afecta a una
criatura, habilidad o hechizo. Por ejemplo, Vokial el vampiro hace
que todos los chupasangres bajo su mando sean más fuertes. Además,
tus héroes pueden aprender hechizos en las academias de magia que
construyas en tus ciudades. Los hechizos están divididos en cuatro
esferas: aire, tierra, fuego y agua. A su vez, algunos pueden usarse
en combate y otros en el mapa de aventura. Tus héroes pueden mejorar
su poder estudiando las habilidades relacionadas con cada una de
estas esferas. Un héroe que tenga la habilidad Magia de Fuego a
nivel Experto será más eficiente que uno que no sepa ni tan
siquiera que existe ese campo de conocimiento (¡haber estudiao!).
Estos hombres, mujeres o zombies se
contratan en las tabernas, como en todo mundo de fantasía que se
precie. Siempre tienes la opción de elegir entre dos y pueden
pertenecer a tu facción o no aunque esto puede perjudicar a la moral
de tus tropas. A un caballero que lucha por la justicia no le hará
ninguna clase de gracia que lo comande un demonio que se nutre del
sufrimiento de los más débiles, por ejemplo.
Puedes usar tus héroes como
comandantes de una guarnición en una de tus ciudades o, lo más
importante, explorar el mapa de aventura al mando de tus criaturas. Y
es que tus siervos no pueden moverse por el mapa si no es al mando de
un héroe. Esto crea algunas situaciones extrañas, como una táctica
usada por los jugadores más veteranos a la que llamo “héroe
tren”, que consiste en contratar a varios héroes simplemente para
transportar criaturas de una ciudad a otra o enviar refuerzos a un
héroe necesitado de ellos, algo que se quiso paliar en la siguiente
entrega de la serie con resultados nefastos.
Si quieres ser como Crag Hack, cómete todas tus verduras.
Tus héroes irán ganando experiencia
conforme se enfrenten a las criaturas neutrales que pululan por el
mapa, descubran tesoros o venzan al enemigo. El mapa de aventura está
lleno de lugares únicos que explorar. Cada uno de estos
emplazamientos puede otorgar al héroe experiencia, ventajas, equipo,
recursos e, incluso, nuevas unidades y habilidades. Vayamos con un
ejemplo en la forma de una de las estructuras más míticas del
juego, la Torre de Marletto, donde tus héroes pueden mejorar sus
capacidades de defensa gracias al saber de sus ocupantes. El mundo
donde se desarrolla la acción del juego está representado con unos
gráficos preciosos a los que el paso del tiempo no han hecho ninguna
mella. Valles, montañas, ríos, desiertos... Todo hace que tus ojos
se maravillen ante tanta belleza, sumergiéndote de lleno en el
mágico universo de HOMM III. Es más, el sonido funciona de
una manera particular. Lo que oyes a tu alrededor es lo que tu propio
héroe está oyendo. Además, cada facción y cada tipo de terreno
cuenta con su propio tema musical, compuestos por Paul Romero. Tengo
todas las bandas sonoras de los primeros cinco juegos de la saga (sí,
soy un friki) y puedo decir sin temor a equivocarme que la de la
tercera parte es la mejor de todas. No puedo decirte por qué me
gusta porque, en serio, es tan cautivadora que no puedo explicarlo.
Tal vez sea el clavicordio. Adoro el sonido que produce ese
instrumento.
¡Clavicordiooooooo! Fuente
En cuanto a las batallas, tus unidades
aparecen representadas como una sola criatura con un cuadradito que
muestra el número de unidades totales. Todas tus unidades tienen un
nivel de iniciativa que determinan cuando pueden atacar. También
cuentan con un sistema de moral y suerte. La moral permite a tu
unidad volver a moverse en el campo de batalla o ser relegada al
final de la fase de iniciativa. Esta se ve influenciada por diversos
factores tales como edificios especiales que tu héroe haya visitado
o por la presencia en tu ejército de unidades de facciones que no se
llevan muy bien entre ellas. La suerte permite que una unidad pueda
realizar ataques críticos. A partir de ahí, puedes mover, atacar
por diferentes ángulos o lanzar hechizos en tu turno. Los asedios a
ciudades son iguales, solo que si eres el atacante hay una fase donde
la catapulta que llevas contigo dispara a las murallas y los
defensores disparan desde las murallas. No hay más misterio.
Las unidades están bellamente
animadas, recordando por un momento a las criaturas creadas por el
genio de los efectos especiales Ray Harryhausen. Adoro la forma en la
que los genios de Torre mueren, volviendo a ser encerrados en sus
lámparas. Y antes de que lo digas, sí, los héroes guerreros
masculinos de Bastión se parecen horrores a Conan.
Apuesto a que los lobos llevan las de ganar.
Esto es una partida normal en HOMM
III. Si te gusta jugar disfrutando de una buena historia, existen
diferentes campañas. Si te digo la verdad, he jugado muy poco a
ellas debido a que me gusta más el modo libre, más cuando hay un
montón de mapas y que la expansión Armageddon's Blade
incluye el fantabuloso generador de mapas aleatorios, que hace que la
rejugabilidad sea prácticamente infinita. Súmale a esto el versátil
editor de mapas y campañas, para el pequeño desarrollador que todos
llevamos dentro. También tienes el modo multijugador, con la
posibilidad de jugar varios jugadores en un mismo ordenador. La
diversión está asegurada cuando te juntas con tus colegas para
echaros una partidita por la tarde.
Te esperan horas de diversión mientras
guías a tus héroes hacia la victoria.
¡No dejes de jugar!
Capturas del juego en su edición Complete propias usando el parche HD+.